Scienza e tecnologia

Saros PS5 recensione: gameplay eccellente ma poca evoluzione rispetto a Returnal



Recensione Saros

Sony nel 2021 fece una scommessa, si chiamava Returnal. Fu la prima (nuova, grande) esclusiva di PS5, affidata ad uno studio, i finlandesi Housemarque, che fino a quel momento non si era mai misurato con produzioni di tale portata. Il risultato è stato un titolo molto apprezzato, ma anche caratterizzato da una difficoltà frustrante, frutto di precise scelte di design che enfatizzavano la natura punitiva dell’esperienza.

Col tempo, alcuni aggiornamenti hanno limato gli aspetti più spigolosi, ed è proprio da questa base che nasce Saros, nuova produzione del team di Helsinki che riprende l’impianto di Returnal e lo ripropone. Sì, avete letto bene: lo ripropone. Cambiano ambientazione, personaggi e cambia anche e soprattutto il livello di sfida (o, meglio, il livello d’irritazione), ma l’ossatura rimane sostanzialmente la stessa. È giunto il momento di parlarvene, dopo una ventina di ore passate in sua compagnia.

Scheda videogioco

  • Publisher
    Sony Interactive Entertainment
  • Sviluppatore
    Housemarque
  • Genere
    Azione
  • Numero giocatori
    1
  • Lingua
    Doppiato in italiano
  • Disponibile su

Storia

La storia di Saros è ambientata sul pianeta alieno Carcosa, dove si arriva nei panni di Arjun Devraj, un soldato inviato per indagare sulla scomparsa di una colonia umana. Fin dai primi minuti è evidente che qualcosa proprio non va, poiché il pianeta è avvolto da un’eclissi costante e chiunque si incontri sembra comportarsi in modo strano, come se fosse stato influenzato da una forza esterna.

Proseguendo nell’esplorazione si rinvengono resti della colonia e degli indizi su ciò che potrebbe essere accaduto, ma invece di chiarire il quadro, il gioco stratifica ulteriori interrogativi. Come detto, le persone sembrano essere state alterate da qualcosa legato al pianeta o all’eclissi stessa, e già nei primi vagiti del tutto emerge il sospetto che nemmeno il protagonista sia immune a questa influenza. La struttura narrativa richiama apertamente quella di Returnal, coadiuvata da un mistero che si sviluppa intorno al loop (il protagonista, alla sua morte, si risveglia alla base) e alla necessità di comprenderne origine e significato.

Il problema è che, proprio come nel titolo precedente, la narrazione fatica a risultare davvero coinvolgente. Gran parte della storia è affidata ad audiolog e documenti, che tendono a ripetersi sia nei contenuti, sia nei toni, spesso riducendosi a testimonianze confuse e poco incisive di individui ormai alterati dall’eclissi.

I pochi filmati presenti, che mostrano le interazioni tra quel poco che resta dell’equipaggio, non colmano questa lacuna, anzi. La recitazione appare tutt’altro che immersiva, spinta da un doppiaggio in italiano che, pur contando su voci note, restituisce dialoghi poco naturali, unite ad animazioni dei personaggi rigide, poco espressive, che contribuiscono ulteriormente a rendere difficile l’immedesimazione.

Solo nelle fasi finali si iniziano a collegare i vari elementi, ma il momento culminante manca dell’impatto che ci si aspetterebbe da una produzione di questo livello, risultando piuttosto blando nella messa in scena. Nel complesso, la sensazione è che Housemarque abbia riproposto lo stesso approccio narrativo di Returnal senza riuscire a migliorarne i limiti: insomma, detto in soldoni, Saros non è un titolo che si gioca per la trama.

Gameplay

Saros lo si gioca per il gameplay, che si presenta, senza troppi giri di parole, come Returnal. La base, eccezionale, è la medesima, ma cambia in modo percepibile l’approcciabilità. Ciò significa che la difficoltà è comunque impegnativa, eppure introduce una serie di strumenti che rendono l’esperienza più accessibile e decisamente meno punitiva rispetto al predecessore.

È uno sparatutto d’azione molto frenetico di stampo roguelite, costruito attorno a quella filosofia che Housemarque definisce “bullet ballet”, più che bullet hell. Questo perché il combattimento assume il ritmo di una danza, fatta di schivate, salti e posizionamento continuo, in cui il giocatore deve muoversi con precisione tra una pioggia costante di proiettili.

Il sistema di combattimento prevede sempre e solo un’unica arma equipaggiabile dotata di fuoco primario e secondario, gestita in modo intelligente grazie ai grilletti adattivi del DualSense. Proprio l’uso del controller è senz’altro uno degli aspetti meglio riusciti: feedback aptico e resistenza dei grilletti sono sfruttati con grande precisione, e restituiscono una sensazione tattile che raramente si è vista con questa qualità.

La novità principale nel gameplay è rappresentata dallo scudo, attivabile caricando l’attacco corpo a corpo. Questo introduce una dinamica inedita, in quanto, oltre a difendersi, è possibile assorbire determinati proiettili, convertendoli in energia. Tale energia diventa una risorsa fondamentale, sia per attivare abilità offensive molto potenti, sia per gestire situazioni più caotiche. Ne deriva un sistema che incentiva un approccio più aggressivo e consapevole, spingendo il giocatore non solo a evitare il danno, ma ad interagire con esso.

L’aggiunta dello scudo rifinisce e avvicina l’azione ancora più all’idea di “danza” tra attacco e difesa, come appunto accennavamo. Il ritmo degli scontri ne beneficia sensibilmente, risultando più dinamico e, soprattutto, più soddisfacente da padroneggiare.

Per il resto, la struttura è invariata da Returnal: si procede attraverso stanze su stanze, si eliminano tutti i nemici presenti e si decide poi se proseguire lungo il percorso principale o deviare verso diramazioni secondarie, utili per ottenere ricompense aggiuntive.

Continua ad avere delle sfumature roguelite, poiché il gioco è diviso a biomi, e ciascuno di essi ospita un boss da battere per poter proseguire nella storia: lo si può raggiungere in una mezz’oretta di gioco, ma se durante la traversata i nemici avranno la meglio, tornerete alla base e dovrete ricominciare il bioma. Ma, questa volta, non esattamente dall’inizio.

Progressione

La prima variazione significativa riguarda la struttura stessa delle run. Se Returnal costringeva a riaffrontare interi biomi dopo ogni morte, appunto dall’inizio, qui entrano in gioco dei portali che permettono di saltare sezioni consistenti dell’avventura. Questo riduce sensibilmente la durata media di una partita e modifica il ritmo complessivo della progressione, che risulta più snella e meno dispersiva. Non si tratta tanto di un enorme abbassamento della difficoltà, quanto di una sua ricalibrazione. Il gioco resta impegnativo, sia chiaro, ma richiede meno resistenza nel lungo periodo, e soprattutto offre molti più strumenti per domarlo.

A tal proposito, è necessario aprire una parentesi sul sistema ricompense, perché è qui che Saros introduce le differenze più marcate rispetto a Returnal. Come ogni roguelite, durante una singola run si accumulano potenziamenti temporanei utili ad arrivare preparati allo scontro con il boss finale: si tratta perlopiù di bonus passivi alle statistiche, oltre ad una manciata di nuove armi e abilità, raccolte esplorando le stanze o sconfiggendo i nemici.

A questa struttura si affianca un sistema di progressione permanente completamente nuovo. Durante le run si raccolgono risorse come Lucenite e Serenite, che possono essere investite in un ampio albero dei talenti per ottenere miglioramenti definitivi. Questo implica che ogni tentativo contribuisce concretamente a rafforzare il personaggio, creando una sensazione di avanzamento costante che nel titolo precedente era molto più limitata.

In parallelo, i potenziamenti temporanei introducono un sistema di bonus e malus, un po’ come accadeva in Returnal: a fronte di vantaggi anche notevoli, si accettano penalità che, almeno sulla carta, dovrebbero spingere a valutazioni strategiche.

Nella pratica però questo equilibrio non sempre funziona a dovere, perché i benefici tendono quasi sempre a superare gli svantaggi, cosa che rende le scelte meno ponderate di quanto ci si aspetterebbe.

La realtà dei fatti è che di tipologie di bonus e malus (e di armi e abilità) se ne contano sulle dita di una mano, c’è poca varietà in tal senso, anche se il gioco trasmette bene la sensazione di diventare sempre più potenti, sia nella bravura stessa, che nelle semplici statistiche che aumentano. Anche perché il divertimento orbita attorno alla bravura: più si diventa bravi a schivare, anzi, a “ballare” tra i proiettili, più ci si diverte, e più il gioco vi premia con i livelli di adrenalina, con i quali si diventa più potenti.

Insomma, la struttura roguelite, a conti fatti, non stimola troppo quella curiosità tipica del genere, quella spinta a ricominciare immediatamente una nuova run per sperimentare combinazioni diverse.

L’approccio rimane sostanzialmente invariato di partita in partita e, una volta individuate le opzioni più efficaci, si tende a ripeterle senza grandi incentivi a variare. È una scelta che rende il gioco più immediato, ma anche meno profondo sotto il profilo sistemico, lasciando al gameplay puro (ancora una volta) il compito di sostenere l’intera esperienza.

Abbiamo però apprezzato l’insieme di portali, la progressione permanente e gli aggiustamenti al bilanciamento, proprio perché riescono a ridurre sensibilmente la frustrazione del passato.

Segnaliamo che l’avventura può essere terminata in circa quindici ore e che purtroppo manca la modalità cooperativa, ma nulla vieta possa arrivare in un secondo momento, come accaduto per il predecessore.

Grafica e sonoro

Saros non è un titolo che vuole spremere l’hardware di PlayStation 5, esattamente come già accaduto con Returnal.

Vi è però un miglioramento nella costruzione dei biomi. Le ambientazioni sono più ampie, varie, pulite e leggibili, e ovviamente anche il level design ne beneficia di conseguenza: le mappe appaiono meno punitive e meglio bilanciate, tanto da ridurre situazioni frustranti legate a trappole o cadute improvvise.

Peccato solo che il primissimo bioma sia quello più riuscito in termini d’impatto.

Il design dei nemici è invece uno degli aspetti più riusciti, in particolare per quanto riguarda i boss. Gli scontri principali sono ben costruiti e articolati in più fasi, ciascuna con pattern distinti ed una fortissima identità visiva. Ce ne sono piaciuti diversi, due in particolare raggiungono l’apice in quanto a spettacolarità, al netto di qualche incertezza tecnica nelle animazioni, probabilmente legata alla versione di prova non definitiva (il codice ci è stato dato con largo anticipo).

Anche nelle prestazioni su PlayStation 5 base il gioco si difende alla grande, anche se abbiamo notato tre/quattro fenomeni di rallentamenti negli ultimi biomi. Niente di particolarmente compromettente, ma si spera che questi possano essere risolti al lancio. 

La forza dell’estetica comunque sta nella chiarezza visiva dell’azione. Proiettili, attacchi nemici e feedback a schermo sono sempre leggibili, e permettono al giocatore di interpretare correttamente ogni situazione e reagire con precisione.

È in sostanza una grafica al servizio del gameplay, che rafforza quella sensazione di ritmo e controllo che è alla base dell’esperienza, coadiuvata dal solido comparto sonoro: le musiche sono in secondo piano, senza risultare particolarmente memorabili, ma effetti sonori e feedback acustici (spari, ricariche e impatti) si integrano perfettamente con il flusso dell’azione.

Prezzo

Saros sarà disponibile in esclusiva per PlayStation 5 al prezzo di 79,99€ a partire dal 30 aprile 2026. Su Amazon Italia è però acquistabile in preordine a 69,99€.

Il codice digitale per questa recensione è stato fornito da PlayStation, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld a questo link.

Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un’affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato. Tutti i prodotti descritti potrebbero subire variazioni di prezzo e disponibilità nel corso del tempo, dunque vi consigliamo sempre di verificare questi parametri prima dell’acquisto.

Mentiremmo se dicessimo che Saros è un’evoluzione di Returnal, perché, di fatto, non lo è. È più corretto parlare di riproposizione, con una buona dose di interventi atti a bilanciare la difficoltà. Per quanto sia in effetti molto conservativo come seguito, è anche vero che quello che ha confezionato Housemarque è un gameplay così unico che vederlo a distanza di anni è comunque una boccata d’aria fresca. Lo è nei boss, nel nuovo respiro delle zone più ampie e verticali, nella progressione più dolce ma comunque gratificante. Si poteva fare di più sull’impianto roguelite e soprattutto sulla narrativa, che ancora una volta sceglie audiolog e testi che spesso sono lì per darti più domande che risposte. Ma se desiderate danzare tra i proiettili, sappiate che Saros lo fa dannatamente bene.

Pro

  • Gameplay molto appagante
  • Ottimo utilizzo del DualSense
  • Più accessibile e bilanciato di Returnal, ma non snaturato

Contro

  • Narrazione fatica a coinvolgere
  • Struttura roguelite limitata
  • Sensazione generale di déjà-vu

Giorgio Palmieri

Giorgio Palmieri
Da oltre dieci anni nel network di SmartWorld, ho iniziato il mio viaggio con AndroidWorld recensendo videogiochi mobile, con un occhio di riguardo per le perle nascoste negli angoli più reconditi dei negozi virtuali. Nel tempo, la mia passione è cresciuta insieme al sito, permettendomi di esplorare il mondo della tecnologia a 360°. Mi piace definirmi un jolly: scrivo, edito e collaboro a tutto ciò che mi appassiona. Ma, nel profondo, il mio cuore batte sempre e solo per loro: i videogiochi.

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