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Come nasce il mondo oscuro di The Blood of Dawnwalker tra storia, arte e mistero

Come nasce il mondo di The Blood of Dawnwalker? Nell’anteprima del gioco, in occasione del tour a Varsavia negli studi di Rebel Wolves, vi raccontavo di di un’ambientazione affascinante e suggestiva, a metà tra un racconto fantasy e una rappresentazione più o meno fedele dell’Europa centrale del XIV secolo. Sempre a Varsavia, nella sede del team, ho avuto la possibilità di intervistare alcuni degli artisti che hanno lavorato al gioco. In questo caso parliamo con Adam Payet, environment artist, che partendo dai suoi concept art ha contribuito a dar vita agli scenari dell’action RPG.

Ispirazioni culturali e ricerca storica

Everyeye.it: come avete lavorato sull’ambientazione? Quali sono state le ispirazioni culturali? E come avete studiato gli ambienti storici reali per il gioco?

Adam Payet: Il nostro principio guida per l’ambiente, fin dall’inizio, da quando sono entrato nel team, è stato quello di voler creare un mondo molto concreto In modo che, quando lo guardi, non ti venga da dubitare che possa esistere. Lo osservi e pensi: certo, è un villaggio.Non ho alcun dubbio di trovarmi in un villaggio del XIV secolo.

Da lì abbiamo iniziato a esplorare ciò che conosciamo e che ci è familiare. Quindi ci sono influenze delle campagne polacche, molte influenze delle campagne rumene, perché ovviamente i vampiri sono fortemente legati a quella regione del mondo. E tutto ruotava attorno ai Monti Carpazi, con case e architetture specifiche delle regioni carpatiche di tutti i Paesi coinvolti. Da lì abbiamo iniziato a mescolare e combinare elementi, perché il nostro è un luogo fittizio. Kingdom Come Deliverance lo fa perfettamente, puoi sovrapporre una mappa ed è tutto uno a uno, ed è stato anche una delle nostre ispirazioni visive, perché volevamo attingere a quel tipo di realismo molto concreto. Io sono un environment artist, quindi prendo questi concetti e li traduco in uno spazio 3D esplorabile. Fortunatamente, molti dei nostri concept artist hanno una forte passione per la storia: per esempio Drogomir è molto coinvolto nella rievocazione storica della cultura medievale, degli abiti e di tutto ciò che ne fa parte. Molto del lavoro deriva anche da loro, che realizzavano concept fortemente basati sull’arte medievale e condividevano con noi le loro ricerche, indicando villaggi particolarmente ben conservati e rimasti quasi invariati negli ultimi 600 anni.

Poi io progetto un villaggio guardando dipinti medievali e vecchi manoscritti, ce ne sono molti online, per capire quale disposizione avesse senso all’epoca. Cerco di rimanere il più possibile fedele a quella struttura, pur adattandola al gameplay, perché a volte serve più spazio per il combattimento o bisogna rimuovere elementi che ostacolano un punto focale. Quindi sì, c’è stato molto lavoro di ricerca storica, e siamo molto fortunati ad avere concept artist così preparati.

Dal concept al motore di gioco

Everyeye: Quanto è cambiato il vostro approccio passando dai concept all’implementazione nel motore di gioco?

Adam Payet: Abbiamo cercato di cambiare il meno possibile. Le principali difficoltà nell’implementazione sono quelle che ho appena menzionato: qualcosa che appare bello non necessariamente funziona bene in gioco o è piacevole da esplorare. Se entri in un piccolo villaggio nella vita reale, ci sono tre case e un campo, non c’è molto da esplorare. Quindi a volte bisogna prendere uno spazio molto grande e farlo sembrare più piccolo, come nel caso delle montagne, perché non vuoi camminare per ore come nella realtà.

Altre volte invece devi prendere qualcosa di molto piccolo e farlo sembrare molto più grande. Poi c’è la classica difficoltà dell’environment art: ciò che funziona bene in 2D non sempre funziona in 3D. Una buona composizione bidimensionale non si traduce sempre in ciò che la telecamera, nel nostro caso in terza persona, riesce a restituire. Quindi è un continuo avanti e indietro: parti dal concept e poi lo modifichi senza perdere l’elemento chiave. È importante anche dire che non tutto nel gioco nasce da un concept: abbiamo diversi villaggi, ma non significa che ogni villaggio sia stato disegnato da ogni angolazione. Si parte dall’idea generale e la si declina in modo coerente.

Decadenza e pericolo negli ambienti

Everyeye: Come avete costruito questo senso di decadenza e pericolo negli ambienti?

Adam Payet: La cosa preferita del mio art director: tanto fango. È una domanda interessante, perché lavoriamo a questo progetto da anni e a un certo punto sviluppi un istinto per capire se una location deve risultare più opprimente o più tranquilla. Molto deriva dal linguaggio visivo e da ciò che percepiamo istintivamente come sicuro o pericoloso.

Per esempio, un trucco semplice per rendere un’area più ostile è usare forme affilate e appuntite. Se entri in una foresta piena di alberi secchi e morti, percepisci subito che qualcosa non va. Anche senza pensarci, il fatto che tutto scricchioli, sia vecchio e dai colori scuri, ti dà la sensazione di un luogo morto. Allo stesso modo, nelle rovine antiche le forme sono grandi e squadrate: quando vedi qualcosa di grande e squadrato lo percepisci come pesante. Entri in una stanza fatta di enormi blocchi, piena di polvere e con linee spesse, e senti il peso dell’ambiente sopra di te, quindi ti muovi con cautela.

Sandbox narrativo ed esplorazione

Everyeye: Quanto sarà importante la narrazione ambientale? Quanto i giocatori dovranno esplorare per scoprire segreti di lore ed elementi narrativi?

Adam Payet: Non saranno obbligati. Una delle cose di cui andiamo più fieri, e uno dei punti centrali del gioco, è il concetto di sandbox narrativo. Il che significa che puoi esplorare tanto quanto vuoi sapere. Quindi, se ti imbatti in rovine che, come abbiamo visto, non sembrano appartenere a questa epoca o a questa civiltà, e vuoi saperne di più, entra pure: posso praticamente garantirti che troverai segreti e informazioni su quella civiltà, su cosa è successo, su cosa accadeva lì. Questo perché abbiamo un approccio molto specifico alla costruzione del mondo: non abbiamo creato un mondo per poi inserirci una storia, ma abbiamo scritto una storia e costruito un mondo attorno ad essa. Questo significa che ovunque tu vada, tutto ciò che troverai ti avvicinerà al tuo obiettivo finale di salvare la tua famiglia, ti darà più informazioni oppure ti indirizzerà verso qualcuno che può aiutarti o qualcuno che potrebbe ostacolarti.

Il lavoro dell’environment artist

Everyeye: Hai detto qualcosa prima, ma se dovessi spiegare a qualcuno che non sa nulla del tuo lavoro, come descriveresti ciò che fai, dai primi passi del processo fino alle fasi finali dello sviluppo?

Adam Payet: Ottima domanda, è qualcosa che sto ancora cercando di spiegare a mia madre. Potrei semplificarlo molto, ma non sarebbe giusto nei confronti degli environment artist. In un progetto come il nostro, il lavoro è estremamente vario. Si attinge da molte aree diverse: puoi occuparti della modellazione degli asset, per esempio.

Se guardiamo la sezione delle miniere, è una parte davvero riuscita, piace molto anche a me. È stata realizzata poco prima che entrassi nel team, quindi lì non ho contribuito, ma il resto del villaggio è opera mia.

Come environment artist, potresti dover scolpire e “dipingere” le rocce che usiamo per creare le montagne, oppure modellare e texturizzare gli elementi in legno che compongono le strutture e poi assemblarli in una miniera. Dipende dallo studio: nel nostro caso abbiamo artisti dedicati agli asset, che si occupano proprio di scolpire e dipingere tutto il giorno, creando queste bellissime mesh. Tutti questi elementi finiscono poi nel motore di gioco, e lì entrano in gioco altre figure per integrarli nei vari sistemi.

A quel punto intervengo io: prendo queste mesh e dico, ok, questa missione è progettata in modo da attraversare le montagne, uscire attraverso la miniera, capire cosa è successo. Il level design mi fornisce una serie di corridoi pensati per favorire l’esplorazione e funzionare per quella specifica missione. Il mio compito è costruire questi corridoi usando i pezzi disponibili.

Ma dire così sarebbe riduttivo, perché non si tratta solo di “incastrare blocchi”. Ci sono molte considerazioni legate alla guida visiva del giocatore, quindi assicurarsi che le forme lo conducano naturalmente attraverso l’area. A volte si inserisce anche un’illuminazione di base prima che il team luci intervenga in modo più completo e coerente con gli altri sistemi di gioco. È un campo molto ampio, ma nella sua forma più semplice consiste davvero nel posizionare gli oggetti dove devono stare. Può significare creare un’intera montagna e poi riempirla di rocce, alberi e dettagli, oppure qualcosa di molto più piccolo, come disporre tazze, piatti e cibo su un tavolo. È un ambito estremamente vasto.

Everyeye: un’ultimissima domanda. Qual è il tuo background? Cosa hai studiato?
Adam Payet: Qui c’è una storia interessante. Nasco come artista? Ho seguito un percorso artistico? No, per niente. Quando Conrad e gli altri parlano del nostro studio come di un mix tra veterani dell’industria e nuove leve, io rappresento la parte “nuove leve”. A livello accademico ho studiato lingue, in particolare lingua e letteratura inglese.

Quindi, formalmente, sono un insegnante di inglese, e la cosa positiva è che lo studio della letteratura aiuta molto nella costruzione del mondo e nella narrazione. Poi mi sono trasferito in Inghilterra e ho lavorato per circa otto anni e mezzo in un call center, un lavoro estremamente noioso e impegnativo sotto molti aspetti. Proprio perché non era stimolante dal punto di vista creativo, quando tornavo a casa mi dedicavo un po’ alla modellazione e al texturing, dato che ho sempre avuto una passione per i videogiochi. Ricordo che tutto è iniziato giocando a Minecraft e frustrandomi per il fatto che tutto fosse fatto di cubi.

Così ho iniziato a imparare a modellare per creare qualcosa di più complesso. Poi è arrivato il Covid, hanno chiuso l’ufficio perché lavoravo in un call center di un’azienda di viaggi, e la mia attuale moglie, all’epoca fidanzata, mi ha detto: siamo entrambi senza lavoro, perché non provi a entrare nel mondo dello sviluppo di videogiochi? Sei già a metà strada. Così ho studiato ancora, ho avuto un mentore fantastico che mi ha indirizzato nella direzione giusta, e una cosa ha portato all’altra. Ancora oggi faccio fatica a credere di essere qui, è davvero fantastico.


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