il gameplay è rinnovato ma c’è qualche difetto di troppo
Sono un fan del videogioco “cotto e mangiato”: annuncio e uscita nel giro di sei mesi, al massimo. Minecraft Dungeons II fa parte di questa, sempre meno popolata, schiera. La presentazione lo scorso marzo è arrivata francamente a sorpresa, visto che l’impressione destata dall’originale, come dall’RTS Legends, non andava oltre il gradevole esperimento. Guardando i numeri, la sorpresa non è giustificata: al 2023, Dungeons contava 25 milioni di giocatori complessivi; Minecraft, ad oggi, accoglie ancora 300.000 nuovi utenti al giorno, una cifra esorbitante che ha bisogno di essere alimentata in qualche modo. E uno di quei modi, evidentemente, è creare un ecosistema attorno alla casa madre, che vi direzioni sangue fresco d’ogni estrazione.
Il nuovo Minecraft
Per chi avesse saltato l’esordio della sotto-serie, Minecraft Dungeons II è un action rpg che spinge molto più sulla leva dell’azione che su quella ruolistica. Il che dovrebbe apporre una bella spunta verde alla voce dell’appeal di massa. Il risultato è un’esperienza piacevole e chill, non senza i suoi momenti in cui doversi concentrare, specie da soli e quando si devia dal percorso principale. Pur essendo stato progettato con una natura entry-level, si gioca bene a prescindere dall’esperienza.

L’upgrade maggiore è il passaggio da un menù con una lista di quest ad un open world completamente esplorabile. Ci sono dungeon, varchi, missioni secondarie, un viaggio rapido… velocissimo. E di notte, ovviamente, la traversata aumenta il grado di pericolo. Di contro, questo passo in avanti ha tolto la possibilità di rigiocare le attività per il grind. La struttura delle missioni è praticamente univoca: si conclude con un’imboscata racchiusa in un’arena, dove ci vengono gettati contro fiumane di nemici e noi saremo chiamati a sopravvivere. Questa struttura riduce le boss fight ad un girotondo, con tanto di tuffo in acqua come espediente per un rapido reset.
I boss offrono uno scalino gradito nella difficoltà ma tendono a ripetersi, benché ci sia un tentativo narrativo di giustificare la cosa: in una segreta pieno di loot prezioso, che visitiamo per aumentare i livelli di rarità nel nostro inventario, è ovvio che ci sia un Sorvegliante, no? Solo che quando vediamo lo stesso Sorvegliante saltare fuori svariate volte consecutivamente, beh, la noia sopraggiunge. I mob sono gli iconici di Minecraft, dai ragni agli zombi, ma i creeper continuano a regnare nella gerarchia dei più letali: dovremo eliminarli in fretta per evitare che esplodano, e non è una bazzecola considerando che richiedono circa tre colpi per un’ampia porzione.
In termini di gameplay, le novità non sono tantissime. Il Sift è un’area inedita che sembra uscita da una fiaba scritta da Hidetaka Miyazaki. Al tono da favola – cui contribuisce il discorso indiretto nei dialoghi con gli NPC – e ai colori pastello, fa da contraltare un trittico inquietante: nemici duri da battere, acqua velenosa e sabbie mobili. Ho apprezzato che tale novità sia stata innestata nell’universo di Minecraft simultaneamente: è la prima nuova dimensione in quattordici anni e il suo arrivo è stato coordinato alla perfezione. Lo stesso vale per il linguaggio visivo: l’intera flotta di Minecraft è imbevuta della medesima estetica, dal gaming al film.
Reattivo e familiare
I combattimenti sono appariscenti, il gameplay in genere divertente e reattivo, con aggiunte (minime) rispetto al capostipite, come il salto, che apre ad un accenno di componente platforming, impiegata in genere per recuperare forzieri posti in alto o entrare in aree dai percorsi elaborati, e ad opzioni di difesa: il cugino Call of Duty insegna che un po’ di sano bunny-hopping non fa mai male, del resto. Non era scontato che venisse sfruttato in ottica offensiva, e invece è stato innestato nelle dinamiche d’attacco conferendogli animazioni, effetti e layer migliorativi.
E ciò va ad aggiungersi alla cura riposta sulle diverse tipologie di armi, che si comportano ognuna in un modo diverso. La lancia, per citarne una, ha una gittata superiore e un affondo da tre colpi, dettaglio che, in un gioco dove tenere a distanza il nemico fa la differenza, la rende tendenzialmente migliore degli artigli.
A confronto col primo Dungeons (leggete qui la nostra recensione di Minecraft Dungeons), il seguito presenta cutscene più sparse, benché la storia sia un semplice pretesto per mandarci in giro a menare le mani per qualche ora addizionale. L’approccio al racconto è in stile Lego: leggero, ironico, e d’altronde lo è il gameplay.
Il loop del potenziamento dell’equipaggiamento resta appassionante, per quanto basilare nell’inventario (abbiamo letteralmente solo livello e rarità) e negli effetti. C’è una manciata di cambiamenti a meccaniche note: le armi e l’equipaggiamento ora si possono incantare presso il Fabbro Incantatore, usando due valute e i libri degli incantesimi recuperati nell’ambiente, per una stratificazione ulteriore.
Il level up regola la quantità di punti di cui disporre quando andiamo ad incantare gli oggetti, cosa buona e giusta se pensiamo ad alcuni dei benefit concessi dal farlo: chi non vorrebbe innescare delle mine ad ogni due-tre colpi inferti? Specialmente quando siamo circondati, certe “abilità” sbloccate in questo modo possono rivelarsi essenziali.
Si tratta di un buon esempio di quanto i sistemi RPG siano snelliti e contingentati in Minecraft Dungeons II. Non ci sono punti da spendere per personalizzare il protagonista, e tutto è direzionato sull’equipaggiamento. Come in Destiny, il livello del personaggio è separato dalla potenza espressa dall’equipaggiamento: armatura, artefatti, talismani, con gli ultimi che conferiscono bonus passivi.
L’eredità del primo capitolo
Al pari del primo capitolo, fa strano che un Minecraft sia così piatto. Continua a latitare un layer di costruzione (e distruzione): capiamo che sarebbe complesso da implementare, e forse nemmeno strettamente necessario, ma – specialmente perché si rivolge soprattutto ad una “generazione Fortnite” – l’ennesima defezione sembra un’occasione sprecata. Anche perché l’open world è abbastanza ingenuo da ricordarlo con decine di ponti distrutti da attraversare.
Un sistema di classi certificato continua a non esserci ma, spulciando nei menu, è possibile vedere come gli effetti sortiti da particolari elementi del nostro equipaggiamento ci incanalino, con i propri incrementi percentuali, verso Supporto, Attacco e Difesa.
Il titolo non sempre centra un bilanciamento perfetto, ma gli sviluppatori vi hanno indubbiamente prestato grande attenzione. La cura dei vari cooldown è sorprendente, come la ricarica delle frecce nell’arco e le schivate: sembrano quasi incastrarsi l’uno con l’altro. La mano del team si nota nello sforzo con cui intende scandire il ritmo dell’azione, come in una sorta di metronomo, solo che, se giocato senza compagni di squadra, può risultare un po’ limitante.
Bug e leggerezze
Il codice che abbiamo maneggiato presenta qualche bug di troppo nella progressione: più volte abbiamo dovuto procedere al riavvio delle missioni, che non a caso ha ricevuto una voce dedicata nel menù principale – per inciso, mi sarebbe piaciuto mettere l’azione in pausa nella modalità offline, assenza mitigata da una buona disposizione dei checkpoint.
La natura dei bug è fastidiosa: porte che non si aprono, chiavi che non compaiono. Per cui, il consiglio è: appena notate di iniziare a girovagare a vuoto, riavviate e ritentate. La scia luminosa che dovrebbe guidare verso l’obiettivo corrente risulta talvolta un po’ approssimativa e da interpretare, principalmente perché conduce a porte che hanno bisogno di chiavi che dovremo trovare per conto nostro. Sulla carta, la trovo particolarmente utile per via dei saliscendi in un fondale frastagliato e non di banalissima lettura con una visuale isometrica. All’atto pratico, certo coadiuvato dai summenzionati glitch, il contorto “pathfinding” mi ha condotto ad istanti di frustrazione non esattamente preventivati in un prodotto per famiglie.
L’endgame è un pochino superficiale: un nuovo tipo di evento in cui incontrare nemici più tosti, le Tempeste di Anime non ironicamente prossime al fine gioco del Diablo IV di lancio, e poco altro, come ad esempio ciò che ci siamo lasciati dietro dalla campagna e dal mondo aperto. Le side quest, non moltissime, sono abbastanza articolate, se paragonate al materiale main. Le ricompense scalano col livello, quindi non c’è fretta di affrontarle.
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