Horses Recensione: preparatevi, perché vi sconvolgerà
Il pittore spagnolo Salvador Dalí sosteneva che “l’Arte è fatta per disturbare“; il filosofo coreano contemporaneo Byung-chul Han asserisce che “l’Arte deve sconcertare, disturbare, inquietare, saper far male“; il poeta messicano César A. Cruz, dal canto suo, afferma che “l’Arte dovrebbe confortare gli afflitti e disturbare i comodi“.
Tante figure di spicco del panorama culturale mondiale, provenienti da ogni angolo del pianeta e da diversi contesti storici, concordano sul definire l’Arte come un qualcosa che deve stimolare il pensiero, talvolta anche traendo forza espressiva da un immaginario violento e disorientate per catalizzare l’attenzione del pubblico su tematiche sociali importanti o anche sulla natura stessa della condizione umana. Dando per assodato che il videogioco può essere considerato la forma d’Arte del nuovo millennio, lo studio italiano di sviluppo indipendente Santa Ragione ha deciso di veicolare questo messaggio e sconvolgere tutti con HORSES.
Nel segno di Santa Ragione
Santa Ragione adotta una poetica che molto spesso spinge sull’acceleratore su questioni spinose senza rifuggire discorsi scomodi o delicati. È successo con Milky Way Prince, con lo straniante Mediterranea Inferno e con il peculiare horror Saturnalia, profondamente radicato nella tradizione e nella superstizione della regione sarda (eccovi la recensione di Saturnalia).
Un curriculum di tutto rispetto, dunque, costellato da piccole, scintillanti gemme del mercato indie che sono presto diventate degli autentici casi mediatici, raccogliendo consensi unanimi di critica e pubblico. Eppure, anche conoscendo i trascorsi dello studio milanese e la loro tendenza a sperimentare con argomenti e immagini forti, nulla avrebbe potuto prepararci a ciò che avremmo visto in HORSES, l’ultima fatica del collettivo diretta dall’autore Andrea Lucco Borlera.
Messa per un attimo da parte la triste vicenda che ha interessato il titolo, con le iniziative al limite della censura applicate da colossi della distribuzione come Steam e Epic Game Store (qui trovate la nostra intervista a Pietro Righi Riva, co-founder di Santa Ragione), abbiamo giocato a cHORSES e siamo pronti a raccontarvi gioie (e dolori) di uno dei videogiochi genuinamente più scioccanti, provocatori ma allo stesso tempo suggestivi che abbiamo avuto modo di provare in tempi recenti.
L’orrore
HORSES ci mette nei panni di Anselmo, un giovane ragazzo appena diciottenne mandato dai genitori presso il podere di un amico di famiglia, il titolare della Cascina Barot, nascosta da qualche parte in quella che ha tutto l’aspetto di essere l’entroterra toscano. In verità, l’opera di Lucco Borlera non fornisce molte indicazioni sulla collocazione geografica o perfino temporale della faccenda ma alcuni dettagli visivi e qualche linea di dialogo ci danno una vaga idea del dove e del quando si sviluppa la storia, più per immergere il giocatore in un determinato contesto storico e sociale che per reali esigenze narrative.
Il ragazzo resterà qui, in compagnia dell’enigmatico fattore, per un paio di settimane, con l’obiettivo di ‘imparare il mestiere’ e mettere da parte qualche soldo nel placido periodo estivo. Dapprima, tutto scorre con relativa tranquillità: facciamo un giro della proprietà, iniziamo a raccogliere gli ortaggi e scambiamo due chiacchiere con il nostro mentore, un omone segnato dalla durezza del lavoro nelle campagne, dalle sembianze tutto sommato ordinarie ma che ben presto rivela qualche lieve segno di instabilità emotiva e psicologica. Tra atteggiamenti bizzarri, espressioni inquietanti e frasi eccessivamente ricorsive che punteggiano la sua pacata dialettica, appare subito evidente che ci sia qualcosa di oscuro che aleggia sotto la sua apparenza innocua. L’idilliaca messa in scena che fa da sfondo all’intreccio per le prime battute, però, lascia rapidamente spazio a un incubo ad occhi aperti quando l’uomo decide di portare Anselmo a conoscere la sua mandria di cavalli che stazionano nel retro della magione e che definisce “il suo vanto e il suo orgoglio“. Questi ultimi, invece di avere la tipica fisionomia degli equini, non sono altro che poveri malcapitati esseri umani ammassati in un piccolo recinto, con il volto coperto da macabre maschere che riproducono il muso. Stanno lì, in piedi, completamente nudi (con la sola zona genitale coperta da un effetto di sfocatura), con il corpo marchiato a fuoco sfregiato da orribili cicatrici e con gli occhi vitrei che fissano il nulla.
Eppure, nulla di tutto questo sembra agitare il fattore che, anzi, invita Anselmo a cavalcarne uno per una ‘breve corsa attorno alla proprietà’, come se niente fosse. A nulla valgono le timide proteste dello sventurato protagonista che, un po’ a causa della giovane età, un po’ per via della traumatica rivelazione, non può protestare e non può sfuggire alla crudele nuova realtà che gli si para davanti agli occhi.
Si innesca, infatti, un angosciante meccanismo di sudditanza nei confronti della volontà del padrone che, dall’alto della sua posizione di potere, impone la sua visione distorta del mondo senza in alcun modo aprirsi a un contraddittorio: una riuscitissima quanto tagliente (e tristemente attuale) critica ai totalitarismi che colpisce come un destro dritto al volto ma che è solo lo strato superficiale del discorso metaforico e parabolico che il gioco mette in essere in modo piuttosto incisivo. Anselmo, dunque, si trova improvvisamente intrappolato in un diabolico ciclo giornaliero di brutali abusi sistematici (anche di natura sessuale) da cui non sembra esserci via d’uscita.
Da qui, infatti, inizia una lenta ma inesorabile discesa in un incubo ad occhi aperti che, giorno dopo giorno, porta su schermo tutta la crudeltà e il sadismo di cui è capace un certo abisso buio dell’umanità che sfocia nell’umiliazione del prossimo, nella vessazione dei deboli e in tutta una serie di altre depravazioni che il titolo non ha paura di sbattere in faccia all’utenza, senza alcuna pietà.
Al netto di alcune scelte registiche che spostano il fuoco dall’esecuzione materiale della violenza con il preciso obiettivo di rendere un minimo più digeribili le scene di spiccata crudezza (ma che, paradossalmente, incrementano la sensazione di puro disagio trasmessa da alcuni dei momenti più concitate), HORSES non si sottrae a una rappresentazione alquanto grafica delle complesse e a tratti atroci interazioni tra i personaggi coinvolti nella faccenda. Ma non fate l’errore di pensare a un titolo che usa la brutalità del suo immaginario come mero mezzo sensazionalistico per tentare di promuovere le vendite, tutt’altro. HORSES è un brillante esempio di satira, feroce, grottesca, quasi ‘Pasoliniana‘ che sfrutta la violenza, i soprusi e le bassezze dell’esperienza umana per denunciare le storture di una società in cui ‘il potere’ spesso schiaccia gli ultimi nell’indifferenza generale o addirittura con la connivenza di chi riesce a trarre vantaggi personali da questi casi di avvilente prevaricazione. Un’astrazione quanto mai necessaria da indagare in un quadro sociale come quello odierno.
È un gioco adulto, scritto con una certa competenza e specificamente indirizzato a un pubblico maturo che non ha paura di confrontarsi tanto con le sue durissime tematiche quanto con le sue sequenze per stomaci forti. Un horror autoriale con tutti i crismi proposto in un formato da ‘cortometraggio’ che, per le circa 2 ore e mezza necessarie a raggiungere i titoli di coda, non nasconde le sue ispirazioni cinematografiche che spaziano da Texas Chainsaw Massacre a Arancia Meccanica, da Orwell 1984 alla produzione dell’italianissimo (e controverso) duo di registi Daniele Ciprì e Franco Maresco. Curioso, in tal senso, che questi ultimi abbiano dovuto, a loro tempo, far fronte a processi censori simili a quelli che oggi interessano HORSES. Trent’anni fa.
Il gameplay
Sotto il profilo puramente ludico, data la natura di videogioco fortemente improntato sulla narrativa, HORSES mette sul piatto un apparato di interazione parecchio limitato e scevro di qualsivoglia sovrastruttura che possa complicare il flusso naturale della (dis)avventura. L’impostazione è quella in prima persona particolarmente in voga nel circuito videoludico indipendente del genere horror con il giocatore che è chiamato a esplorare ambienti di gioco circoscritti e piuttosto statici limitando le facoltà di interazione ad alcune semplicissime azioni legate a doppio filo con lo svolgimento della trama.
Ora dovremo raccogliere i frutti dell’orto, ora ci toccherà innaffiare le piante; prima dobbiamo dare da mangiare al cane, poi dovremo occuparci delle mansioni di manutenzione della fattoria e dei suoi abitanti.
A inframezzare questi compiti a prima vista ‘normali’, ci sono frangenti in cui saremo costretti a seguire gli ordini perentori del padrone, spesso trovandoci invischiati in situazioni moralmente inaccettabili o a collaborare, volenti o nolenti, alle nefandezze perpetrate dal nostro diretto superiore. Ed è un’esperienza di un’intensità che possiamo dire di aver saggiato poche volte anche in un mercato variopinto e plurale come quello dei videogiochi moderni. Ci sono anche dei dialoghi a risposta multipla (sotto forma dei tipici cartelli del cinema muto) che scatenano reazioni differenti da parte del fattore e degli altri comprimari che incontreremo nel corso dei 14 giorni di HORSES ma, purtroppo, nessuno di essi ha un peso concreto nello sviluppo della narrativa
né nella definizione di un finale che, seppur coerente con la storia e caratterizzato da una certa carica emotiva, avrebbe potuto essere strutturato in modo tale da adattarsi alle scelte del giocatore, quantomeno per dare valore alle decisioni, talvolta anche sinceramente angoscianti, prese fino a quel momento. A fare da corollario a quello che, altrimenti, sarebbe un sistema di gioco decisamente scarno, ci sono fugaci lampi di varietà che comprendono corse o percorsi ad ostacoli in sella ai ‘cavalli’, raccolta di oggetti e risoluzione di basilari enigmi ambientali e qualche altra operazione che preferiamo non anticiparvi per non rovinare il gusto della scoperta. Sostanzialmente, si tratta di un gameplay spartano, asservito alle esigenze dell’impianto narrativo, con tutte le conseguenze (in positivo e negativo) che ciò comporta. Se siete alla ricerca di un’esperienza interattiva di livello, semplicemente, dovrete cercare altrove: HORSES fa della sua potenza espressiva il suo cavallo (!) di battaglia senza curarsi troppo della complessità della sua struttura ludica. E non potrebbe essere diversamente per preservare quanto più possibile la potenza diretta e indiscutibile del messaggio che si intendeva veicolare.
Lo stile
Per quanto riguarda il lato artistico e tecnico, infine, il gioco adotta una veste audiovisiva capace di evocare un immaginario molto peculiare alternando modelli a basso conteggio poligonale con brevi sequenze in Full Motion Video che enfatizzano alcune delle azioni del protagonista, il tutto ammantato in un filtro monocromatico che richiama i primi esperimenti proto cinematografici.
Il risultato è alienante, quasi surreale, ma adeguato per costruire l’atmosfera sinistra che gli autori volevano confezionare, grazie anche alle tecniche di doppia esposizione adoperate per conferire personalità al prodotto e agli indovinati movimenti di macchina volti a sottolineare elementi perturbanti come l’ambiguo sorriso del fattore o le assurde dinamiche comportamentali dei suoi cavalli.
Buono anche il lavoro svolto in campo auditivo: dal momento che il gioco viene presentato come una sorta di film muto, un silenzio assordante domina le scene, spezzato solo dal rumore monotono e ripetitivo del nastro della pellicola che scorre in sottofondo o da improvvisi sussulti sonori che accentuano la drammaticità di determinate circostanze.
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