Scienza e tecnologia

Abbiamo visto D&D: World of Warcraft in anteprima: Azeroth cambia quando arriva sul tavolo




Aggiungi Smartworld alle fonti preferite

Quando Wizards of the Coast ha annunciato D&D: World of Warcraft alla Gen Con 2026, l’idea sembrava quasi inevitabile: prendere Azeroth, uno degli universi fantasy più riconoscibili degli ultimi vent’anni, e trasformarlo in un’ambientazione giocabile con le regole di Dungeons & Dragons.

Dopo aver visto in anteprima diverse pagine del manuale e ascoltato il team di sviluppo raccontarne la filosofia, è però chiaro che il progetto è molto meno scontato di quanto sembri. World of Warcraft non viene semplicemente convertito in D&D, ma reinterpretato per funzionare davvero attorno a un tavolo, mantenendo dungeon, fazioni, professioni, boss e luoghi iconici senza provare a replicare meccanicamente l’MMO. Il risultato, almeno sulla carta, sembra quindi più vicino a una grande cassetta degli attrezzi per costruire la propria versione di Azeroth che a una trasposizione rigida del videogioco.

Preferisci ascoltare il riassunto audio? Abbiamo scelto una voce realizzata con strumenti avanzati IA per rendere i nostri testi subito accessibili a tutti

Azeroth non viene convertita, viene ripensata per D&D

Il punto più interessante emerso dalla presentazione degli sviluppatori è che D&D: World of Warcraft non prova a riprodurre l’MMO al tavolo.

Il team ha spiegato di essere partito inizialmente dall’idea di una “traduzione”, salvo poi preferire il concetto di “parafrasi”: Azeroth, i suoi personaggi e le sue meccaniche devono essere riconoscibili, ma il gioco rimane Dungeons & Dragons. Questo significa, per esempio, che non compare una vera barra del mana, gli incantatori continuano a utilizzare gli slot degli incantesimi e persino le pozioni di mana sono state adattate a quel sistema. Allo stesso modo, morire non significa correre verso il proprio cadavere come in World of Warcraft, ma seguire le normali regole di D&D. Una scelta apparentemente ovvia, ma fondamentale per evitare di trasformare una sessione di ruolo in una goffa imitazione analogica di un videogioco.

Lo stesso principio riguarda la struttura del mondo. Il manuale non propone una singola campagna obbligatoria e non fissa Azeroth in un momento preciso della sua lunghissima storia. Gli sviluppatori l’hanno definito più volte come una sorta di grande cassetta degli attrezzi, dalla quale il Dungeon Master può prendere regioni, conflitti, fazioni e personaggi per costruire la propria versione dell’ambientazione.

Persino la cronologia viene affrontata con una soluzione molto in linea con Warcraft: è Chromie, il drago bronzeo capace di viaggiare nel tempo, a fornire implicitamente la giustificazione per combinare elementi provenienti da epoche differenti. Il libro assegna inoltre alle varie zone delle indicazioni orientative sui livelli dei personaggi, così da offrire una progressione plausibile senza trasformarla in un vincolo.

I dungeon di WoW cambiano quando arrivano sul tavolo

È nei dungeon che questa filosofia diventa davvero evidente. Le mappe mostrate in anteprima rendono immediatamente riconoscibili luoghi come The Deadmines, Blackfathom Deeps, Scarlet Monastery, Shadowfang Keep, Dire Maul, Azjol-Nerub e Onyxia’s Lair, ma il lavoro degli sviluppatori non si è limitato a trasporre le piantine del videogioco su una griglia. In alcuni casi sono stati aggiunti passaggi secondari, collegamenti segreti e percorsi alternativi, proprio perché un dungeon di D&D deve offrire qualcosa in più di una sequenza lineare di combattimenti.

The Deadmines è uno degli esempi più chiari. La struttura resta molto vicina a quella conosciuta dai giocatori di World of Warcraft, ma viene ampliata con deviazioni che permettono di aggirare alcuni scontri, sorprendere i nemici o raggiungere determinate aree da direzioni diverse.

Lo stesso principio viene applicato su scala molto più grande a Scarlet Monastery, trattato quasi come un megadungeon interconnesso, e soprattutto a Dire Maul, enorme complesso in cui diverse fazioni convivono, si combattono e possono essere sfruttate dal gruppo a proprio vantaggio. Il manuale prevede perfino la possibilità di ricreare la celebre Ogre Tribute Run, affrontando il dungeon senza massacrare sistematicamente tutto ciò che respira, eventualità che al tavolo suona decisamente più interessante di una normale pulizia stanza per stanza.

Un altro cambiamento importante riguarda il modo in cui questi luoghi reagiscono alle azioni dei personaggi. In World of Warcraft si può uscire da un’istanza, aspettare il reset e tornare a trovare tutto più o meno al proprio posto. In D&D questo spezzerebbe immediatamente l’illusione di trovarsi in un mondo credibile. Il manuale suggerisce quindi di far evolvere i dungeon nel tempo: se il gruppo elimina un leader e poi se ne va, al ritorno quella posizione potrebbe essere stata occupata da qualcun altro, oppure una fazione precedentemente subordinata potrebbe aver conquistato nuove aree.

Anche le diverse versioni che molti dungeon hanno avuto nel corso degli anni vengono tenute in considerazione. Gli autori hanno previsto riquadri e indicazioni per adattare alcune location a epoche differenti della storia di Warcraft, lasciando al Dungeon Master la libertà di scegliere quale incarnazione utilizzare. Dire Maul, nelle pagine mostrate, è indicato per personaggi di livello 11-16 e concentra perfettamente questa filosofia: una mappa enorme, tanti collegamenti interni, fazioni contrapposte e numerosi agganci narrativi. Più che visitare un dungeon già conosciuto, l’obiettivo sembra essere quello di farlo finalmente vivere come un luogo reale.

Professioni e reputazione diventano vere meccaniche di gioco

World of Warcraft non vive soltanto di dungeon e boss, e il manuale prova a portare al tavolo anche quella parte dell’esperienza che nell’MMO passa attraverso professioni, raccolta delle risorse e reputazione con le fazioni. Il terzo capitolo, intitolato Professions and Gear, parte dalle normali regole di crafting di D&D e le amplia per avvicinarle alla logica di Azeroth, senza però trasformarle in un sottosistema separato.

Le professioni vengono divise tra attività di raccolta e di produzione. Archeologia, pesca, erboristeria, estrazione mineraria e scuoiatura si intrecciano con i viaggi e l’esplorazione, permettendo ai personaggi di recuperare risorse durante gli spostamenti o dopo determinati incontri. Queste risorse possono poi essere convertite in equipaggiamento e oggetti magici attraverso professioni come alchimia, fabbro, cucina e lavorazione del cuoio. La progressione resta legata alle regole di D&D: aumentando il bonus di competenza si amplia anche il livello degli oggetti che un personaggio è in grado di creare.

Una delle scelte più interessanti è che non serve essere un incantatore per creare oggetti magici. Un personaggio particolarmente abile come fabbro può arrivare a forgiare equipaggiamento magico semplicemente grazie alla propria competenza, una soluzione che restituisce bene l’importanza che le professioni hanno sempre avuto in World of Warcraft senza introdurre regole inutilmente macchinose. Le pagine mostrate chiariscono inoltre che il sistema può essere gestito in maniera piuttosto astratta, attraverso risorse espresse in valore monetario, oppure reso più dettagliato dal Dungeon Master con materiali e ricette specifiche.

Il quarto capitolo, Factions and Renown, affronta invece uno degli elementi più riconoscibili di Warcraft: la reputazione. Il sistema parte dalle regole di Renown già presenti nella Dungeon Master’s Guide e le applica a oltre venti fazioni, con una progressione che passa attraverso i gradi Friendly, Honored, Revered ed Exalted. Salire di reputazione non serve soltanto a ottenere un titolo, ma sblocca vantaggi concreti, sconti, accesso a equipaggiamento, favori e privilegi specifici.

Le pagine dedicate ad Alleanza e Orda mostrano bene l’approccio. Non esiste un singolo punteggio globale per una delle due macrofazioni: la reputazione viene accumulata con le rispettive sottofazioni, e raggiungere determinate soglie permette di ottenere benefici sempre più importanti. Allo stesso tempo, il manuale non obbliga il gruppo a trasformare ogni campagna nell’ennesima guerra tra Alleanza e Orda. Gli sviluppatori hanno confermato che il loro peso meccanico resta limitato e che nulla impedisce di creare un party misto, lasciando al Dungeon Master il compito di decidere quanto il conflitto tra le due fazioni debba incidere sulla storia.

Da un Murloc al Re dei Lich: il bestiario di Azeroth

Il settimo capitolo è dedicato al Bestiary of Azeroth, e basta scorrere l’elenco mostrato nelle pagine in anteprima per capire quanto sia ampio lo spettro di creature e personaggi inclusi. Si parte dal CR 1 di Fel Imp, Murloc Forager e Voidwalker e si arriva fino al CR 25 di Lich King Arthas, passando per draghi delle varie Dragonflight, Naga, Nerubiani, creature della Burning Legion e nomi decisamente più ingombranti come Anduin Wrynn, Jaina Proudmoore, Thrall, Ragnaros, Sylvanas Windrunner e Illidan Stormrage.

Non ci sono però soltanto i personaggi celebri. La pagina dedicata ai Satiri, per esempio, presenta varianti differenti della stessa creatura, con il Felsworn Satyr classificato CR 4 e lo Shadowstalker Satyr CR 2, ciascuno con capacità coerenti con il proprio ruolo e con la lore di Warcraft. È un buon esempio di come il manuale provi a costruire un ecosistema utilizzabile dal Dungeon Master, non soltanto una vetrina di boss da mettere davanti ai giocatori.

Ed è probabilmente proprio sui boss che il progetto dovrà dimostrare di più. Portare al tavolo scontri pensati originariamente per un MMO significa trasformare fasi, abilità e meccaniche ambientali in qualcosa che funzioni a turni senza sommergere il gruppo di calcoli. Dalle prime pagine, però, l’intenzione sembra chiara: ricreare la sensazione degli scontri di World of Warcraft senza copiarne pedissequamente le regole.

Icecrown Citadel completa il progetto, ma come contenuto separato

Il manuale principale non prova a infilare dentro ogni singolo luogo iconico di World of Warcraft, anche perché con 256 pagine il rischio sarebbe stato trasformarlo in un catalogo superficiale. Gli sviluppatori hanno raccontato di aver inizialmente valutato un numero maggiore di dungeon, salvo poi ridurre la selezione per dare più spazio a ciascuno e lavorare meglio soprattutto sugli scontri con i boss.

A completare il progetto ci sarà però anche Icecrown Citadel, proposta come avventura digitale separata e descritta dal team come il dungeon più ampio e sviluppato tra quelli realizzati per questa collaborazione.

L’obiettivo è portare i personaggi fino ai livelli più alti, con una struttura pensata appositamente per adattare l’esperienza del celebre raid di Wrath of the Lich King a un normale gruppo di Dungeons & Dragons.

È forse proprio questo il dettaglio che riassume meglio tutto il progetto. D&D: World of Warcraft non vuole ricostruire l’MMO con dadi e miniature, ma lasciare che Azeroth funzioni finalmente come un vero mondo da gioco di ruolo, dove si può trattare con una fazione invece di combatterla, cambiare il destino di un dungeon, affrontare Arthas senza dover radunare decine di persone e persino ignorare completamente il percorso che il videogioco aveva previsto per noi.

Da queste prime pagine, è questo l’aspetto che incuriosisce di più. Non tanto poter giocare a World of Warcraft senza accendere il PC, quanto poter fare in Azeroth cose che World of Warcraft stesso, per sua natura, non può permettere.

Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un’affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato. Tutti i prodotti descritti potrebbero subire variazioni di prezzo e disponibilità nel corso del tempo, dunque vi consigliamo sempre di verificare questi parametri prima dell’acquisto.


Source link

articoli Correlati

Back to top button
Translate »