Scienza e tecnologia

Replaced Recensione: un’avventura cyberpunk visivamente mozzafiato

La gestazione di REPLACED è stata davvero lunga. Annunciato nel 2021 durante gli ultimi vagiti di un E3 in evidente agonia, il titolo di Sad Cat Studios aveva talmente tanto impressionato per ambientazione e direzione artistica da aver sempre mantenuto un posto di rilievo in uno dei cassetti della memoria del sottoscritto, nonostante gli innumerevoli rinvii occorsi durante questi 5 anni. Giocare alla versione completa di REPLACED si è dimostrato un vero e proprio piacere estatico per gli occhi, grazie a un’eccellenza visiva la quale, siamo certi, non tarderà a creare una nuova generazione di emuli. Ma c’è anche altro, o la qualità si ferma alla resa visiva?

Pixel cyberpunk

Risulta davvero difficile immaginare una direzione artistica più efficace nel raccontare le avventure dell’intelligenza artificiale R.E.A.C.H. in questa ucronia che mescola anni 80 e sci-fi, generando un mix che di certo non spicca in originalità, ma che trova ben pochi rivali in quanto a fascino.

La retrofuturistica città di Phoenix City è sotto il controllo della mega corporazione di turno dopo che un cataclisma atomico ha sconvolto il mondo per sempre. È proprio nel cuore tecnologico di questa megalopoli che Warren, collegato al suo visore ed ad un mega cervellone elettronico, ha realizzato R.E.A.C.H.: intelligenza artificiale dedicata a trovare donatori di organi per i cittadini abbienti della città. Sì perché in un’epoca di estreme ristrettezze, il mondo si è diviso in due: chi vive a Phoenix City e chi nei bassifondi al di fuori dal muro. A seguito di un imprevisto però, R.E.A.C.H. si troverà intrappolata all’interno del corpo del suo creatore e costretta dagli eventi ad abbandonare la città. Qui, fra povertà e voglia di ribellione, farà la conoscenza di Tempest e dei cosiddetti “Scarti”: i poveri costretti a vivere nell’emarginazione, a resistere ai soprusi di predoni detti “Termiti”, e a cedere, volenti o nolenti, le proprie parti del corpo alle classi più benestanti.

Non solo pixel art

Nel corso delle 10 ore che servono a portare a termine REPLACED, non ci si abitua mai realmente a ciò che ci si trova davanti agli occhi. La parte visiva dell’opera di Sad Cat Studios si compone di un variopinto mix di stili e risoluzioni differenti, il tutto condito da una serie di efficaci effetti di luce.

Il quadro completo non risulta mai dissonante ma emergono anzi una coesione ed un’armonia spiazzanti, tanto che per rendersi conto del melange artistico che si ha davanti agli occhi occorre talvolta fermarsi ed osservare singolarmente gli innumerevoli elementi mostrati. La pixel art a bassa risoluzione di alcuni asset si fonde con efficacia con altri elementi proposti a una maggiore definizione, siano essi sprite o modelli tridimensionali. Il tutto viene poi amalgamato da un ottimo sistema di illuminazione che avvolge ogni scenario con sfumature talvolta al neon, talvolta di fredda e lattiginosa luce solare.

I meriti della direzione artistica di Sad Cat Studios però non si limitano “solo” a questo, ma anche alla vera e propria capacità di stupire costantemente l’osservatore, sia con le ambientazioni più spettacolari, come lo skyline di Phoenix City o le attrezzature dell’inventore Yo-Yo, sia con quelle più “classiche” come fognature o miniere. A tal proposito non si può non citare il villaggio degli Scarti chiamato La Stazione, una via di mezzo fra la città di 1997: Fuga da New York e gli slums di Midgar che pullula di vita e trasuda fascino in ogni scorcio.

Qui faremo la conoscenza dei personaggi più importanti del gioco, alcuni dei quali ci affideranno alcune sporadiche e striminzite missioni secondarie. Queste si limiteranno quasi sempre nel farci spostare dal punto A al punto B e poco più, senza arrivare mai ad essere veramente interessanti e senza mai aggiungere spunti significativi alla lore; insomma, un mero contentino. Una menzione all’immancabile sala giochi però bisogna farla. Qui si potranno liberamente utilizzare alcuni cabinati che riproporranno alcuni cloni di grandi classici arcade.

Tecnologia d’altri tempi

Insomma, in un contesto di tale qualità artistica, l’esplorazione di scenari che talvolta fungono da semplice raccordo diventa un’esperienza piacevole, sia grazie al grande carisma che permea ogni dettaglio, sia grazie all’enorme quantità di particolari che, uniti alla narrazione affidata ai log, riescono a raccontare di un mondo tridimensionale, vivo e pieno di vita che non potrà far altro che affascinare gli amanti di cyberpunk e fantascienza. A proposito di log, questi e tutti gli altri collezionabili saranno archiviati all’interno di un dispositivo chiamato Wingman2: una sorta di tablet analogico la cui consultazione avverrà grazie allo spostamento in prima persona della telecamera.

Questa sarà l’unica occasione in cui potremo vedere le cose dal punto di vista del protagonista, ma la telecamera sarà ben lungi dal fare il semplice compitino. Ad amplificare l’impatto degli scenari e della narrazione interviene infatti una regia sempre capace di valorizzare l’azione attraverso un uso sapiente della scala dei piani e a dinamici movimenti di macchina. A questo si unisce infine un sistema di animazioni particolarmente accurato, in grado di dotare i personaggi di un carisma tale da sopperire alla voluta bassa risoluzione e alla conseguente mancanza di espressioni facciali.

A completamento del quadro artistico, non si può non citare una colonna sonora che, fortunatamente, non si discosta mai dalla retrowave tipica del genere cyberpunk sci-fi, ma propone sempre brani decisamente azzeccati e funzionali alla scena. A tal proposito, consigliamo di recuperare i brani Void, Rust e Duks del compositore Igor Gritsay e che hanno già fatto da sottofondo ai trailer.

Le fasi platform

Nel fatiscente mondo di REPLACED ci troveremo ben spesso a dover saltare, arrampicarci e appenderci a sporgenze, come fossimo una versione 2D di Nathan Drake.

Pur senza brillare per originalità, queste fasi risultano complessivamente godibili e piuttosto accessibili. Un’accessibilità che viene però talvolta spezzata da alcuni picchi di difficoltà nei quali viene richiesta una precisione millimetrica ed un tempismo fin troppo rigido. Questa severità, unita a un sistema di checkpoint rivedibile, costringe alle volte a ripetere sezioni di gioco fin troppo consistenti, rischiando di far barcollare il giocatore verso la pericolosa trappola della frustrazione. Fra gli ingredienti di REPLACED, non possono poi mancare gli enigmi ambientali. La natura fortemente tecnologica dell’ambientazione ci porterà a spegnere e accendere macchinari, mettere e togliere batterie, spostare piattaforme o attivare getti d’aria, creando un insieme che non risulta mai particolarmente cervellotico né complesso, quanto piuttosto un mero supporto al platforming. A tutto ciò si aggiungono sporadiche e piuttosto basilari sezioni stealth nelle quali dovremmo muoverci di soppiatto e nasconderci dietro ad elementi dello scenario per evitare le attenzioni di bande di malintenzionati. Essere scoperti in una di queste occasioni significa morte certa.

Manganellate e riflessi

Le fasi in cui invece avremo modo di rispondere al fuoco nemico sono quelle dedicate al combattimento. Gli incontri non si svolgeranno mai durante l’esplorazione o il platforming, ma sempre all’interno di arene ben specifiche e circoscritte nelle quali si verrà assaliti da 5 o 6 energumeni alla volta, con le riserve sullo sfondo pronte a sostituire i nemici abbattuti.

Anche in queste fasi, la telecamera dà il meglio di sé, fra tremolii e inclinazioni che enfatizzeranno il combattimento donandogli un maggiore dinamismo.
Reach è equipaggiato con una pistola-manganello che ruberà ad un agente di polizia nei primi istanti di gioco. Quest’arma verrà però principalmente utilizzata per attacchi melee che daranno il via a una coreografia marziale durante la quale occorrerà prestare grande attenzione alle icone che compariranno sul capo dei nemici. Il sistema di combattimento si ispira al free flow nel quale dovremo rispondere prontamente con schivate e contrattacchi.

I colpi a lungo raggio della nostra arma si attiveranno al riempimento di un’apposita barra, grazie alla quale sarà possibile sferrare un colpo di pistola in grado di uccidere istantaneamente un nemico. Nel corso della prima metà del gioco inoltre diventeranno disponibili altri accessori che permetteranno di ampliare le nostre capacità offensive come rompere le armature nemiche, rispedire al mittente i proiettili o sovraccaricare la pistola e sparare all’impazzata per qualche istante.

Le novità però si interrompono purtroppo al concludersi della prima metà del gioco, dopo la quale avverrà una sorta di reiterazione delle medesime meccaniche e tipologie di nemici. Questo causerà un po’ di stanca alle fasi di combattimento, il cui accrescimento della difficoltà verrà banalmente affidato a un costante aumento del numero di avversari. Inoltre, il team ha scelto un approccio piuttosto fisico al combattimento, fatto di colpi pesanti e lenti che purtroppo non permettono di rispondere sempre con la prontezza e la velocità che le situazioni più concitate richiederebbero.

Ciò costringe a volte a barcamenarsi in goffi tentativi di risposta a tutto ciò che succede attorno a noi, con risultati alterni. Venire sopraffatti durante una sessione di combattimento piuttosto lunga, porta talvolta a un grande senso di frustrazione oltre ad un serpeggiante senso di ingiustizia nei confronti di un combat system che non sempre sembra fornirci l’agilità adeguata per rispondere efficacemente agli attacchi di frotte di nemici.


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