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Final Fantasy XIV accende Berlino tra novità, raid e collaborazioni

Messe Berlin, hub27. Nella capitale tedesca è andato in scena il secondo atto del Fan Festival di Final Fantasy XIV, dopo la tappa di Anaheim dove Square Enix ha annunciato Evercold, la nuova espansione dell’MMO da 35 milioni di giocatori registrati. Anche stavolta, coerentemente con la denominazione, è stata una festa. Spostandomi in treno dall’albergo alla fermata Messe Sud, per accedere all’Hub 27 cuore della kermesse, ho respirato una volta di più come questa community sappia invadere di colore e gioia le città che la ospitano fisicamente: come le tifoserie di un grande evento sportivo, ma senza le stupide divisioni del calcio…

Evercold: le novità del Fan Fest berlinese

La venue è sembrata fisiologicamente contenuta rispetto alla grandeur losangelina, sebbene i prop e le attività, talvolta a pagamento come i 5 euro a pull del gachapon, siano stati di più che negli Stati Uniti. I boati durante il keynote di Naoki Yoshida sono stati gli stessi: da pelle d’oca.

Yoshi-P ha omaggiato la presentazione tedesca con un cosplay da tank, commentando scherzosamente che “è difficile essere il producer di un MMO… ho 53 anni. Ho iniziato che ne avevo 37”. Lo show è interattivo: qualcuno urla qualcosa dal pubblico, Yoshida si ferma e chiede “what?”, e non va avanti fino a quando non glielo ripetono. Ma seguirà le orme dell’evento californiano, riempiendo alcuni degli spazi lasciati vuoti con dettagli aggiuntivi.

I nuovi job e il Bastion

Con Everwild inizia la Godless Realms Saga e, con un’espansione in uscita, questa non potrebbe iniziare che da due nuovi job. Mentre del secondo sapremo a Tokyo, a Berlino scopriamo il Bastion, un main tank. La sua action mode sarà esclusivamente Evolved, novità che non è stata accolta particolarmente bene.

I Bastion usano antiche arti marziali per proteggere Aerslaent, hanno due scudi con cannoni integrati e, stilisticamente, sono una fusione tra feeling meccanico e high fantasy. Gli scudi gemelli si chiamano Skyltborg, ad ulteriore evidenza dell’ispirazione, il livello iniziale è 90 e si parte da Limsa Lominsa. Tra le sue caratteristiche, figurano attacchi ravvicinati potenti ma anche capacità radiali, protezione e cura per gli alleati: una bestia strana.

Il Fourth e le realmship

Sapevamo già del Fourth, un riflesso del nostro mondo caduto in rovina, e adesso apprendiamo della sua struttura e delle prime location.

La popolazione di Final Fantasy XIV ha dovuto lasciare le proprie abitazioni e costruire delle enormi aeronavi per vivere in cielo: gran parte dell’espansione si giocherà proprio qui, sui cosiddetti Realmship, dei giganteschi vascelli. La prima è Naglfar, la realmship dell’acqua: un’area fantasy, verde e bianca, che sembra uscita da Oblivion. Al centro c’è un arc crystal, con un ruolo pratico (fornire energia) ma centrale pure nella storia principale. Sentiamo di una città: Falgarth. Il reveal è accompagnato da nuova musica ufficiale composta dal solito Soken nel giro di una sola notte, su richiesta di Yoshi-P che non voleva spoilerarne il tema dedicato. La città è avvolta da una cupola protettiva e ha un piccolo spazioporto per aprirsi agli altri regni. Hringhorni è il secondo regno, la realmship del fuoco. Pare uscita da Warhammer: caldo, fiumi di metallo fuso e fonderie, altra una cupola protettiva. Il freddo latente è la colonna portante dell’espansione, ma ciascuna aeronave ha il suo bioma, con foreste e tutto quello che ci aspetteremmo da un mondo aperto variegato. Tant’è vero che ambienti ghiacciati non ne sono stati presentati.

Patch 8.0, bilanciamento e quality of life

Non mancano primizie minori. Nella patch 8.0, dopo un primo approccio in un’area A, il giocatore potrà scegliere l’ordine da seguire nel main scenario tra aree B, C e D. Queste aree andranno completate tutte ugualmente, la storia non cambierà in base a come ci muoveremo: l’obiettivo è solo diversificare le esperienze dei giocatori. L’auto content balancing interverrà per bilanciare automaticamente i dungeon istanziati inclusi in quelle aree: la difficoltà dei nemici e dei duty sarà scalata, tra le varie cose, ma il sistema funzionerà solo in fields selezionati all’uscita di Evercold.

L’intento è che venga usata sempre di più in futuri contenuti. Breve parentesi sulle character action skin, che consentiranno di ritoccare gli aspetti più routinari dei personaggi in modo da dare alle loro animazioni una maggiore varietà: inizieranno a piovere sul gioco dall’update 8.1 e passeranno da minuzie come l’ombra proiettata da un naso alla forma delle corna Au Ra, precedentemente inviolabili per ragioni di mitologia. Dopo una gag sul butt slider, che non ironicamente potrebbe affacciarsi all’orizzonte al prossimo Fan Festival, Yoshida fa in tempo a chiedere “scusa per i bug che questo causerà”.

Viaggi automatici, raid e Chocobo

Parlando di dogmi precedentemente inviolabili, Final Fantasy XIV sta dimostrando di volersi adeguare ai tempi e una delle modalità con cui lo farà saranno i viaggi automatici alla quest, ora in lavorazione. Il team ha evitato finora perché “viaggiare fa parte dell’esperienza di role-playing” ma il tempo dei giocatori “è importante”, considerando quanto sono impegnate le nostre vite moderne. Non sarà un viaggio rapido ma uno spostamento automatizzato, con il personaggio che seguirà una scia blu (totalmente opzionale).

L’implementazione viene definita difficile, tanto che si parla di un lancio frammentato a cominciare dalla 8.0. Forse più di altri MMO, quello di Square vive di profondi gap. Parlando di raid a 8 persone, dove sta per essere introdotta una nuova difficoltà intermedia, è stato svelato che l’85% li completa su Normal, il 14-20% a Savage: da qui l’idea di mettere un punto d’unione tra le due opzioni, un po’ più facile di Extreme, con ricompense che prevederanno season gear e upgrade graduale. A grande richiesta, dalla 8.1 i Chocobo potranno entrare nei dungeon – 2 giocatori più due companion – mentre dalla 8.2 verranno apportate delle modifiche sostanziali al breeding.

Switch 2 e Collector’s Box

Qualche utile informazione di servizio. La versione per Switch 2, annunciata ad Anaheim, esce il 4 agosto: il primo mese di abbonamento sarà gratuito mentre SE si accerterà che tutto funzioni a dovere. Il lancio di Evercold sarà accompagnato da un’immancabile Collector’s Box che abbiamo visto da vicino in fiera: ci saranno una figure del Reaper, un portachiavi Ethos Metal, un Kottr in versione mini plush e un piccolo arazzo del Fourth.

La copertina speciale sarà disegnata da Yoshitaka Amano, che a 74 anni ci insegna ancora come si fa. Tra i bonus digitali, la nuova mount Valhallar Odin, un cavallo che all’occorrenza si scompone per prendere il volo, da Final Fantasy XIII; Skyltborg di cristallo per il Bastion; l’emote Entreat Crystal. Questi rientreranno parimenti nella collector’s digitale.

Le collaborazioni

Momenti di imbarazzo nel passaggio chiave della collaborazione con Evangelion: parte la slide finale ma il teaser trailer non c’è. Imbarazzo, ovviamente, superato da Yoshida, che scherza col pubblico: cancellatevi la memoria con il Kairos come in Endwalker.

Una volta esibito il trailer, l’atmosfera si fa più seria, nonostante la penuria di rivelazioni vere e proprie (se ne riparlerà in casa, ci sta): “se guardate attentamente il design dell’Eva è lievemente diverso dal solito…”. Mahiro Maeda, leggendario animatore, designer e director ora in Studio Khara, sta lavorando a diversi aspetti di Ghosts of Desire e i “meeting sono quasi giornalieri”.

Beyond the Lifestream e Final Fantasy VII

Ma la sorpresa è un’altra: Beyond the Lifestream. Una nuova serie di raid basata sulla trilogia remake di Final Fantasy VII. Per i dettagli, non annunciato, sale sul palco l’altro Naoki, il 45enne Hamaguchi, responsabile in pectore della trilogy. La partnership si articolerà in tre tier, con il primo disponibile con la 8.01 in arrivo in due settimane dopo Evercold. Ci saranno tre difficoltà, compresa la nuova intermedia. La storia sarà curata da Motomu Toriyama e l’FFXIV Scenario Team, con la supervisione di Kazushige Nojima.

Tetsuya Nomura supervisionerà l’art design. Il team principale della trilogia remake è “fortemente coinvolto per garantire il feel” di FF7 in 14. “C’è tanta passione da parte di entrambi i team”, per cui Hamaguchi, facendo un breve teaser sui personaggi potenzialmente inclusi, si è scherzosamente scusato con il team del design che dovrà fare un lavoro extra per accontentarli. Non è finita. La patch 7.56 dell’8 settembre porterà in dote lo storico Gold Saucer, che presenterà una speciale attrazione dal 28 ottobre: Keybound Brawler, un online typing game per 4 giocatori in cui digitare parole chiave nell’immaginario della saga. Tra le ricompense, naturalmente, outfit di Barret e Tifa.

La visione di Yoshida sulle collaborazioni

Parlandone in una conferenza stampa riservata ai giornalisti, Yoshi-P ha spiegato che, a suo dire, la collab con Evangelion rappresenta “una grande sfida” nel ricercare coerenza tra due mondi completamente diversi. Con Final Fantasy VII c’è invece continuità, tant’è vero che è stato lui, da “grande fan”, ad avvicinarsi al team del rifacimento per una sinergia.

L’obiettivo fin da A Realm Reborn è offrire “un parco divertimenti di Final Fantasy” e, stavolta, le tempistiche erano perfette perché il matrimonio si facesse: con Revelation ormai in uscita non c’è il rischio di distrarre il team, e così Yoshida ne ha discusso con Hamaguchi e Yoshinori Kitase, che hanno concordato sulla bontà del timing.

I due Naoki

Inevitabilmente, il Final Fantasy XIV Fan Festival 2026 di Berlino rimarrà alla storia come la fan fest dei due Naoki, Yoshida e Hamaguchi. I due hanno condiviso il palco al keynote d’apertura, con l’annuncio inaspettato di Beyond the Lifestream, e il giorno seguente la Naoki’s Room in cui si è parlato del percorso del director più giovane (prima volta alla manifestazione), di cosa renda un videogioco un Final Fantasy e della strada che porterà all’imminente Revelation. Alla conferenza principale si è scherzato su questa fortunata coincidenza, ovvero condividere lo stesso nome. E, più formalmente, di come la coppia parli spesso di come “portare Square Enix in una nuova era”.

L’approccio di Yoshi-P e il rapporto con i media

Un concetto su cui Yoshi-P è tornato al punto stampa, stanco morto ma educato ed espressivo, intorno alle 22:00 della prima giornata.

Quando ha iniziato, sedici anni fa, Square Enix “era in un momento non positivo” e, parlandone con la stampa, il feedback che riceveva era: questa compagnia ha troppi segreti. Da qui nasce il suo approccio sincero e diretto: “i media dicono che non hanno mai incontrato un director che parla così tanto”, a volte letteralmente – “sarò più attento a tenere il tempo”, riguardo ai keynote di 3 ore, perché “voglio mantenere una buona relazione con i media”. Un approccio che, sotto la sua guida, si applica a tutti i reparti, con la finalità di “coltivare la fanbase insieme, essere entusiasti insieme”. “C’è sempre la possibilità di fallire, siamo umani”, il riferimento è alla pressione del tenere fede alla mole di annunci forniti ogni volta ai Fan Festival, una pressione che si fa forte una volta rientrati a Tokyo.

Housing, World of Warcraft e la nuova era

Ma il producer conosce un unico modo per uscirne, lavorare duro. E, a tal proposito, l’housing va incontro ad una modernizzazione. Nutre un “immenso rispetto per World of Warcraft”, con cui il paragone è implicito, visto che è ampiamente riconosciuto come il migliore per quanto concerne questa funzionalità. “Un grande onore” sentire che WoW guardasse a FF14 quale rivale per la meccanica: Yoshida l’ha provata sull’MMO di Blizzard ed è “incredibile”, senza mezzi termini. Piani per un overhaul effettivamente esistono: un update renderà l’UI più accessibile, un altro, di cui “sarete molto contenti”, potrebbe uscire persino prima dei correttivi all’interfaccia ma sarà maggiore per portata.

Game design, nuovi giocatori e futuro

Come accennavamo riguardo a corna e mitologia, il giapponese afferma che “il mio approccio allo sviluppo non è cambiato”, “ma l’approccio al game design deve cambiare col tempo” per restare rilevanti e Final Fantasy XIV non costituisce certo un’eccezione.

“La gente ha meno tempo oggi e ci dobbiamo chiedere cosa possa intrattenerla in questa nuova condizione. Ed è divertente”. Ciò sembra indicare che alcuni dei lacci dogmatici stretti finora potrebbero presto finire allentati. “C’è una possibilità che facciamo in tempo per la 8.0”, suggerisce in merito ad una meccanica per accelerare l’esperienza dei nuovi giocatori: una notizia sarà data a Tokyo ma “potete essere positivi con i vostri lettori” è l’indirizzo. Ai tempi di A Realm Reborn il team nipponico voleva ci godessimo l’interezza della storia, “arrivati a questo punto vogliono accontentare” quanti più utenti possibile. Una nuova era potrebbe essere agli inizi per davvero.


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