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Diablo IV Lord of Hatred: tutto quello che sappiamo sulla nuova espansione di Diablo IV

Diablo IV non ha ancora finito di raccontare la sua storia. Il 28 aprile arriva Lord of Hatred, la seconda espansione del celebre action-RPG di Blizzard, e il sottotitolo non lascia spazio a interpretazioni: Mefisto, il Primo Maligno dell’Odio, è tornato al centro della scena. Noi abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima, e quello che abbiamo visto ci ha convinti che questa espansione abbia le carte in regola per essere la più ambiziosa delle tre.

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La storia: Mefisto si è risvegliato, e Sanctuarium trema

Dopo gli eventi di Vessel of Hatred, Neyrelle fatica sempre di più a contenere il Primo Maligno che porta dentro di sé. Il suo potere si è risvegliato e si sta diffondendo come un veleno verso le sacre isole di Skovos, l’antica culla della prima civiltà, un tempo dimora di Lilith e Inarius, oggi governata dall’Oracolo e dalla Regina Amazzone.

È qui che si svolge la nuova campagna: dalle terre vulcaniche dell’ovest alle foreste dell’est, attraverso pianure sommerse e templi in rovina, fino alle coste inghiottite dal mare.

Un’ambientazione che rompe con la palette cupa e invernale a cui Diablo IV ci aveva abituato, introducendo qualcosa di più antico e misterioso. La posta in gioco è la più alta di sempre: Mefisto punta alle Pozze della Creazione, e fermarlo richiederà di mettere in gioco tutto, incluse alleanze improbabili.

Due nuove classi: il Paladino e lo Stregone

Lord of Hatred introduce due classi inedite, e sono molto più sfaccettate di quanto i nomi possano suggerire.

Il Paladino è, sulla carta, l’archetipo del guerriero sacro con spada e scudo: pesantemente corazzato, addestrato dai Custodi della Luce, definito da quattro giuramenti che ne determinano lo stile di combattimento. Ma a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, sa essere sorprendentemente aggressivo. Lo Zelota si getta in battaglia alimentato da una furia inestinguibile, l’Impeto trasforma ogni colpo ricevuto in carburante per un castigo ancora più devastante, il Giudicatore fa piovere giustizia celeste dall’alto. Chi si aspetta un tank lento e difensivo potrebbe restare sorpreso: il Paladino sa colpire, e colpisce forte.

Lo Stregone è forse la classe più interessante da capire. Non si tratta di un evocatore classico nel senso a cui Diablo ci ha abituato con il Negromante: non ci sono minion permanenti al proprio fianco. Le evocazioni durano pochi secondi, e l’intera filosofia della classe ruota intorno a come si gestisce questa finestra temporale. I vari rami delle abilità permettono di prolungare le creature evocate, di potenziarle prima che scompaiano, o di sconvolgerne il comportamento in modi imprevedibili. Ma lo Stregone non si limita a evocare: può arrivare a controllare i demoni che incontra come nemici, rivoltandoli contro i loro stessi alleati, o spingersi ancora oltre trasformandosi egli stesso in una creatura demoniaca. Un’opzione che cambia radicalmente il feeling della classe e che la distingue nettamente da qualsiasi altro evocatore visto finora nella serie. Gli Stregoni non servono gli Inferi, li sfruttano come un’arma e, come recita la lore del gioco, ne sono la rovina.

Nuovi sistemi: il Talismano, il Cubo Horadrico e la pesca

Lord of Hatred introduce anche una serie di meccaniche trasversali che cambiano il modo di approcciarsi all’equipaggiamento e alla progressione.

Il Talismano è una nuova reliquia Horadrica che si riceve all’inizio della campagna da Lorath. Funziona come un sistema di set: ospita amuleti che si attivano una volta inseriti, e quelli appartenenti allo stesso set sbloccano bonus aggiuntivi quando equipaggiati insieme. È uno strato di personalizzazione in più che incentiva la specializzazione e premia chi costruisce configurazioni coerenti.

Il Cubo Horadrico, altra reliquia iconica della serie, si sblocca nella parte finale della campagna. Grazie a una serie di ricette permette di potenziare l’equipaggiamento esistente, forgiare nuovi oggetti su misura e affinare la propria configurazione per l’endgame. Un sistema di crafting che i veterani della serie riconosceranno immediatamente, reinterpretato per il contesto di Diablo IV.

C’è poi la pesca, che suona strana in un gioco dove si massacrano demoni per mestiere, eppure funziona.

Sbloccata tramite una missione prioritaria a Philios, permette di avvicinarsi a qualsiasi specchio d’acqua (o di roccia fusa) di Skovos per lanciare la lenza. Non aspettatevi un minigioco elaborato: si tratta di qualcosa di volutamente semplice, un momento di pausa tra un dungeon e l’altro. Diablo non diventerà Animal Crossing, ma l’aggiunta ha il suo perché.

L’endgame: Piani di Guerra, Eco dell’Odio e Tormento 12

È qui che Lord of Hatred fa sul serio, e probabilmente è la parte più attesa da chi gioca a Diablo IV da tempo.

Piani di Guerra sono il nuovo sistema di progressione endgame: una playlist strutturata che guida il giocatore attraverso una sequenza di fino a cinque attività, che includono la Fossa, le Orde Infernali, le Maree Infernali, le Spedizioni da Incubo, i Boss dei Covi e la Città Sotterranea di Kurast. L’idea di fondo è semplice e intelligente: si elimina il tempo speso a capire cosa fare e dove andare, sostituendolo con un flusso continuo di azione.

Completata un’attività, ci si teletrasporta direttamente alla successiva. Ogni Piano di Guerra include anche modificatori unici che cambiano il comportamento delle attività o il sistema di ricompense, aggiungendo varietà e incentivando la specializzazione.

L’Eco dell’Odio è invece qualcosa di più brutale: un evento in cui si affrontano ondate infinite di nemici a difficoltà crescente, accessibile solo tramite un oggetto raro chiamato Traccia degli Echi. Più si resiste, migliori sono le ricompense. Non ci sono vie di mezzo: o si regge, o si muore. La modalità funziona anche come banco di prova per capire se la propria build è pronta per il livello di Tormento successivo, il che la rende utile oltre che impegnativa.

E a proposito di Tormento: in Lord of Hatred il livello massimo di difficoltà passa da Tormento 4 a Tormento 12. Una progressione che allarga enormemente lo spazio tra chi inizia l’endgame e chi vuole spingersi al limite assoluto.

Quanto costa tutto quello che abbiamo elencato finora? 39,99€, lo stesso prezzo di Vessel of Hatred, e all’epoca fu proprio il prezzo a far recepire in modo negativo la precedente espansione. Se non altro con questa spesa vi portate a casa sia Vessel che Lord of Hatred, ottimo se non avete giocato il primo dei due pacchetti.

Aggiornamenti per tutti i giocatori

Lord of Hatred non porta novità solo per chi acquista l’espansione. L’albero abilità viene aggiornato con varianti aggiuntive per tutte e otto le classi, il livello massimo sale a 70 e i livelli di Tormento vengono estesi. Tre aggiunte di sistema meritano una menzione particolare: il filtro bottino, finalmente disponibile per concentrarsi sugli oggetti più utili alla propria configurazione senza dover setacciare manualmente ogni drop; la mappa sovrimposta, che permette di orientarsi in tempo reale senza interrompere il gameplay; e la ricerca del percorso, che guida verso destinazioni e missioni semplificando gli spostamenti a Sanctuarium.


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