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Marvel’s Wolverine recensione PS5: gameplay, storia, voto e tutto quello che c’è da sapere




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Wolverine non ha mai avuto il videogioco che meritava. Non quello definitivo, almeno. Negli anni si sono accumulati titoli più o meno riusciti, nessuno dei quali è riuscito a fissare uno standard. Poi è arrivata Insomniac Games, lo studio dietro la serie Marvel’s Spider-Man, con una proposta chiara: un action adventure in terza persona su misura per Logan, brutale, adulto, senza compromessi. Marvel’s Wolverine è disponibile dal 15 settembre 2026 in esclusiva su PlayStation 5, con un PEGI 18 che racconta già tutto prima ancora di accendere la console. Il risultato è un gioco che funziona, che diverte, che in certi momenti emoziona, ma che forse non riesce a scrollarsi di dosso un limite di fondo: non inventa nulla. La domanda è se questo basti, e la risposta dipende da cosa cercate.

Scheda videogioco

  • Publisher
    Sony Interactive Entertainment
  • Sviluppatore
    Insomniac Games
  • Genere
    Azione
  • Numero giocatori
    Singolo giocatore
  • Lingua
    Italiano
  • Disponibile su

Logan convince. Hugh Jackman può stare tranquillo

Il punto più delicato, quello che aleggiava come un’ombra fin dall’annuncio, era il volto di Logan. Nell’immaginario collettivo Wolverine ha la faccia di Hugh Jackman, e qualsiasi alternativa rischiava di sembrare una profanazione. Insomniac ha costruito un Logan del tutto autonomo: lineamenti diversi, una fisicità credibile, un’acting facciale curato, un doppiaggio originale affidato a Liam McIntyre (in italiano a Francesco Rizzi) che restituisce tutta la stanchezza e la ferocia controllata del personaggio. Fuori dalla tuta, nei momenti di dialogo, Logan convince forse ancora di più: c’è qualcosa di autentico nel modo in cui porta il peso di una vita che non ricorda del tutto, nell’amarezza di un uomo che torna da un gruppo che aveva abbandonato senza spiegazioni.

È una scommessa vinta. Logan convince, e forse convince proprio perché non prova a essere Jackman.

Una storia che osa, e quasi ci riesce

La scelta narrativa più coraggiosa del gioco è anche quella che lo rende più interessante: nel mondo di Marvel’s Wolverine, gli X-Men non esistono.

I mutanti sono una minoranza silenziosa, quasi invisibile, che si muove nell’ombra senza che il grande pubblico ne sia consapevole. Non ci sono rifugi sicuri, non c’è Xavier, non c’è una scuola. C’è solo il Team X, una task force di mutanti fondata da Nathaniel Essex trentacinque anni fa in risposta alla minaccia di Bolivar Trask, industriale convinto della superiorità umana che rapisce e studia i mutanti per eliminarli.

Logan si era allontanato dal gruppo senza spiegazioni. Il gioco inizia con il suo ritorno, forzato, nel momento più buio per il Team X. Accanto a lui ci sono Mystica, fredda e focalizzata sulla missione, e Sabretooth, che porta con sé tutto il risentimento per un abbandono non spiegato. E poi c’è Jean Grey: non la Jean degli X-Men, non quella legata a Ciclope, ma una telepate cresciuta per strada che Wolverine incontra combattendo contro Trask, e con cui costruisce un legame immediato, autentico, anche se un po’ scontato.

Questo riposizionamento dei personaggi storici funziona meglio di quanto ci si aspetti. Vedere figure familiari agire in contesti diversi, con lealtà diverse, crea un senso di curiosità genuina. Il problema è il ritmo con cui la trama brucia i suoi elementi: si passa da un villain all’altro quasi a cascata, con una velocità che lascia poco spazio alla sedimentazione emotiva. La storia trasmette curiosità, ma alcune svolte sembrano affrettate, e più di un personaggio meritava più tempo di quanto il gioco gliene conceda.

C’è anche un elemento che vale la pena menzionare: trailer e materiali promozionali costruiscono certe aspettative su dove andrà a parare la trama, e il gioco in realtà prende una strada diversa. Non è un difetto, sia chiaro, anzi: sembra quasi voler ricalcare quella che è la strategia del Marvel Cinematic Universe.

Logan ha perso la memoria, come da tradizione del personaggio. Il gioco lo usa bene: c’è un sistema di ricordi sbloccabile attraverso le Porte dell’Incubo, sfide speciali che trasportano Logan in un delirio febbrile in cui recuperare frammenti del suo passato sepolto.

Questi frammenti sono collegati alla trama principale, e contribuiscono a dare profondità a un protagonista che in superficie potrebbe sembrare solo un insieme di artigli e rabbia. I livelli nascondono anche numerosi easter egg per i fan della lore Marvel: non li sveliamo, ma chi conosce i fumetti avrà più di qualche sorpresa. Una delle firme di qualcuno che ha chiaramente lasciato un biglietto da visita prima di uscire di scena vale da sola la deviazione dal percorso principale.

Mena bene. Molto bene

Il combattimento è il cuore del gioco e Insomniac lo sa. Logan non si avvicina ai nemici: si catapulta contro di loro. Gli scontri sono una raffica continua di attacchi, parate, contrattacchi e finisher contestuali che sfruttano l’ambiente in modo soddisfacente: sbattere la testa di un Reaver su un piano da cucina, strappare una freccia a un arciere della Mano e piantargliela dove si merita, usare le katane dei soldati nemici per fare il lavoro sporco.

C’è sangue, ce n’è tanto, ed è esattamente quello che ci si aspetta da un gioco di Wolverine.

Il sistema si articola su tre elementi principali. Le Tecniche sono mosse speciali assegnabili ai tasti direzionali: un vortice per spazzare i nemici intorno, una mossa spezza-ginocchia per interrompere gli attacchi, un attacco a spirale per bucare le difese. Le Tecniche ricaricabili si usano in modo più consapevole, mentre gli Adattamenti sono passive che modificano le statistiche e il comportamento di Logan in combattimento, dalle finestre di parata alla resistenza ai proiettili, fino alla capacità di terrorizzare letteralmente i nemici.

La progressione è lineare: le abilità si sbloccano raggiungendo determinati livelli di esperienza, e un sistema di DNA permette di aggiungere potenziamenti passivi. Questi si sbloccano raccogliendo le bottiglie di whisky da collezione nascoste nei livelli, un collezionabile coerente con il personaggio e che vale la pena cercare.

Non aspettatevi un albero skill ramificato o scelte che cambino radicalmente lo stile di gioco. La varietà c’è, ma è accessibile e si sblocca abbastanza rapidamente.

Centrale, e ben gestita, è la Furia: una riserva a tre livelli che si riempie concatenando attacchi. Il primo livello sblocca la possibilità di attingere alla furia per rigenerarsi quando si viene atterrati, una meccanica che risolve elegantemente il problema classico di sviluppare un gioco attorno a un personaggio immortale. Al terzo livello Logan entra in uno stato ferale: la visuale si restringe, il respiro si fa primordiale, i danni esplodono e i colpi critici diventano devastanti. La Furia non è solo una barra da riempire, è il ritmo del combattimento.

Se la Furia è vuota e si subiscono troppi danni, la partita finisce. Non è la morte di Logan, ma il fallimento della missione. La rigenerazione della salute esiste ma è lenta senza abilità specifiche: in certi frangenti, soprattutto con gli inibitori di Trask attivi che bloccano le abilità mutanti, si è costretti a combattere con più cautela, sfruttando le tecniche classiche per sopravvivere.

Il gioco sa variare il ritmo.

C’è da dire che alla lunga i combattimenti potrebbero risultare un po’ ripetitivi. Con l’avanzare della storia i nemici cambiano, così come la loro varietà, e a rendere il tutto più interessante ci sono anche delle sorte di mini boss che arrivano insieme a ondate di avversari standard, ma di fatto la loro struttura rimane inalterata, e dopo varie ore di gioco il fattore ripetitività un po’ si sente.

Derivativo, ma onesto

Bisogna dirlo chiaramente: Marvel’s Wolverine non inventa nulla. Il termine derivativo è quello giusto, e sarebbe disonesto non usarlo. L’esplorazione è verticale e sufficientemente strutturata, con un buon sviluppo in altezza, ma le macchie luminose bianche su piattaforme e sporgenze per indicare dove arrampicarsi sono l’ennesima conferma di un’industria convinta che i giocatori vadano guidati a ogni passo. Le sezioni stealth, pur alternate ai combattimenti con discreta intelligenza, sanno di già visto: tuttavia, e questo è un punto a favore della coerenza con il personaggio, non si è mai obbligati a fare lo stealth.

Si può ignorare ogni approccio silenzioso e spaccare tutto, e spesso è la scelta più sensata e divertente.

I movimenti animaleschi di Logan, sia in esplorazione che in combattimento, sono invece tra le cose più riuscite dell’intero gioco. C’è una coerenza fisica e caratteriale che attraversa ogni animazione: quando Logan si muove in modo ferino tra i nemici o si aggrappa a una struttura con i sensi in allerta, si sente che qualcuno ha pensato profondamente a come si muove questo personaggio nel mondo, non solo a come lo si fa combattere.

Anche i sensi di Logan, udito e olfatto, vengono usati con intelligenza per guidare l’esplorazione in modo narrativamente coerente: seguire una traccia olfattiva per trovare un compagno, captare una conversazione attraverso le pareti per prepararsi a un’imboscata. Non aggiungono profondità meccanica, ma aggiungono coerenza al personaggio.

Le location sono variegate e ben realizzate: dalla foresta pluviale di Telambang ai vicoli malfamati di Lowtown a Madripoor, fino alle strade di Tokyo.

Le città si visitano ma non si esplorano liberamente, non aspettatevi interazioni particolari con l’ambiente urbano. Siamo in un gioco lineare, non in un open world, e le città sono set di gioco più che luoghi da abitare.

Boss fight e scelte estetiche

I boss fight non sono il punto forte di Marvel’s Wolverine. Lo scontro con la Sentinella per esempio, è a più fasi ed è divertente, ma non riesce a essere memorabile: la struttura ricorda troppi altri scontri già visti, e i fan che avevano critiche preventive dopo aver visto il trailer non vengono smentiti dalla versione finale. Idem dicasi per altri scontri con boss e mini boss, che alla fine usano strutture di attacco sempre fisse da memorizzare e da sfruttare a proprio vantaggio.

Ci sono alcune scelte estetiche che faranno discutere. Insomniac, già con Spider-Man 2, ha scelto un realismo visivo che privilegia la credibilità rispetto alla bellezza convenzionale dei personaggi. Alcune figure femminili, tra cui Deathstrike, hanno ricevuto critiche per i modelli facciali.

Anche Jean potrebbe non convincere del tutto alcuni utenti, così come il nuovo modello facciale di Mary Jane non convinse tutti in Spider-Man 2. Non è una posizione su cui vale la pena esprimere giudizi netti: è una scelta artistica. Quello che si può osservare è che la cura nei dettagli non sembra sempre omogenea: il Team X è realizzato benissimo, alcuni personaggi secondari un po’ meno.

Un discorso a parte merita la questione dei vestiti. Logan subisce esplosioni, lame, proiettili, frecce: i suoi abiti si distruggono durante i combattimenti, e questo è corretto. Il problema è che si rigenerano, e si rigenerano anche nei momenti meno opportuni: una cutscene che parte subito dopo un combattimento in cui Logan era a brandelli lo mostra perfettamente in ordine, senza transizione. Per la tuta originale il gioco fornisce una spiegazione sensata, ma la stessa logica non regge per i costumi aggiuntivi, tra cui anche alcuni abiti da civile. Sono dettagli, ma sono il tipo di dettagli che infastidiscono i giocatori e che nel 2026 non dovrebbero più esistere.

Parlando di costumi: ce ne sono tanti, ispirati a fumetti, film, animazione e molto altro. Si possono cambiare anche i modelli degli artigli, ossei, dentellati, curvi, riflettenti. Non sono difficili da sbloccare ma richiedono di cercare collezionabili nei livelli, e più se ne sblocca più aumenta l’energia massima di Logan. Per chi ama personalizzare il personaggio è una delle soddisfazioni principali del gioco, nonché un modo per semplificare il gioco stesso.

Il doppiaggio italiano è buono, con Logan che convince particolarmente, ma soffre di un problema comune a molte produzioni localizzate: alcune frasi sembrano registrate in sessioni diverse, con timbri e atmosfera leggermente disallineati, creando un effetto strano soprattutto nelle scene di dialogo più lunghe. Se non altro bisogna dire che PlayStation è una delle poche realtà che continua a localizzare in italiano tutte (o quasi) le sue produzioni, cosa che non si può certo dire di tutte le software house.

Piano tecnico, DualSense e modalità grafiche

Sul piano tecnico Marvel’s Wolverine si difende bene, con una resa visiva che in molti aspetti regge il confronto con i precedenti Spider-Man di Insomniac.

C’è il ray tracing attivo anche in modalità performance, con riflessi convincenti in diversi punti del gioco. Detto questo, alcuni screenshot promozionali sono più belli della grafica effettiva in-game: non una differenza abissale, ma abbastanza evidente per chi aveva costruito aspettative sulla base dei materiali ufficiali, e qua e là si notano alcune imperfezioni visive.

Su PS5 base il gioco gira in modalità qualità o modalità performance a 60fps. Giocare in modalità performance è praticamente obbligatorio per un action di questo tipo: la fluidità a 60fps cambia la percezione dei combattimenti in modo significativo, e non vale la pena rinunciarci. Su PS5 Pro è disponibile anche una modalità ibrida che bilancia qualità visiva e framerate, con risultati apprezzabili.

Il supporto al DualSense è presente e funziona: i feedback aptici durante i combattimenti restituiscono il peso degli artigli e l’impatto dei colpi ricevuti, i grilletti adattivi si sentono nei momenti di tensione. Dopo sei anni di PS5 è difficile stupirsi, ma l’implementazione è solida.

Vale la pena menzionare che il gioco include oltre 100 funzionalità di accessibilità, tra cui velocità di gioco globale, impostazioni separate per la violenza e il linguaggio adulto, descrizione audio e segnali aptici potenziati. Per chi è sensibile alla violenza grafica, che in questo caso è abbondante e dettagliata, le opzioni per ridurla ci sono.

Una volta terminata la campagna, il Capanno dell’Incubo con le sue sfide e la Nuova Partita+ con limiti di livello esclusivi possono allungare l’esperienza per chi vuole continuare oltre i titoli di coda. Non vi aspettate una longevità monstre, ma d’altronde non essendo un open world non ci si aspettava chissà cosa.

Il sample per questa recensione è stato fornito da PlayStation Italia, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Qui trovate maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld.

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Giudizio Finale

Marvel’s Wolverine

Marvel’s Wolverine è un gioco che sa fare bene il suo lavoro senza allungare il brodo. La struttura lineare è una scelta coraggiosa che paga: la storia avanza, i combattimenti cambiano, le location variano. Logan è convincente come protagonista, la riscrittura della lore Marvel è originale e curiosa, i combattimenti sono esattamente quello che ci si aspetta da un gioco con questo personaggio sulla copertina. Quello che manca è il coraggio di spingersi oltre. Marvel’s Wolverine non propone meccaniche che si ricorderanno tra due anni, non sorprende sul piano del game design, e chi cerca la profondità dei Batman Arkham o la brutalità stratificata di Ghost of Tsushima potrebbe restare con qualche desiderio insoddisfatto. È derivativo, è onesto nell’esserlo, e per chi cerca un action ben fatto con un personaggio finalmente trattato nel modo giusto, questo è più che sufficiente.

Voto finale

Marvel’s Wolverine

Pro

  • Logan convincente nei lineamenti e nell’acting
  • Storia originale che osa allontanarsi dalla lore classica
  • Combattimenti brutali, adrenalinici e soddisfacenti
  • Struttura lineare che funziona
  • Movimenti animaleschi coerenti con il personaggio
  • Buona varietà di location
  • Ottima gestione della Furia e dell’immortalità
  • Tanti costumi per i fan
  • Oltre 100 opzioni di accessibilità

Contro

  • Derivativo nel game design
  • Ritmo narrativo affrettato nel passaggio tra villain
  • Boss fight sotto le aspettative
  • Sezioni stealth già viste
  • Indicatori bianchi per l’esplorazione
  • La rigenerazione dei vestiti
  • Cura nei dettagli non omogenea tra i personaggi

Lorenzo Delli

Lorenzo Delli
Cresciuto a “computer & biberon”, mi sono avvicinato al mondo dell’informatica e della tecnologia alla tenera età di 5 anni. Mi occupo di news e recensioni legate ai PC (desktop e laptop) e al gaming, ma non disdegno elettrodomestici smart quali scope elettriche e friggitrici ad aria, preferibilmente con Bluetooth e Wi-Fi. Se trovate un meme sui canali social di SmartWorld è probabilmente colpa mia.


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