è davvero il degno erede di Disco Elysium?
Difficile parlare di Zero Parades senza parlare di Disco Elysium. Difficile parlare di Disco Elysium senza parlare di ZA/UM. Difficile parlare di ZA/UM senza parlare del disastro mediatico che ruota attorno allo studio. Il licenziamento in massa del core creativo che ha dato vita alla città di Revachol non solo è al centro di una disputa legale ancora lontana dal definirsi conclusa, ma rappresenta anche una ferita ancora aperta nel cuore dei fan. Basta sfogliare i contenuti social dello sviluppatore per imbattersi in decine di messaggi di rabbia da parte di chi grida in coro di ridare l’IP in mano ai suoi creatori o di boicottare lo studio. In ZA/UM tuttavia qualche talento deve essere rimasto, impermeabile alle critiche, agli scandali e alle beghe legali, perché Zero Parades For Dead Spies è davvero un buon titolo.
Una spy story nel corpo di Disco Elysium
Come giustificare però la scelta di uno sviluppatore che vorrebbe prendere le distanze dalla sua opera precedente, ma ritorna sulla scena con un prodotto molto simile? Perché Zero Parades riprende in tutto e per tutto la struttura ludica di Disco Elysium. Parliamo di un CRPG vicino ai libri game, dove l’azione, la gestione delle caratteristiche e il ritmo narrativo vengono affidate a monolitici blocchi di testo. E se questo non bastasse, è sufficiente dare un rapido sguardo allo stile grafico o all’interfaccia di gioco per capire quanto le due opere si assomiglino. Ma, come un abito dismesso indossato da un’altra persona, se l’abito rimane lo stesso, è la natura di chi lo indossa a cambiare completamente. Zero Parades è una storia di spie.
Di una spia, più nello specifico: CASCADE, criptonimo che cela l’identità di Hershel Wilk. L’avventura si apre con un dialogo tra lei e il partner assegnatole per l’attuale missione: PSEUDOPOD. In pochi minuti veniamo a conoscenza del suo passato, scoprendo che per cinque lunghi anni è stata costretta al ritiro forzato dalle scene. Una punizione a cui è stata sottoposta per il fallimento della missione che ha visto il sacrificio della sua intera squadra: qualcuno è morto, altri sono stati torturati, dei più fortunati si è persa ogni traccia. Proprio all’apice di un imminente burnout le è stata concessa una seconda possibilità: un incarico che la riporterà, curiosamente, nella stessa città che ha segnato la sua caduta, Portofiro.
Il mistero della missione
Un’occasione per rimettersi in gioco, certo, ma anche per capire chi abbia incastrato la sua squadra cinque anni prima e trovare una qualche forma di assoluzione dal senso di colpa che la divora. Tuttavia, c’è un piccolo problema: questa conversazione con PSEUDOPOD esiste esclusivamente nella testa di Cascade. Quello in carne ed ossa, che avrebbe dovuto rivelarle tutti i dettagli della missione, è riverso in stato catatonico sulla poltrona davanti a lei. Vorremmo raccontarvi di più sulla trama, su alcune trovate che hanno stimolato deliziosamente la ghiandola dickensiana (Philip K., non Charles) nel nostro cervello, ma il rischio di rovinarvi la sorpresa è davvero troppo alto. Possiamo dirvi, però, che di intuizioni interessanti, nell’arco delle oltre quaranta ore necessarie per portare a termine la campagna, ne abbiamo viste parecchie.
Un mondo politico e ideologico
A partire dalla rivisitazione del classico archetipo del protagonista amnesico. Cascade, difatti, non ha problemi di memoria, ma comincia la sua missione senza sapere effettivamente quale sia il suo scopo. Zero Parades spiega pochissimo delle proprie meccaniche, delle fazioni o persino degli obiettivi da perseguire, costringendoci a comprendere il suo mondo semplicemente vivendolo.
Un mondo che scopriremo essere spartito tra tre macro-potenze, complesse, stratificate e sospinte da ideologie e filosofie politiche talmente elaborate da risultare respingenti per chi non mastica questo tipo di tematiche. Da una parte troviamo La Luz, un impero tecno-fascista che esercita il proprio dominio attraverso una propaganda culturale scandita a ritmo di electro-pop; dall’altra l’EMTERR, l’Impero Senza Territorio, che controlla intere nazioni tramite debiti e manipolazione economica. Infine c’è il Superbloc, la gigantesca coalizione comunista e post-materialista di cui fa parte anche l’Opera, il servizio d’intelligence per cui lavora Cascade. Ci troviamo quindi in perfetta continuità con la precedente opera di ZA/UM, dove ideologie e schieramenti politici servono soprattutto a plasmare il vissuto dei personaggi e le motivazioni dietro le loro azioni. Quello di Zero Parades è uno spionaggio verosimile, fatto di manipolazione politica e guerra ideologica. Qui le spie agiscono lontano dai riflettori, e sono profondamente invischiate nelle tensioni socio-politiche del mondo che le circonda, dove le vere armi diventano le informazioni, le identità e le persone che scegliamo di tradire.
Ne uccide più la penna che la spada
Una differenza ben più tangibile, in termini di gameplay, è che questa volta nella nostra indagine saremo da soli. Non ci sarà un equivalente del buon Kim Kitsuragi a darci conforto.
D’altra parte Cascade è una personalità decisamente più autonoma di Harrier Du Bois, a cui non è concesso uscire troppo dal personaggio nonostante l’ampio bagaglio di risposte, più o meno folli, a nostra disposizione. Ecco, al di là delle differenze tematiche, quello che probabilmente tutti in sala sti stanno chiedendo è quanto la scrittura di Zero Parades sia paragonabile a quella di Disco Elysium, se sia davvero genuina o un mero scimmiottamento.
La scrittura e i suoi autori
La risposta più genuina a cui possiamo arrivare è che non c’è modo di emulare la genialità della penna di Robert Kurvitz, Argo Tuulik, Helen Hindpere o di chiunque abbia lavorato all’oltre milione di parole che compongono i testi di Disco Elysium. Questo vuol dire che la scrittura di Zero Parades sia da buttare? Assolutamente no. La qualità del lavoro svolto dai nuovi scrittori (in parte assunti recentemente, in parte già presenti ai tempi della The Final Cut) è senza ombra di dubbio di buona fattura, ma inevitabilmente diversa.
Follia, trauma e conseguenze
È una scrittura meno folle, meno grottesca, meno surreale, più legata alla natura del videogioco in quanto prodotto che a quel caos creativo che sembrava guidare la mano del collettivo estone in passato, pur continuando a lasciare spazio a situazioni totalmente fuori di testa.
Cascade avrà la possibilità di infilarsi in una lunga serie di situazioni totalmente deliranti: corporativi in preda ai propri kink sessuali telefonici, persone disposte a farsi folgorare in cambio di denaro, scimmie parlanti pronte a barattare dildi in cambio di tabacco. La differenza è che, sotto tutta questa follia, gli scrittori di Zero Parades sembrano molto più interessati a raccontare altro.
Contemporaneamente alle cospirazioni internazionali e alle guerre ideologiche tra superpotenze, c’è infatti il racconto più intimo della psiche di Cascade, del suo senso di colpa e di quel fallimento capace di erodere lentamente la mente di una persona dall’interno. Un peso a cui noi, attraverso le nostre decisioni, possiamo scegliere quanta importanza attribuire. Zero Parades riesce a essere poi particolarmente efficace quando ci sbatte in faccia le conseguenze narrative delle decisioni prese ore prima. Non tutto è perfetto però, alcuni NPC avrebbero probabilmente meritato qualche dialogo extra. Pur essendo scritti molto bene, capita infatti che determinati rapporti si interrompano in maniera brusca, senza un vero momento conclusivo capace di dare peso emotivo alla loro uscita di scena. Un problema che a nostro avviso si manifesta anche nel finale, arrivando una conclusione che avrebbe meritato più respiro.
Dadi, condizionamento ed outfit
L’atipico skill tree che rappresentava la mente frammentata del buon Harry Du Bois viene qui riproposto in forma più contenuta, con quindici abilità che plasmeranno i pensieri di Cascade, agendo più o meno intrusivamente durante i dialoghi e rappresentando, allo stesso tempo, le qualità che definiscono la protagonista in quanto spia. Sensors, per esempio, è la capacità di Cascade di percepire i pericoli latenti nello scenario e lasciarsi guidare dai propri sensi, mentre Materia Grigia rappresenta la sua abilità nel leggere tra le righe di ciò che le viene detto. Records influisce invece sulle conoscenze aneddotiche del mondo di gioco. Ad esempio, potremmo perderci un intero approfondimento su una fallita missione spaziale semplicemente perché incapaci di riconoscere il contesto storico dietro una vecchia tuta spaziale.
Vi sono poi abilità più atipiche, come Entanglement, una sorta di sensibilità quasi paranormale che permette a Cascade di cogliere intuizioni provenienti da “altrove”, oppure Autorità, legata alla sua presenza sociale e alla capacità di esercitare pressione sugli interlocutori. Non mancano infine skill più strettamente legate alle capacità fisiche della protagonista, tra cui Coordinazione, fondamentale per risolvere quelle situazioni in cui l’atmosfera si fa più concitata.
Il sistema di condizionamento
Parallelamente alle abilità entra poi in gioco tutto il sistema di condizionamento, una meccanica che permette di plasmare progressivamente la mente di Cascade attraverso dialoghi, azioni e pensieri emersi nel corso dell’avventura. Seguendo determinati principi o convinzioni potremo ottenere bonus passivi immediati, andando però contemporaneamente incontro a penalità nel momento in cui decideremo di contraddirli.
Se Cascade decide di considerarsi una persona che non fuma, per esempio, accendersi improvvisamente una sigaretta verrà percepito dal gioco come una forma di incoerenza mentale e punito di conseguenza. Una trovata estremamente interessante, che rafforza ulteriormente l’impressione di star costruendo non soltanto una build, ma una vera identità psicologica.
E l’italianoAlla sua uscita Zero Parades non sarà disponibile in italiano, sebbene ZA/UM abbia già confermato l’arrivo della lingua di Dante tra le strade di Portofiro nel corso dell’anno. Agli impazienti invece consigliamo di tenere un buon dizionario a portata di mano: la scrittura del titolo è estremamente densa e zeppa di termini che potrebbero mettere in difficoltà chi non mastica bene l’inglese.
Alcuni condizionamenti più radicali finiscono addirittura per influenzare il modo in cui Cascade percepisce sé stessa e gli schieramenti politici del mondo di gioco, trascinandola gradualmente verso convinzioni ideologiche sempre più marcate. Non si tratta però soltanto di una sfumatura narrativa, perché il modo in cui decidiamo di costruire Cascade finisce per riflettersi costantemente anche sul gameplay. Aumentare il livello di un’abilità piuttosto che di un’altra differenzia sensibilmente l’approccio alla partita. Per fare un test, abbiamo rigiocato più volte una stessa sezione dell’avventura impostando Cascade con parametri differenti. A un certo punto ci siamo dovuti infiltrare in una sorta di prigione sotterranea per recuperare delle informazioni da un contatto: al primo tentativo siamo stati scoperti, legati a una sedia e torturati fino a confessare tutto ciò che sapevamo; al secondo abbiamo limitato i danni rivelando meno informazioni; al terzo siamo riusciti a completare l’operazione senza farci catturare. Situazioni come queste ne abbiamo vissute a iosa. Questo non significa che il gioco si ramifichi in centinaia di finali differenti in stile Baldur’s Gate 3, ma la sensazione di agency – il grado con cui le nostre azioni influenzano concretamente il corso della partita – è davvero elevata. Anche solo una battuta detta decine di ore prima può tornare improvvisamente a galla in un dialogo successivo, rafforzando costantemente l’idea di essere stati noi a plasmare il corso della storia.
Dadi e delirio a Portofiro
La gestione di tutte queste dinamiche è affidata a una versione rivista del sistema di Disco Elysium, dove alle classiche opzioni di dialogo si alternano check influenzati dal lancio dei dadi, dalle caratteristiche del personaggio e dalle azioni compiute fino a quel momento. La differenza è che questa volta avremo la possibilità di aumentare le probabilità di successo aggiungendo un terzo dado, a costo di compromettere una parte del nostro equilibrio psicofisico. Ma cosa significa esattamente in termini di gioco?
Nell’angolo in basso a sinistra, accanto all’onnipresente ritratto della protagonista, troviamo infatti tre parametri destinati a influenzare costantemente la partita: Affaticamento, Ansia e Delirio. Quasi ogni azione del gioco andrà a incidere su una di queste tre variabili. Sosteniamo una conversazione particolarmente pesante? Barretta su affaticamento. Ci esponiamo troppo durante un dialogo? Barretta su ansia. Ci facciamo coinvolgere troppo dalle trasmissioni complottiste trasmesse alla televisione? Più due tacchette su delirio. Superata una determinata soglia inizieremo a subire una serie di malus sempre più invalidanti che, nel peggiore dei casi, si traducono in una riduzione permanente delle abilità di Cascade.
Allo stesso tempo il sistema incoraggia continuamente la sperimentazione, premiando talvolta anche le azioni più assurde. Accarezzare una cabina telefonica a forma di delfino può ridurre l’ansia, così come rimuovere la pellicola protettiva da un citofono appena installato può regalarci bonus inattesi – fare i conti con chi avrebbe voluto farlo al posto nostro invece è un altro paio di maniche.
Il fallimento come meccanica
È una delle intuizioni più riuscite del sistema, perché trasforma ogni decisione in una costante gestione del rischio. Vale la pena rischiare un debuff permanente per un check andato male? D’altra parte, anche il fallimento diventa una meccanica seguendo la filosofia del “falling forward” sposata dagli sviluppatori, in cui persino un errore dovrebbe contribuire a mandare avanti la partita invece di bloccarla, trasformando conseguenze e imprevisti in parte integrante della narrazione. In Zero Parades, infatti, sbagliare non significa quasi mai andare incontro a un “game over”, ma aprire nuove situazioni, compromessi o problemi da gestire. Risposte assurde, comportamenti fuori luogo o decisioni palesemente stupide vengono spesso punite, a volte anche duramente.
Dramatic Encounter e limiti del sistema
A variare un po’ il ritmo intervengono poi i Dramatic Encounter, particolari sequenze in cui il tempo si congela improvvisamente nei momenti di maggiore tensione. Potremmo accorgerci di essere seguiti in un vicolo o ritrovarci improvvisamente faccia a faccia con qualcuno che non avremmo mai dovuto incontrare. In queste situazioni il gioco interrompe bruscamente il flusso dell’esplorazione, lasciandoci valutare una serie di possibilità prima di agire, quasi come una sorta di Sherlock Holmes che osserva la scena al rallentatore cercando di anticipare mentalmente ogni possibile conseguenza. Tentare di passare inosservati potrebbe portarci a improvvisare una bugia pochi secondi dopo; scappare potrebbe aprire una nuova via di fuga o farci ritrovare con una pallottola piantata in un braccio.
Ogni azione tende infatti a concatenarsi alla successiva, trasformando questi encounter in piccole sequenze dinamiche dove abilità, dadi e stato psicofisico di Cascade finiscono continuamente per intrecciarsi tra loro. Sono una trovata brillante, ma vengono utilizzati con troppa parsimonia nel corso dell’avventura, lasciando la sensazione di un potenziale sfruttato solo in parte. Tutte queste meccaniche vengono poi in parte vanificate dalla possibilità di salvare in qualsiasi momento, rendendo fin troppo comodo ricaricare dopo un risultato sfavorevole. Certo, la scelta è in mano al giocatore, ma forse un po’ di severità in più da parte degli sviluppatori qui non avrebbe guastato. Una problematica ulteriormente esasperata da un’altra reticenza ereditata direttamente da Disco Elysium: la possibilità di aggirare fin troppo facilmente i parametri del personaggio attraverso le statistiche associate agli abiti. Va detto però che gli outfit non influenzano soltanto i numeri. Alcune combinazioni specifiche possono sbloccare reazioni inattese o opzioni di dialogo segrete, aggiungendo un pizzico di sperimentazione in più al sistema. Resta però un sistema praticamente trapiantato senza particolari modifiche, che ancora una volta permette di manipolare il risultato dei check in maniera forse eccessivamente generosa.
Il mondo di gioco
Palmsize World: è così che Kaspar Tamsalu, lead art director del titolo, definisce Portofiro. Un mondo grande quanto il palmo di una mano, dove i sei quartieri che compongono la città rappresentano l’intero ambiente esplorabile dell’avventura. Una dimensione volutamente contenuta che permette però a ZA/UM di concentrare una quantità impressionante di dettagli in praticamente ogni scorcio della città.
Se dire che il comparto artistico di Zero Parades sia superiore a quello di Disco Elysium suona quasi come un’eresia, permetteteci almeno di dire che non ha nulla da invidiargli. La città di Portofiro è un delizioso artwork in movimento, densissimo di dettagli che sembrano non avere alcun senso architettonico finché non ci si sofferma a osservarli con attenzione. Colpisce soprattutto l’uso saturo del colore, che investe case, strade e persino gli abitanti con schizzi cromatici che sembrano essere volati via direttamente dal pennello di Pollock.
È vero, la città non è enorme, eppure riesce costantemente a sembrare viva. Non tutti gli NPC hanno qualcosa da dirci, ma vedere i bambini aggirarsi in skateboard o gli anziani bere al bar restituisce l’impressione di un luogo che continua a esistere anche quando smettiamo di guardarlo. Dispiace quasi che lo scenario non offra maggiori spunti d’esplorazione nonostante la mole di dettagli che invade costantemente lo schermo.
Una vitalità ulteriormente rafforzata dal ciclo giorno/notte, che non si limita a modificare l’aspetto della città, ma influenza anche le persone che troveremo per strada e il modo stesso in cui affrontiamo le indagini. Alcuni locali saranno chiusi di giorno, altri soltanto di notte. Certi personaggi ci daranno appuntamento a orari precisi, altre volte dovremo essere noi a intuire quando e dove trovarli.
La stessa cura è riservata anche al comparto audio. Le performance più importanti ci sono sembrate estremamente convincenti, soprattutto nei momenti più intimi o psicologicamente tesi della narrazione. Non tutte le interpretazioni raggiungono lo stesso livello qualitativo, ma quelle fondamentali riescono quasi sempre a colpire nel segno. Discorso simile anche per la colonna sonora, dove gli interventi sono utilizzati con estrema parsimonia. Le musiche di Zero Parades entrano spesso in scena solo in momenti specifici, ma proprio per questo finiscono per lasciare il segno. Una menzione particolare la merita infine “Cover the Moon When I’m Gone”, un brano particolarmente orecchiabile che non accompagna soltanto i credits finali, ma attraversa direttamente la narrativa del titolo, lasciando addosso quella stessa sensazione malinconica, sporca e stranamente umana che permea il viaggio di Cascade.
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