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Recensione Pragmata: scopri il gioco Capcom che parla di AI



Recensione Pragmata

Ieri vi avevamo proposto la nostra valutazione tecnica di Pragmata, ma ci siamo presi un attimo per riflettere più a fondo, dopo averlo portato a termine, sulla qualità complessiva dell’esperienza. Oggi quindi vi proponiamo la recensione vera e propria del terzo lavoro di Capcom per questo 2026, partito alla grande con Resident Evil Requiem e Monster Hunter Story 3.

Per Pragmata però il discorso è un po’ diverso, perché è una nuova proprietà intellettuale, e proporne una inedita tripla A, al giorno d’oggi, è tutt’altro che semplice. I costi sono enormi, i rischi ancora di più, e il pubblico spesso si rifugia in ciò che già conosce. Proprio per questo, un plauso a Capcom per averci provato, e soprattutto per aver scelto un tema centrale e contemporaneo. Perché sì, Pragmata parla di intelligenza artificiale.

Scheda videogioco

  • Publisher
    Capcom
  • Sviluppatore
    Capcom
  • Genere
    Avventura, azione
  • Numero giocatori
    1
  • Lingua
    Completamente in italiano
  • Disponibile su

La storia

La storia di Pragmata ci porta su una stazione di ricerca situata sulla Luna, un avamposto apparentemente all’avanguardia ma in realtà segnato da un evento catastrofico. Qui vestiamo i panni di Hugh Williams, un astronauta che si ritrova coinvolto in una situazione fuori controllo dopo un incidente che lo lascia isolato dal resto della missione. Durante la sua permanenza sulla stazione, Hugh incontra Diana, una misteriosa bambina androide dotata di capacità avanzate, frutto proprio degli studi sull’intelligenza artificiale portati avanti nella struttura.

Come facile intuire, la narrazione orbita attorno al rapporto tra Hugh e Diana, un legame che si sviluppa in un contesto, quello della stazione lunare, denso di segreti aziendali, esperimenti fuori controllo e interrogativi etici sull’uso dell’IA. Ecco, a tal proposito, c’è una cosa che ci è piaciuta molto e una cosa che ci è piaciuta sicuramente molto meno.

Ciò che convince della trama è che è cucita a livello ritmico molto bene per quello che vuole essere il gioco, cioè un action adventure piuttosto lineare e diretto.

Tutta la narrazione è limpida, pulita, senza inutili complicazioni. Ci sono momenti brevi, mirati, che spiegano esattamente come funziona il mondo di gioco, dominato dalla “fibra lunica”, che è poi una grossa allegoria dell’intelligenza artificiale.

Guarda caso, è proprio la fibra lunica il perno di tutto, ovvero un materiale avanzatissimo che, attraverso una sorta di sistema di stampa 3D estremamente evoluto, permette di creare praticamente qualsiasi cosa. Ed è da lì che si estende tutta la tecnologia della stazione lunare. Il gioco si prende il giusto tempo per spiegarti come viene utilizzata, per quali scopi, perché è così importante, ma lo fa sempre in modo chiaro, mai pesante, mai criptico.

Sa cosa vuole raccontare, e soprattutto sa come raccontarlo, con una buona alternanza di documenti, filmati e ologrammi concisi. E questo funziona. Funziona nel costruire un universo che magari non è sorprendente o stupefacente, non è nemmeno profondo, ma è assolutamente coerente e funzionale al tipo di esperienza che vuole offrire.

Purtroppo, funziona meno il discorso legato ai personaggi, o meglio, il rapporto tra i protagonisti.

Hugh e Diana

Nel gioco si guida Hugh e sulle sue spalle c’è appunto Diana, l’androide creata proprio grazie alla fibra lunica, un personaggio che imparerete a conoscere e a comprendere nel corso dell’avventura. Insieme a lei dovrete affrontare tutte le difficoltà per cercare una via di fuga dalla stazione lunare, ormai fuori controllo, gestita da un’intelligenza artificiale centrale che controlla l’intero sistema e vi dà la caccia attraverso altre entità generate dalla stessa tecnologia.

Il legame tra Hugh e Diana, che dovrebbe essere il fulcro emotivo dell’esperienza, sulla carta c’è, ed è anche centrale, ma nella pratica risulta piuttosto derivativo. È un tipo di rapporto che abbiamo già visto tante volte nei videogiochi, quello appunto della figura adulta e quella più giovane.

Abbiamo avuto The Last of Us con Joel ed Ellie, abbiamo avuto God of War con Kratos e Atreus, e molti altri esempi simili.

Qui però si ha spesso la sensazione di déjà-vu perché le loro dinamiche sembrano riprese senza riuscire davvero a trovare una propria identità forte.

Ci sono momenti in cui qualcosa si accende, soprattutto quando iniziano a emergere dettagli sul passato di Diana, e anche qualche accenno al vissuto di Hugh riesce a dare un minimo di spessore in più. In quei frangenti si intravede quello che il gioco voleva comunicare, però sono episodi isolati, non si scende mai davvero a fondo, e nel complesso si fa fatica a empatizzare davvero con loro. Non perché siano scritti male in senso assoluto, ma perché manca quel guizzo, quel momento davvero incisivo che li renda memorabili. Ci sono situazioni che provano a spingere sull’emotività, ma restano su binari standard, senza mai andare appunto fino in fondo, al netto però di un bel finale.

L’originalità

Parliamo invece del sistema di combattimento, che è senz’altro l’elemento di maggiore originalità di Pragmata.

Il gioco si struttura come un action adventure lineare, con un hub centrale da cui potete potenziarvi utilizzando le risorse raccolte durante l’esplorazione. Da qui, tramite una sorta di metropolitana interna alla stazione, vi spostate tra le varie aree. In queste zone potete sbloccare checkpoint che vi permettono di tornare rapidamente all’hub.

L’originalità arriva però nel combat system, che combina due anime: da una parte lo sparatutto in terza persona, dall’altra un sistema di hacking attivo gestito da Diana.

Hugh può utilizzare il suo arsenale per infliggere danno, ma i nemici diventano davvero vulnerabili solo quando vengono “violati”, ed è qui che entra in gioco Diana. Quando mirate, infatti, compare sulla destra dello schermo una plancia a caselle. Su questa griglia vi muovete utilizzando i tasti azione (X, A, B, Y su controller Xbox), avanzando di casella in casella fino a raggiungere il nodo che attiva l’hacking.

La plancia non è mai neutra, poiché ci sono caselle che bloccano il movimento, altre che interrompono temporaneamente l’hacking, e altre ancora che offrono bonus, come confondere i nemici o aumentare i danni. A questo si aggiungono moduli extra che si sbloccano nel corso del gioco, ampliando le possibilità e rendendo il sistema più stratificato.

Quello che funziona davvero bene è come il gioco riesce a introdurre tutto questo. Lo fa gradualmente, soprattutto nelle prime ore, aggiungendo sempre nuovi elementi, come armi per Hugh, moduli per Diana, abilità come schivate triple e altro ancora. La curva di apprendimento è gestita con attenzione, senza mai risultare didascalica. Da questo punto di vista, il lavoro è davvero solido.

Inoltre, il sistema di armi è riuscito: c’è un ricambio costante che ricorda, per certi versi, Ratchet & Clank. L’arma base di Hugh funziona a surriscaldamento e si ricarica nel tempo, mentre le altre utilizzano munizioni limitate. I nemici possono rilasciare nuove armi o potenziamenti, spingendo a cambiare continuamente approccio, e creando una dinamica divertente, fluida, che dà ritmo agli scontri.

Il problema emerge sul lungo periodo. Una volta padroneggiato, il sistema tende a diventare reiterativo. I nemici aumentano, diventano più resistenti, e questo vi costringe a ricorrere sempre più spesso all’hacking per esporli. Risultato: passate molto più tempo sulla griglia di Diana che nell’azione pura.

In alcune arene, soprattutto quelle più strette e affollate, la situazione diventa anche caotica. Il gioco non è particolarmente difficile, anzi, a difficoltà normale è piuttosto accessibile e offre molti strumenti per cavarsela, ma il ritmo ne risente.

Alla lunga l’azione a schermo perde un po’ di centralità, schiacciata da questa necessità continua di interagire con la plancia. Ed è qui che emerge il limite principale del sistema, ovvero un’idea originale e ben implementata, che però fatica a sostenere la stessa freschezza per tutta la durata dell’esperienza.

Durata e progressione

L’avventura dura tra le 8 e le 10 ore, un tempo che tutto sommato permette a Pragmata di reggere abbastanza bene il ritmo, anche se, come detto, non senza qualche cedimento.

Ci sono infatti delle idee che inizialmente funzionano, ma che nella seconda metà del gioco iniziano a mostrare il fianco alla reiteratività. In particolare, il titolo abusa più volte di una struttura molto precisa: vi troverete davanti a porte bloccate e dovrete attivare dei terminali situati in punti diversi della mappa, diciamo punto A e punto B. In entrambi i casi, raggiungerli significa affrontare nemici, completare lo scontro, attivare il terminale, e solo a quel punto tornare indietro per proseguire.

È una dinamica che nelle prime ore non pesa, perché si inserisce bene nel flusso generale, ma viene riproposta più volte e ad un certo punto comincia a diventare un po’ troppo prevedibile.

Va anche detto però che il gioco cerca sempre di compensare questa ripetizione dando al giocatore strumenti per mantenere l’azione dinamica e divertente. E soprattutto lo fa con i boss, che sono probabilmente la parte più riuscita dell’intera produzione, in quanto a dir poco spettacolari, ben costruiti, divertenti da affrontare.

Nel corso dell’avventura ci sono anche contenuti secondari tra collezionabili, attività opzionali e soprattutto delle prove virtuali, in cui dovrete completare obiettivi specifici (eliminare nemici entro un tempo limite oppure raccogliere oggetti) che vi ricompensano con ulteriori potenziamenti per la coppia protagonista. 

Il tutto è accompagnato da un comparto tecnico di buon livello, come vi abbiamo già illustrato nella nostra analisi tecnica, visto che il RE Engine si comporta bene anche in un contesto diverso dal solito. È chiaro che dà il meglio di sé negli ambienti chiusi e dettagliati, ma anche con un’ambientazione spaziale come quella di Pragmata riesce comunque a difendersi, anche grazie ad un bel design dei nemici.

Molto positivo il doppiaggio in italiano, che è curato e credibile, mentre sul fronte musicale ci sono alti e bassi. Alcune tracce sono azzeccate, funzionano bene nel contesto, ma si ha la sensazione che il gioco abusi un po’ troppo del piano nei momenti tra Diana e Hugh.

Pare voler forzare l’emotività, ma, almeno nel nostro caso, è risultata un po’ artificiale.

Prezzo

Pragmata arriva dal 17 aprile 2026 su PC, Nintendo Switch 2, PS5 e Xbox Series X al prezzo di 59,99€, una cifra più bassa rispetto ai classici tripla A.

Il codice digitale per questa recensione è stato fornito da Capcom, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld a questo link.

Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un’affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato. Tutti i prodotti descritti potrebbero subire variazioni di prezzo e disponibilità nel corso del tempo, dunque vi consigliamo sempre di verificare questi parametri prima dell’acquisto.

Pragmata è un progetto coraggioso, un prodotto nuovo e di valore, con un’identità chiara. Funziona bene nel suo peculiare sistema di combattimento e nei suoi spettacolari boss, e convince per la narrazione dritta al punto. Dove invece inciampa è nella reiterazione di alcune dinamiche di progressione e in un comparto narrativo che, pur solido, poteva fare di più per approfondire il rapporto tra i protagonisti. Rimane comunque un’esperienza consigliata a chi piacciono le belle avventure, che in qualche serata si aprono e si chiudono, e vi lasciano col sorriso sulle labbra. E poi ci fa piacere che Capcom abbia dimostrato che anche oggi, nel panorama AAA, c’è ancora spazio per tentare qualcosa di diverso.

Pro

  • Sistema di combattimento originale
  • Boss fight spettacolari
  • Narrazione chiara e ben ritmata
  • Doppiaggio italiano

Contro

  • Rapporto tra i protagonisti un po’ troppo derivativo
  • Gli scontri alla lunga perdono freschezza
  • Abusa un po’ troppo di “porte da sbloccare”

Giorgio Palmieri

Giorgio Palmieri
Da oltre dieci anni nel network di SmartWorld, ho iniziato il mio viaggio con AndroidWorld recensendo videogiochi mobile, con un occhio di riguardo per le perle nascoste negli angoli più reconditi dei negozi virtuali. Nel tempo, la mia passione è cresciuta insieme al sito, permettendomi di esplorare il mondo della tecnologia a 360°. Mi piace definirmi un jolly: scrivo, edito e collaboro a tutto ciò che mi appassiona. Ma, nel profondo, il mio cuore batte sempre e solo per loro: i videogiochi.


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