Forza Horizon 6 Ray Tracing e DLSS 4.5: test performance su RTX 5070 Ti, fps e impostazioni
Forza Horizon 6 è uno di quei giochi che arrivano con il peso delle aspettative addosso. Dal 2012, quando il primo capitolo della serie debuttò in Colorado, il Giappone è stato costantemente in cima alla lista dei desideri dei fan della serie. Quattordici anni dopo, Playground Games ha finalmente esaudito quel desiderio, e il risultato è il Forza Horizon più ambizioso mai realizzato: la mappa più grande, la città più densa della serie con Tokyo cinque volte più grande di Guanajuato di Forza Horizon 5, e più di 550 auto disponibili fin dal lancio. Oggi lo mettiamo alla prova su PC grazie all’ausilio delle tech NVIDIA.
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Il più ambizioso della saga
Forza Horizon 6 è il capitolo più ambizioso della serie: oltre 550 auto disponibili fin dal lancio, una mappa vastissima divisa in 10 regioni che spazia dalle strade neon-lit di Tokyo, cinque volte più grande della Guanajuato di Forza Horizon 5, fino alle montagne innevate, le foreste, le coste e gli sterrati del Giappone rurale.
Tra gli eventi disponibili troverete nuovi Touge Battles sulle strade di montagna iconiche della cultura JDM, gare notturne su strade aperte al traffico, un sistema di garage personalizzabili, stagioni e meteo dinamici che cambiano ogni settimana.

È un gioco pensato tanto per chi vuole correre quanto per chi vuole semplicemente esplorare, fotografare e collezionare auto. Su SmartWorld trovate la nostra recensione completa che analizza contenuti, struttura e longevità. Qui ci concentriamo su come gira su PC, e in particolare su cosa cambia attivando il Ray Tracing con il supporto DLSS 4.5 di NVIDIA.

Ray Tracing in un gioco pieno di superfici che riflettono
Forza Horizon 6 non usa il Path Tracing, la tecnica di illuminazione globale più avanzata che abbiamo visto recentemente in titoli come PRAGMATA o Resident Evil Requiem. Usa il Ray Tracing tradizionale, applicato in modo selettivo a riflessi e illuminazione globale. La differenza rispetto al Path Tracing è sostanziale sul piano tecnico, ma questo non significa che il risultato visivo sia deludente: tutt’altro.
Il motivo è semplice: pochi giochi al mondo offrono una varietà di ambientazioni così ricca come Forza Horizon 6. Si passa dalle strade dense e neon-lit di Tokyo di notte, dove ogni carrozzeria lucida riflette insegne e lampioni in modo quasi fotorealistico, alle montagne innevate del Giappone rurale, dove la luce del sole bassa all’orizzonte rimbalza sulle superfici metalliche in modo completamente diverso. C’è l’asfalto bagnato sotto la pioggia, i fiumi, le foreste, le coste. Ogni ambientazione offre condizioni di illuminazione diverse, e il Ray Tracing le gestisce tutte con una coerenza che il sistema di riflessi classico non può eguagliare.

Con i riflessi standard, screen-space e non ray-traced, i riflessi sono abbondanti ma artificiali: mostrano solo ciò che è già nell’inquadratura, si rompono ai bordi, spariscono quando la camera si sposta. Con il Ray Tracing attivo, le carrozzerie delle auto riflettono l’ambiente circostante in modo credibile, anche quello fuori dall’inquadratura. In un gioco di guida dove si passa ore a guardare la propria auto, la differenza si sente.

DLSS 4.5: cosa cambia rispetto al DLSS 4
Forza Horizon 6 supporta DLSS 4.5, l’aggiornamento più recente della suite NVIDIA che introduce un modello Transformer di seconda generazione per il Super Resolution. Rispetto al DLSS 4 che abbiamo visto su PRAGMATA, il nuovo modello offre una qualità dell’immagine ulteriormente migliorata su tutte le GPU GeForce RTX, non solo sulle serie 50. In parole semplici: l’upscaling è più pulito, con meno artefatti in movimento e migliore stabilità sui dettagli fini, come i bordi delle carrozzerie o i fili della luce nelle strade di Tokyo.

Il resto della suite rimane invariato: Multi Frame Generation fino a 4x, che moltiplica i frame generati dalla GPU, e NVIDIA Reflex, che riduce la latenza di sistema e si attiva automaticamente insieme al Frame Generation. Quest’ultimo aspetto non è banale in un gioco di guida: la responsività ai comandi a 250+ fps con Reflex attivo è percettibilmente diversa rispetto a giocare senza.

I test: benchmark integrato
Tutti i test sono stati eseguiti su una configurazione desktop con NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti da 16 GB di VRAM, Intel Core i5-13600K, 32 GB di RAM Corsair Vengeance RGB PRO a 3.600 MHz, SSD Samsung 980 NVMe M.2 e scheda madre ASUS ROG Strix Z790-A Gaming WIFI D4, il tutto su Windows 11 Pro.
Monitor: ASUS ROG Swift OLED PG34WCDM, pannello WOLED curvo da 34 pollici in formato 21:9 con risoluzione WQHD+ ultra-wide (3.440 x 1.440 pixel).
Forza Horizon 6 dispone di un benchmark integrato, che abbiamo usato come punto di riferimento per i confronti diretti tra configurazioni. I dati in gioco li trovate nella sezione successiva.

Una nota tecnica prima dei numeri: con Ray Tracing al massimo, il gioco utilizza tra 10,7 e 11,1 GB di VRAM sui 14,27 disponibili. Chi ha GPU con 8 GB di VRAM dovrà probabilmente scendere di qualche tacca sulla qualità dei riflessi ray-traced. Con Ray Tracing disattivato si scende sotto i 9 GB. Altro dato interessante: la simulazione CPU nei benchmark tocca costantemente valori di 220-240 fps, ben al di sopra del limite GPU in quasi tutti i test. L’i5-13600K non crea colli di bottiglia evidenti, ma Forza Horizon 6 è un gioco che sfrutta intensamente la CPU, anche più di quanto ci si potrebbe aspettare da un racing game.
TEST 1
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Preset: Estremo
- Ray Tracing: ON (qualità Alta)
- Super Resolution: ON (Qualità)
- Frame Generation: 4x
- Media: 235 fps — Latenza media: 30,8 ms
La configurazione di riferimento per chi vuole il massimo visivo. 235 fps medi a risoluzione ultrawide con Ray Tracing attivo e tutto al massimo sono un risultato eccellente. Il Frame Generation 4x contribuisce in modo determinante, ma la latenza di 30,8 ms con Reflex attivo è perfettamente accettabile per un gioco di guida.

TEST 2
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Preset: Estremo
- Ray Tracing: ON (qualità Alta)
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: 4x
- Media: 177 fps — Latenza media: 35,0 ms
Togliendo il Super Resolution ma mantenendo il Frame Generation si scende a 177 fps. La differenza con il Test 1 è di circa 58 fps, il che dice molto sull’impatto del DLSS SR sulla qualità finale del risultato: non solo sull’immagine, ma proprio sui frame disponibili per il moltiplicatore del Frame Generation.

TEST 3
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Preset: Estremo
- Ray Tracing: ON (qualità Alta)
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: OFF
- Media: 58 fps — Latenza media: 50,5 ms
Questo è il dato più rivelatore: 58 fps è la baseline reale del motore con Ray Tracing attivo a questa risoluzione, senza alcun intervento DLSS.
La GPU è al 99,9% di utilizzo, completamente saturata. È il costo del Ray Tracing su una GPU di fascia medio/alta a risoluzione ultrawide. Non è poco, ma è esattamente il motivo per cui DLSS esiste.

TEST 4
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Preset: Estremo
- Ray Tracing: OFF
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: OFF
- Media: 110 fps — Latenza media: 25,8 ms
Senza Ray Tracing e senza DLSS si sale a 110 fps nativi. Il confronto con i 58 fps del Test 3 quantifica il costo esatto del Ray Tracing: quasi la metà dei frame, a parità di tutto il resto. La latenza scende a 25,8 ms nonostante l’assenza di Reflex+FG, perché la GPU non è più al limite.

TEST 5
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Preset: Estremo
- Ray Tracing: OFF
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: 4x
- Media: 240 fps — Latenza media: 22,3 ms
La configurazione più performante in assoluto: Ray Tracing disattivato, Frame Generation 4x, nessun upscaling. 240 fps medi con la latenza più bassa di tutti i test, 22,3 ms. È il punto di riferimento per chi privilegia la fluidità assoluta alla qualità visiva massima, ed è anche la configurazione che libera più margine sulla VRAM.
Come abbiamo detto però, la differenza tra i riflessi standard e quelli ray traced si vede, e non poco.

I test: sessioni in gioco
Il benchmark integrato è utile per i confronti diretti, ma non racconta tutta la storia. In gioco, con Preset Estremo + Ray Tracing al massimo + Frame Generation 4x + Super Resolution Qualità, le performance variano sensibilmente a seconda del contesto.
Durante una sessione di roaming per le strade di Tokyo, con velocità miste anche oltre i 300 km/h, meteo variabile tra sole e pioggia e contesto urbano denso di elementi, la media si è attestata sui 254 fps con un 1% low di 100 fps. Il meteo dinamico e la densità urbana pesano sulla GPU più del benchmark, ma i numeri restano ampiamente sopra la soglia del comfort.

In una gara su pista con molte auto in campo, la media sale addirittura a 273 fps con un 1% low di 135 fps. Più auto sullo schermo non significa necessariamente più carico: su pista aperta con meno elementi ambientali da renderizzare, la GPU lavora in modo più efficiente.
In generale, durante il gameplay si oscilla tra i 250 e i 300 fps a seconda del contesto, con la configurazione di riferimento attiva. Un margine che rende l’esperienza fluida in qualsiasi situazione, anche nei momenti più concitati.

RTX 5070 Ti e Forza Horizon 6: un accoppiamento riuscito
Forza Horizon 6 è un gioco tecnicamente esigente, più di quanto il genere potrebbe far supporre. La varietà di ambientazioni e le condizioni climatiche dinamiche mettono costantemente alla prova GPU e CPU, e il Ray Tracing aggiunge un carico significativo: quasi la metà dei frame nativi, come dimostrano i test. Ma con una RTX 5070 Ti e il DLSS 4.5 attivo, quella esigenza si trasforma in un’opportunità: si ottiene la qualità visiva massima del Ray Tracing a frame rate abbondantemente sopra i 200 fps, con una latenza che Reflex mantiene sotto controllo.
Vale anche la pena notare che Forza Horizon 6 è disponibile day one su Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass, il che lo rende accessibile a chiunque sia già abbonato senza costi aggiuntivi.
Per chi invece vuole acquistarlo, l’Early Access per i possessori della Premium Edition parte il 15 maggio, mentre il lancio generale è fissato per il 19 maggio 2026.
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