Scienza e tecnologia

approfondiamo i traumi di Logan e il destino degli X-Men

Marvel’s Wolverine è finalmente arrivato sugli scaffali e per l’occasione, più precisamente all’evento di lancio organizzato da PlayStation a Milano, ho avuto l’opportunità di intervistare Walt Williams, Narrative Director del gioco presso Insomniac. Con il titolo ormai approdato sul mercato, e già conscio di pregi e limiti dell’opera come segnalato nella nostra recensione di Marvel’s Wolverine, mi sono confrontato con lui soprattutto sulle scelte narrative.

Dai fumetti al videogioco: una scelta coraggiosa

Everyeye: Qual è stata la sfida più grande nell’adattare la storia di Wolverine per un videogioco? E a quali run fumettistiche ti sei ispirato per la sceneggiatura?
Walt Williams: C’è un filo conduttore che, secondo noi, lega tutte le grandi storie di Wolverine, ed è quel senso di mistero e di scoperta di sé. Il punto è che, quando vuoi creare una tua storia di Wolverine che ruoti attorno agli stessi elementi, non puoi adattare nessuna delle storie che esistono già, perché altrimenti per i giocatori non ci sarebbe alcun mistero. Se ci fossimo limitati a raccontare la classica storia di Wolverine, le persone saprebbero già da dove viene, saprebbero già come ha ottenuto l’Adamantio. Inizieresti il gioco sapendo più cose di Logan, limitandoti ad aspettare che lui trovi le risposte che tu conosci già.

Quindi la sfida più grande per noi – ed è qualcosa su cui abbiamo lavorato a lungo e duramente, a stretto contatto con Marvel – è stata costruire una nuova storia per Logan, che cambiasse completamente il modo in cui comprendiamo non soltanto il suo passato, ma anche la storia stessa dei mutanti. Voglio dire, è anche per questo che entriamo in questo mondo in un momento in cui gli X-Men ancora non esistono.

Questo è un Universo Marvel molto diverso da quello che abbiamo visto nelle altre storie degli X-Men. È un terreno molto pericoloso su cui muoversi, perché quando hai a che fare con un personaggio che il pubblico conosce da oltre cinquant’anni, come reagirà di fronte a un passato, a un’origine e a un personaggio completamente diversi da quelli che ha sempre conosciuto? Allo stesso tempo, però, è entusiasmante, perché possiamo offrire alle persone qualcosa che non hanno mai avuto. Questo personaggio è stato dominato dall’interpretazione di Hugh Jackman per oltre vent’anni.

Noi abbiamo avuto la possibilità di presentare nuovamente Logan al pubblico, come se fosse la prima volta, ed è qualcosa che questo eroe non ha mai avuto. Non è come Spider-Man o Batman, che cambiano ogni due anni. O qualcuno come 007, James Bond. Il pubblico è abituato a vederli interpretati da persone diverse e ad avere versioni differenti del personaggio, ma con Logan non è così. Tutti conoscono Logan. Quindi questa è stata un’opportunità unica, sicuramente la parte più difficile, ma anche quella più emozionante. Piuttosto, abbiamo cercato di leggere quanti più fumetti possibile, partendo dalle sue prime apparizioni con gli X-Men e arrivando fino alle storie più recenti pubblicate quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, che credo fossero quelle di House of X, dell’era di Krakoa, che tra l’altro ho adorato. Ho pensato che fosse una svolta straordinaria per i fumetti. Per quanto mi riguarda, però, non c’è stata necessariamente un’epoca specifica da cui ho tratto maggiore ispirazione: sono stati piuttosto gli albi incentrati sui momenti più intimi e personali.

C’è stata una run della sua serie solista, credo nei primi anni Duemila, in cui Logan vive semplicemente in un vecchio e squallido appartamento. Incontra una cameriera che si trova nei guai, scopre un giro di traffico di esseri umani, va lì, li elimina e uccide quelle persone. Poi c’è un albo successivo a quell’arco narrativo in cui incontra semplicemente Nightcrawler in un bar. È depresso, è ubriaco quanto Logan e chiede al suo amico: tu credi in Dio, credi nel perdono e in un mondo migliore; ma come può esistere un Dio in un mondo in cui esistono persone del genere?

Come può esistere il perdono per un uomo come me? Sono stati albi come quello, in cui Logan fa i conti con l’immagine che ha di se stesso e con la difficoltà che prova nell’accettarsi, a colpirmi maggiormente e a farmi pensare che fosse qualcosa che dovevamo assolutamente esplorare in questo personaggio, perché per me sono proprio questi gli aspetti in cui è più facile riconoscersi. Sono dubbi che tutti noi affrontiamo. Quindi sono stati albi di quel tipo e mi dispiace citare il lavoro di qualcuno senza poter dire: questo è lo sceneggiatore e questo è il disegnatore. Purtroppo non ricordo chi abbia scritto e disegnato l’albo a cui mi sto riferendo. Ma è una storia fenomenale e l’ho trovata davvero commovente.

Logan e Jean

Everyeye: Credo sia interessante il modo in cui il rapporto tra Logan e Jean Grey esplora il lato più tormentato e travagliato del protagonista: era qualcosa che volevate fare fin dall’inizio?
Williams: Assolutamente. Voglio dire, ho scritto molti videogiochi violenti che esplorano le conseguenze della violenza o lo stato mentale che porta a compiere atti violenti e, con un personaggio come Logan, così intrinsecamente legato alla violenza e alla rabbia, sarebbe sembrato davvero poco autentico e poco sincero cercare di raccontare una storia su di lui senza esplorare anche l’altra faccia di tutto questo. Perché credo che la rabbia sia una risposta a qualcos’altro. Non nasce dal nulla. Che sia una risposta alla paura o alla perdita, è un tentativo di riempire un vuoto dentro di sé.

E nel caso di Logan, gran parte di quel vuoto nasce dai traumi, dalle sofferenze che ha vissuto e dal peso e dal senso di colpa che porta con sé. Se non avessimo esplorato tutto questo fin dall’inizio, avremmo semplicemente realizzato un gioco d’azione, la classica storia di un supereroe in calzamaglia. Ma Logan è molto più complesso e profondo di così. È un personaggio meravigliosamente tragico. E da sceneggiatore, è proprio questo il tipo di materiale che speri di avere tra le mani. Sono questi i personaggi che ami scrivere.

Il passato di Logan tramite attività secondarie: giusto o sbagliato?

Everyeye: Perché avete deciso di legare qualcosa di così importante come i ricordi di Logan ad attività opzionali? È stata una scelta deliberata, per fare in modo che ogni elemento del gioco fosse un tassello della narrazione complessiva?
Williams: Sì, c’è anche questo aspetto. La narrazione è una parte talmente importante dell’esperienza che persino elementi come trovare le bottiglie di whisky dovevano permettere al giocatore di comprendere più a fondo chi sia Logan e chi siano le persone che lo circondano. Ma per quanto riguarda nello specifico le Porte dell’Incubo e i ricordi… Per me c’è un aspetto importante nell’esplorazione del proprio passato e dei propri traumi. È importante che sia qualcosa che devi voler fare. È una scelta che compi. Anche per le persone che decidono di andare in terapia e affrontare il proprio passato traumatico, si tratta di una scelta che bisogna compiere consapevolmente.

È un percorso che devi scegliere di intraprendere, e sarà difficile. Se avessimo semplicemente fatto riaffiorare questi ricordi automaticamente nel normale corso del gameplay, avremmo perso quello che secondo me era un elemento tematico importante per Logan: il fatto che fosse lui a dover scegliere di affrontare i propri demoni interiori, scoprendo queste cose una alla volta. Credo che, alla fine, quella linea narrativa trovi comunque una sorta di risoluzione, sotto certi aspetti, anche se scegli di non interagire con quei ricordi.

Anche questo rappresenta un aspetto reale del trauma e del nostro passato. Puoi anche non volerlo affrontare, ma inevitabilmente tornerà a galla. Inevitabilmente ti costringerà a confrontarti con esso. Il modo in cui riuscirai ad affrontarlo emotivamente, che si tratti della vita reale o dell’esperienza del giocatore, dipende molto da quanto lavoro avrai già fatto su te stesso prima che tutto questo torni a galla. Dal punto di vista narrativo, volevo assicurarmi che tutto questo passasse anche attraverso il controller, così da rispecchiare ciò che credo affrontiamo tutti quando cerchiamo di fare i conti con i nostri problemi.

Il futuro di Wolverine

Everyeye: Guardando al futuro, immagino che non possiate dire molto su eventuali sequel, ma vorrei semplicemente sapere se avete già dei piani per uno o più sequel, o magari per dei DLC.
Walt Williams: In questo momento siamo concentrati su Marvel’s Wolverine. Però posso dire che una delle cose più belle di Marvel – ed è qualcosa che ho sempre amato nel seguire questi personaggi nei fumetti per tutta la mia vita – è l’immaginazione che si scatena quando arrivi alla fine di una storia. I “what if?”, i “dove potrebbero andare adesso?”. E questa esperienza è assolutamente pensata per lasciare le persone nello stesso stato mentale in cui ci si trovava da bambini leggendo i fumetti per la prima volta: fantasticando, facendosi domande.

Chi vincerebbe tra Hulk e la Cosa? Cosa succederebbe se Spider-Man e Wolverine si incontrassero? Domande di questo tipo. Vogliamo che le persone continuino a sognare e a immaginare il futuro, ma da parte nostra siamo semplicemente felici che Wolverine sia finalmente arrivato nelle mani del pubblico.


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