Scienza e tecnologia

il solarpunk italiano che vuole guarire l’universo con la gentilezza

Lo studio di sviluppo italiano Broken Arms Games ha alzato il velo sull’ultimo progetto ancora in cantiere: BioEden, un gestionale cozy e meditativo che mette da parte la “foga”, la rincorsa all’efficienza svuotata dalle conseguenze reali che il genere gestionale impone, vuoi per ragioni di puro gameplay, vuoi per tradizione o semplificazione. Il team piemontese guidato dai co-fondatori Elisa Farinetti e Yves Hohler (già noti per Hundred Days – Winemaking Simulator e il recente Under Par Golf Architect) decide di abbracciare la filosofia solarpunk e la lentezza, o meglio: la consapevolezza di cosa succede dietro le quinte, alla natura e alla terra su cui costruiamo, in un gioco di city building. Grazie a una prima prova in demo durata più o meno un’ora e tenutasi a Parigi, nel corso dell’evento aggregatore di Dotemu (ricordate? Ve ne abbiamo parlato perché è lì che ci hanno mostrato Warhammer Deathmaster), abbiamo potuto testare una early build interessante.

BioEden e il concetto di rinascita

Il punto di partenza della Demo (verosimilmente uguale o per lo meno simile a quello del gioco finito)proietta il giocatore in un futuro remoto in cui la Terra è diventata inospitale e la stragrande maggioranza delle specie animali si è estinta. L’umanità (o ciò che ne rimane) si è organizzata nel Collettivo: una struttura sociale unita dall’obiettivo di guarire le cicatrici delle passate catastrofi e ripristinare l’equilibrio degli ecosistemi.Il Collettivo si adopera quindi nella costruzione e gestione di avveniristiche cupole biologiche (domes), all’interno delle quali il compito del giocatore è purificare i terreni incontaminati o inquinati, raccogliere e studiare frammenti di DNA, tutto per avviare un meticoloso processo di de-estinzione che riporti la fauna originale su ogni pianeta visitato.

La demo ci ha introdotti alle meccaniche base attraverso una fase di tutorial guidata dal personaggio di Charles, un robottino che ci ha insegnato i rudimenti. Il ciclo di gioco di BioEden si divide tra l’esplorazione della mappa esterna e la micro-gestione interna delle cupole, costruite in luoghi strategici e selezionati di ogni pianeta su cui atterriamo.

In ogni cupola potremo costruire tipi differenti di biomi, tra cui spiccano Red Forest, Wetlands, Prairie e Savannah, ognuno regolato da specifici parametri di temperatura e umidità: numeri importanti che il gioco non nasconde, né lascia all’interpretazione. Infatti, è fondamentale rispettare le necessità imposte per far nascere la vita, soprattutto in un ambiente controllato, una “serra”, e se una specie animale o vegetale prospera in un’area con tot umidità e tot temperatura, non potrà vivere e riprodursi in una differente.

Umidificatori, condizionatori, piante native e fonti di acqua o cibo sono importanti, ma è qui che BioEden abbandona la via del gestionale classico e inizia ad approfondire meccaniche originali e inedite. Per esempio, gli sviluppatori hanno integrato nelle cupole un sistema di “benessere e dieta”. Quindi, nonostante soprattutto nelle fasi iniziali, con poche cupole e di dimensione ridotta, siamo costretti a dividere in spicchi ideali l’interno delle nostre zone controllate, accostando animali e climi anche molto diversi tra loro, sarebbe un errore lasciare un predatore carnivoro accanto a un erbivoro, e posizionare ciotole del cibo adatte a entrambi: il carnivoro potrebbe avere un “attacco di fame” improvviso a discapito dell’erbivoro, mandando in fumo il nostro lavoro di ripopolamento e bilanciamento degli ecosistemi.

Comunque, una volta ricreate le condizioni ideali gli animali inizieranno a riprodursi autonomamente: meno male, perché il lavoro nelle serre è solo una piccola parte rispetto alla bonifica da operare all’esterno, sul resto del pianeta. Dove, oltretutto, dobbiamo anche recuperare le risorse e l’energia necessarie per tirare avanti tutta la baracca. Sempre in ottica green, si intende.

A Parigi abbiamo (quasi) distrutto un pianeta…

“Sire, serve più legname” è forse una delle più celebri frasi provenienti da un gestionale, nello specifico Stronghold, ma nella sua semplicità cela il fulcro del cambiamento operato in BioEden. Perché anche nel gioco di Broken Arms spesso servirà “di più” di questo o quel materiale, da ottenere estraendolo sul pianeta in cui ci troviamo, ricordiamolo, per bonificarlo e salvarlo dalla morte biologica totale.

A differenza di Stronghold, come della stragrande maggioranza dei gestionali in generale, in BioEden non potremo disboscare foreste con leggerezza per quel “legname”, e ci troveremo a dover bilanciare la necessità di essere efficienti, con il rischio che, come si suol dire, la pezza che applichiamo possa rivelarsi peggiore del buco.

Accumulare risorse e costruire attrezzature, costruire avamposti e macchinari atti ora all’estrazione, ora alla pulizia del terreno, ora alla filtrazione di veleni da fiumi e laghi, o ancora radar necessari per espandere la zona esplorabile del pianeta, centrali elettriche e pali della luce sono tutte azioni ludiche necessarie; tuttavia, hanno un peso sull’ambiente e se nel metterle in pratica non osserviamo con attenzione l’interfaccia, rischiamo di non capire come mai, nonostante i nostri sforzi, il pianeta che abbiamo in cura stia cedendo comunque.

“Ma come” ha pensato chi vi scrive nel corso della sua prova parigina “ho costruito così tante strutture di depurazione, pannelli solari, macchine di estrazione, ho ben tre cupole con biomi ed ecosistemi equilibrati, ma il mio pianeta… è praticamente morto?“.

Per fortuna, un membro del team di sviluppo è intervenuto in tempo per riparare l’inevitabile, e ci ha spiegato che il core del gioco è costruire solo lo stretto necessario per proseguire con la bonifica, smantellando ciò che non usiamo, spegnendolo momentaneamente se pensiamo possa tornarci utile in futuro, e in generale non accanendoci solo per veder crescere i numeri delle risorse accumulate o dell’energia prodotta. Il riciclo è centrale: smantellare un edificio restituisce tutte le risorse spese e riduce “l’impronta ecologica” delle nostre azioni: quel che si lascia indietro mentre si rincorre il risultato finale, insomma. Un dato che nel corso della prova avevamo inizialmente ignorato, presi dal loop dell’esperienza.

Il Solarpunk e la tecnologia sostenibile

Esteticamente, BioEden è un delizioso incontro tra colori vividi e linee morbide, design di animali alieni creativi e originali, ispirati a fusioni di reali fiere ed erbivori del nostro mondo. L’ispirazione estetica e concettuale futuristico-ambientale, ci ha raccontato Elisa, è però arrivata in modo quasi accidentale attraverso la scoperta del movimento Solarpunk.

Che per un team composto da sviluppatori cresciuti negli anni ’90 (con un’età compresa tra i 30 e i 40 anni), abituati alla classica distopia fantascientifica in stile Cyberpunk dove la tecnologia avanza e distrugge inevitabilmente la società, ha rappresentato una vera e propria boccata d’aria fresca. L’idea che gli scenari futuristici e immaginari non debbano per forza convergere verso la distruzione totale, ma possano proporre un messaggio di speranza e rinascita, si sposava perfettamente con la volontà dello studio di compiere un passo in avanti realizzando un titolo più maturo e adulto, rispetto alle loro produzioni passate, storicamente caratterizzate da un aspetto più leggero.

Non che BioEden si prodighi in imbeccate o critiche esplicite: nonostante il forte impianto ambientalista, Broken Arms Games ha sottolineato di non avere l’obiettivo stringente di comunicare qualcosa di “incredibilmente rivoluzionario”. Il team ha valutato persino la possibilità di stringere collaborazioni con enti no-profit del settore ecologico, ma ha infine preferito rinunciarvi a causa di profondi paradossi intrinseci: lo sviluppo di un videogioco è, in fondo, un’attività di intrattenimento che sfrutta a sua volta tecnologia e risorse energetiche in modo massiccio.

Quanto al livello di sfida, nel titolo finale sarà più regolabile, ma nella demo era comunque ragionevole in tutto, tempistiche richieste, impatto degli “errori” e possibilità di rimediare, comprensione delle risorse necessarie e leggibilità generale dei menù e delle interfacce: tutto accessibilissimo.

Una delle sfide più complesse affrontate nello sviluppo è stato proprio il bilanciamento tra l’accessibilità e la profondità tipica dei gestionali: il pubblico di riferimento di questo genere è tradizionalmente hardcore, abituato a macro-sistemi complessi e a titoli che, per quantità di ore richieste, rischiano di trasformarsi in un “secondo lavoro in fabbrica” (per usare le parole di Elisa). Con BioEden, Broken Arms Games ha cercato di posizionarsi nel mezzo: mantenendo intatta la profondità strutturale amata dagli appassionati, ma limando i tempi e le barriere d’ingresso per evitare che il gioco diventi opprimente, creando un’esperienza rilassante, cozy, ma tutt’altro che banale.

Cinque gilde in “lotta” per l’ambiente

Nella versione definitiva, prevista per un generico 2026 su console (incluse Switch 2) e PC, oltre a tutte le meccaniche di cui vi abbiamo appena parlato sarà presente un’ulteriore possibilità di personalizzazione dell’esperienza. Nel titolo completo, potremo infatti schierarci con una delle cinque Gilde aliene distinte che compongono il Collettivo, ognuna con un archetipo preciso, abilità uniche e una propria filosofia di progressione che cambierà l’approccio alla partita.

Non le abbiamo testate, come già detto, ma sappiamo che saranno gli Euler, focalizzata sul bilanciamento e l’efficienza, ideale per ottimizzare i costi e potenziare le strutture costruttive; gli Orin, mappatori di confini ed esperti nell’ottimizzazione delle risorse autoctone. I Darwin, un archetipo fortemente guidato dalla biologia e dallo studio ravvicinato della flora e della fauna. Infine gli Xylar, la gilda per esperti, che fa della trasformazione della materia morta in nuova vita il proprio credo, e i Mystic Umbra, caratterizzati da un percorso più lento, misterioso e profondamente meditativo per risvegliare il pianeta con amore e rispetto. Soddisfare le richieste e le missioni della gilda prescelta aumenterà la fiducia nei nostri confronti, sbloccando rami di progressione, nuove tecnologie e abilità per espandere le operazioni. Infatti, le gilde introdurranno anche piccoli impianti “narrativi” (di natura al momento ignota) e dinamiche politiche e “divergenze di intenti” che influenzano le relazioni interne al Collettivo. Dal punto di vista prettamente pratico, le fazioni stravolgono l’approccio di gioco attraverso modificatori unici: la gilda tecnologica spinge verso un uso massiccio delle strutture, mentre quella incentrata sul restauro predilige il riciclo e il risparmio delle risorse, arrivando persino a punire ancor più del normale il giocatore se costruisce troppo.

Gli sviluppatori hanno calibrato le fazioni anche in base all’esperienza dell’utente: durante la stesura della lore e la definizione delle storie, il team si è per esempio accorto che alcune fazioni risultavano intrinsecamente più ostiche di altre. Come i Mistici, la cui ossessione per i santuari e i segreti celati nella mappa ha richiesto una modellazione complessa sia lato game design che lato gameplay. Da questa consapevolezza è nata la decisione di semplificare l’approccio, e diversificare con meno parametri le gilde: assegnare perciò a ciascuna un ruolo specifico nell’esperienza utente, offrendo a fianco opzioni ideali per i principianti, insieme alle altre indirizzate verso i giocatori avanzati o con più esperienza.


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