tra quest ramificate e conseguenze imprevedibili
The Blood of Dawnwalker ci ha appena mostrato solo la punta dell’iceberg di un action RPG che sembra avere una grande personalità. Dall’ambientazione alla struttura narrativa, fino (andato a ritroso) alle origini stesse del progetto firmato dal team polacco di Rebel Wolves. Se volete scoprire qualcosa in più sul gioco, in particolare sul sistema di missioni e sulle principali scelte creative, vi proponiamo un’intervista a Rafat Jankowski (Lead Quest Designer) e Mateus Tomaszkiewicz (Creative Director), con i quali abbiamo scambiato quattro chiacchiere in occasione del nostro tour negli studi del team a Varsavia.
Come si scrive una quest
Everyeye: Cosa comporta scrivere e progettare una quest in un RPG? Quanto è complesso il tuo ruolo dalle prime fasi di sviluppo fino alla versione finale?
Rafat Jankowski: Potrei parlarne per ore, ma andiamo alle basi. Qui in Rebel Wolves partiamo da un’idea di storia, una descrizione di una pagina o di un paragrafo su cosa dovrebbe raccontare la quest. Naturalmente prendiamo ispirazione da elementi di lore già definiti all’inizio del progetto, che ci danno spunti su quali temi vogliamo trattare, quali NPC o creature vogliamo far conoscere meglio al giocatore. Inoltre, fin dalle fasi iniziali iniziamo a capire qual è il significato del gioco.
Per esempio, un tema importante della trama è quello della famiglia, quindi anche nelle storie secondarie esploriamo relazioni e dinamiche simili. In ogni caso si parte da un breve paragrafo. Quando capiamo che l’idea è interessante e vale la pena svilupparla, passiamo alla progettazione completa, un documento di alcune pagine che ci aiuta a capire come raccontare quella storia attraverso i sistemi di gameplay. Perché, in sostanza, il ruolo del quest designer è proprio questo: raccontare una storia usando i sistemi di gioco, rendendola un’esperienza interattiva e non qualcosa che il giocatore si limita a guardare come un film. La storia deve “funzionare” in gioco. In questa fase su carta prestiamo molta attenzione anche al ritmo: evitiamo troppe sequenze di dialogo una dopo l’altra o troppi combattimenti consecutivi, cercando un buon equilibrio. Per me è importante anche avere varietà nei sistemi coinvolti in una quest: non solo dialoghi e combattimenti, ma anche esplorazione, indagini e così via. Dopo questa fase passiamo il prima possibile all’implementazione, perché vogliamo vedere come la quest funziona concretamente sullo schermo. Questo ci aiuta a capire se la storia funziona davvero nel contesto di gioco. Questa è anche la fase più lunga: possono volerci anni per passare dalla prima versione, fatta solo di blocchi grigi, alla versione finale, con personaggi, ambienti e sistemi completi. Durante questo processo raccogliamo feedback dai director, dagli altri designer e anche dal team di quality assurance narrativa, che segnala bug e problemi. Introduciamo modifiche più e più volte per assicurarci che tutte le storie funzionino bene e sfruttino al meglio i sistemi di gioco.
Coerenza narrativa e percorsi multipli
Everyeye: Quanto è stato difficile mantenere la coerenza narrativa tra percorsi multipli?
Rafat Jankowski: È stata sicuramente una sfida, ma anche molto soddisfacente. Fortunatamente lavoriamo con persone che hanno già grande esperienza nel creare storie coinvolgenti, quindi seguire la loro guida ha reso il processo gestibile. Questo progetto, The Blood of Dawnwalker, si differenzia in parte dagli open world RPG più tradizionali, e questo lo ha reso ancora più interessante.
Dopo il prologo mettiamo davanti al giocatore un obiettivo piuttosto semplice, e questo ci ha permesso di spingere molto sulla non linearità e sulla libertà dell’esperienza. Nessun personaggio è davvero indispensabile per completare il gioco: tutti possono morire, ogni quest può essere abbandonata o concludersi in modo non perfetto, e comunque è possibile arrivare alla fine con un’esperienza soddisfacente.
Scelte morali e zona grigia
Everyeye: Le scelte multiple negli RPG sono molto complesse: come evitate che risultino esplicitamente giuste o sbagliate?
Rafat Jankowski: Il punto è proprio questo: vogliamo che non ci siano scelte chiaramente giuste o sbagliate. Vogliamo che la moralità rimanga in una zona grigia. Il nostro obiettivo principale è offrire un’esperienza soddisfacente indipendentemente dalle decisioni del giocatore. Anche se un personaggio muore in certe circostanze, non deve essere percepito come qualcosa di totalmente negativo. Anche se il giocatore non puntava a quel risultato, è comunque un esito valido, con le sue conseguenze e i suoi dialoghi che spiegano cosa è successo. La chiave è trattare ogni possibilità come valida e cercare di offrire un finale interessante per ogni scelta.
Everyeye: Come bilanciate la meccanica giorno-notte con le diverse quest nel loop di gioco? Quanto saranno diversi gli approcci?
Rafat Jankowski: Dipende molto dalla quest, perché per noi la priorità è raccontare una storia coinvolgente. Non imponiamo quindi vincoli rigidi su cosa una quest debba includere rispetto alla dualità giorno-notte. In molti casi è stato naturale includere entrambi i percorsi, permettendo al giocatore di passare dinamicamente dall’uno all’altro: magari segui una parte della storia di giorno e poi, con l’arrivo della notte, la quest cambia direzione. In altri casi, invece, una storia funzionava meglio solo in una versione, per esempio come contenuto esclusivamente notturno, e l’abbiamo lasciata così. Alla fine si è trattato di bilanciare la quantità complessiva di contenuti diurni e notturni, senza forzare le storie che funzionavano già bene nella loro forma originale.
Conseguenze immediate e a lungo termine
Everyeye: Le scelte hanno conseguenze a lungo termine o più immediate?
Rafat Jankowski: Entrambe. Ci sono molte storie nel gioco: a volte le conseguenze sono immediate, per esempio se scegli di attaccare qualcuno, quella persona muore e la quest si conclude di conseguenza. In altri casi, invece, prendi una decisione e ne affronti le conseguenze ore dopo. Questo vale soprattutto verso la fine del gioco: interagendo con le varie quest influenzi il modo in cui si sviluppa il finale. Inoltre, nelle fasi finali riassumiamo le scelte del giocatore, raccontando la sua storia e mostrando le conseguenze delle decisioni prese.
Everyeye: in una seconda partita sarà possibile affrontare quest completamente diverse rispetto alla prima?
Rafat Jankowski: Intendi interagire con contenuti completamente diversi rispetto alla prima run? Sì, perché l’obiettivo è semplice, affrontare l’antagonista e salvare la famiglia, e non c’è alcuna storia che il giocatore sia obbligato a completare. Alcune quest sono anche mutuamente esclusive: se fai una scelta, un altro percorso non sarà disponibile in quella partita. Quindi sì, il gioco è altamente rigiocabile. Spero che i giocatori siano così coinvolti nella prima run da volerci tornare, subito o magari dopo un po’ di tempo, anche per confrontare le proprie esperienze con quelle degli amici. È qualcosa che mi incuriosisce molto: vedere come persone diverse affrontano le stesse situazioni, quali personaggi incontrano. Questo potrebbe spingere molti a rigiocare per scoprire contenuti che avevano saltato o ignorato.
Le origini del concept di Dawnwalker
Everyeye: come avete creato il concept del gioco? Non ci sono poi così tanti giochi sui vampiri, quindi come è nata l’idea di Dawnwalker?
Mateus Tomaszkiewicz: Non ero presente all’inizio del progetto, ma ho parlato molto con mio fratello (che è il Game Director, ndr), che invece c’era fin dall’inizio, e con i nostri amici. In realtà, già in passato parlavamo di cosa sarebbe stato interessante sviluppare in futuro, e un gioco sui vampiri era sempre un’idea ricorrente: sarebbe stato davvero fantastico lavorare su qualcosa del genere.
Amiamo il genere dei vampiri, amiamo Vampire: Bloodlines, e pensavamo che sarebbe stato davvero bello fare qualcosa con i vampiri. Credo che una delle prime idee del progetto sia stata proprio il concetto di Dawnwalker come personaggio, o meglio come specie, capace di camminare sia di giorno sia di notte, trasformandosi tra i due momenti. Da lì è partito tutto. Ovviamente poi c’era molto altro da costruire: l’IP nel suo complesso, perché esistono, cosa c’è nel mondo, qual è l’origine dei vampiri, come sono organizzati e così via. Il team narrativo ha lavorato molto su queste basi: all’inizio Kuba Szamalek, il nostro narrative director, poi sono arrivati altri scrittori, e insieme hanno costruito una lore molto profonda. Si tratta di un world building molto più ampio di quello necessario per questo primo gioco, ma che ci permette di avere materiale da sviluppare in eventuali capitoli futuri o altri progetti. Questo è stato il punto di partenza, insieme al concept della storia e del personaggio di Coen, un Dawnwalker molto specifico, con la sua origin story e tutto il resto.
Originalità e reinterpretazione dei vampiri
Everyeye: Come si fa a essere originali senza rischiare di risultare troppo simili ad altri giochi del genere?
Mateus Tomaszkiewicz: È difficile, perché non si tratta solo di videogiochi ma anche di film e serie TV: esiste tantissimo materiale sui vampiri ed è complicato trovare qualcosa di davvero nuovo, soprattutto nel cinema e nella televisione, e continua a uscire roba. È un concept molto affascinante, sia a livello estetico sia narrativo. Quello che volevamo fare era creare qualcosa che fosse chiaramente riconoscibile come “vampiri”, quindi familiare, ma con un nostro tocco distintivo, nel modo in cui li raccontiamo.
Per esempio, Buffy rappresenta un approccio più pop, più leggero, mentre ci sono anche interpretazioni puramente horror, che non ci rappresentano. Noi cerchiamo di raccontare una storia di vampiri più concreta, radicata nel mondo reale, ed è per questo che abbiamo scelto l’Europa del XIV secolo con un elemento soprannaturale. Il nostro obiettivo è renderli plausibili, non realistici. E poi ci mettiamo del nostro, come il modo in cui si diventa vampiri nel nostro gioco: devi estrarre una zanna e trafiggere qualcuno al cuore con quella. Solo così può trasformarsi, non semplicemente succhiando il sangue. Inoltre, abbiamo eliminato alcuni cliché classici, come l’avversione per aglio o croci, o l’impossibilità di attraversare acqua corrente. È stato un processo creativo molto importante.
Everyeye: Quali sono state le principali fonti di ispirazione? Hai citato film e serie TV, ma cos’altro vi ha guidato nella creazione di Dawnwalker?
Mateus Tomaszkiewicz: Anche i videogiochi. Una delle ispirazioni più importanti per noi, al di là del genere vampiri, è stato Fallout 2, che ha influenzato molto il concetto di narrative sandbox. Volevamo creare storie coinvolgenti dal punto di vista emotivo, ma allo stesso tempo dare al giocatore la massima libertà. Non volevamo un’esperienza lineare, ma la possibilità di uccidere NPC, ignorare alcune quest e comunque completare il gioco. Questo è stato fondamentale. Poi, per quanto riguarda i vampiri, ci siamo ispirati a opere classiche e a giochi come Vampire: Bloodlines, soprattutto per atmosfera e tematiche. Ma se chiedi ad altre persone del team, probabilmente ti daranno molte altre fonti.
Everyeye: cosa è cambiato di più dalla visione originale alla versione finale?
Mateus Tomaszkiewicz: È una domanda interessante. Da quando sono arrivato abbiamo cambiato parecchie cose. Il nucleo della storia è rimasto lo stesso, ma molti dettagli sono stati modificati: il modo in cui viene raccontata, alcuni sistemi di gioco. Per esempio, il sistema della fame di sangue non esisteva all’inizio: ora devi tenere sotto controllo quanto Coen è affamato, perché se è troppo debole potrebbe attaccare e uccidere un NPC. Anche il sistema del tempo è stato rivisto più volte, perché è una meccanica sperimentale e non avevamo molti riferimenti. Abbiamo dovuto lavorarci per tentativi ed errori. Inoltre, diverse quest sono state completamente riprogettate da zero. Direi che questi sono stati i cambiamenti principali.
Everyeye: Già solo il prologo del gioco è molto strutturato e piuttosto lungo. Quanto durerà complessivamente l’avventura?
Mateus Tomaszkiewicz: È difficile dirlo, perché dipende molto da come si gioca. La nostra stima è di circa 40 ore per un giocatore medio che fa un po’ di contenuti secondari e poi completa la storia. Se invece vuoi esplorare tutto, ci vorrà di più. Ma potrebbe anche essere molto più breve: se sei bravo, puoi andare subito al castello, uccidere Brencis (il villain finale, ndr) e finire il gioco rapidamente. Dipende tutto dallo stile di gioco, ma direi che una media è intorno alle 40 ore, anche se in passato mi è già capitato di sbagliare queste previsioni.
Everyeye: sappiamo che avete piani per un franchise. Vi piacerebbe espanderlo anche in altri media, come fumetti o libri?
Mateus Tomaszkiewicz: Non lo escludo, anzi mi interesserebbe. Però il nostro focus principale resta sui videogiochi, perché siamo uno studio di sviluppo. Se ci fossero opportunità o collaborazioni, sicuramente potremmo valutarle, ma non è la nostra priorità.
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