siamo volati a Londra per correre sotto lo sguardo di Godzilla
È passato poco più di un anno dall’uscita di Sonic Racing: CrossWorlds, ultima incarnazione del franchise dedicato alle corse su kart di Sonic e compagni. In questi mesi SEGA ha continuato ad ampliare il gioco con nuovi piloti, Festival, Gadget e numerose collaborazioni, portando al suo interno personaggi e contenuti provenienti da universi molto diversi tra loro. Da Minecraft a SpongeBob SquarePants, passando per PAC-MAN, Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles, il supporto non è certo mancato e dopo dodici mesi così ricchi era naturale chiedersi cosa avrebbe riservato il futuro.
Per scoprirlo siamo volati nella sede europea di SEGA a Londra, dove abbiamo avuto la possibilità di mettere mano in anteprima a buona parte delle novità in arrivo. Abbiamo giocato su PC, alternando circuiti, personaggi, veicoli e configurazioni differenti. Più che la semplice quantità di aggiunte, però, ci interessava capire se CrossWorlds avesse ancora qualcosa di nuovo da dire anche sul piano del gameplay.
Duel cambia le regole: due piloti, un solo avversario da battere
Tra le novità che ci hanno colpito maggiormente c’è senza dubbio Duel, modalità costruita attorno a un’idea molto semplice: due piloti, uno contro l’altro. Proprio questa semplicità, almeno inizialmente, ci aveva lasciato qualche dubbio.
CrossWorlds deve infatti buona parte del proprio fascino alle gare affollate, agli oggetti che arrivano da ogni direzione e a quel caos controllato capace di ribaltare una corsa nel giro di pochi secondi. Ridurre tutto a un testa a testa rischiava quindi di togliere qualcosa alla formula, ma sono bastate poche gare per farci cambiare idea. Con un solo rivale da tenere d’occhio, ogni sua mossa acquista molto più peso. L’interfaccia mostra costantemente la distanza che ci separa e l’oggetto che sta conservando, due informazioni che nelle prime partite sembrano quasi secondarie ma che diventano presto fondamentali per leggere meglio quello che sta succedendo.Sapere che aveva ancora un oggetto offensivo cambiava il modo in cui preparavamo un sorpasso. A volte preferivamo aspettare, in altre occasioni conservare ciò che avevamo raccolto per rispondere alla sua mossa. Giocando sempre contro la stessa persona abbiamo cominciato inoltre, gara dopo gara, a riconoscerne alcune abitudini e a provare ad anticiparle.
A rendere tutto ancora più immediato c’è un vero e proprio filo visibile che collega i due piloti, permettendo di capire a colpo d’occhio quanto terreno li separa. Dopo un po’ finivamo per tenerlo sotto controllo quasi senza accorgercene: vederlo accorciarsi significava sapere che l’altro stava tornando sotto prima ancora di ritrovarcelo alle spalle.
È proprio in questo continuo botta e risposta che il testa a testa ha iniziato a conquistarci. Il caos delle gare tradizionali inevitabilmente diminuisce, ma non la tensione, che cambia semplicemente forma e si concentra tutta su un’unica persona da battere.
Duel Boost prova a tenere aperta la sfida fino all’ultima curva
Una delle novità pensate appositamente per questa modalità è il Duel Boost. La relativa barra cresce nel corso della gara e anche l’utilizzo degli oggetti contribuisce alla sua progressione; più aumenta la distanza tra i due piloti, più velocemente può caricarsi per chi si trova all’inseguimento. Alcune delle sfide più divertenti si sono decise proprio grazie a questo sistema negli ultimi secondi.
Più di una volta siamo arrivati all’ultimo giro convinti di avere ormai perso, salvo poi recuperare abbastanza terreno da poter tentare un ultimo sorpasso. Altre volte è successo l’esatto contrario e, proprio quando pensavamo di aver costruito un margine sufficiente, ci siamo ritrovati nuovamente qualcuno alle calcagna.
Il boost non ci è sembrato però una scorciatoia verso la vittoria. Recuperare terreno non significa automaticamente passare davanti: bisogna ancora scegliere il momento giusto, sfruttare bene gli oggetti ed evitare di buttare tutto all’aria per un singolo errore. È chiaramente uno degli aspetti che andranno valutati meglio sul lungo periodo, soprattutto quando i giocatori avranno imparato a sfruttarlo fino in fondo. Per quello che abbiamo giocato a Londra, però, ha trovato un buon equilibrio e soprattutto è riuscito a tenere aperte parecchie gare fino all’ultima curva.
SEGA ha pensato anche a chi preferisce giocare da solo. Con Rival Duel sarà possibile affrontare una serie di piloti controllati dalla CPU, compresi i personaggi del DLC, ottenendo ricompense fino a sbloccare un veicolo speciale. Sono previste inoltre competizioni online a tempo e diverse possibilità di modificare regole e impostazioni.
Grand Master Plate: più spazio ai Gadget e nuove configurazioni
Affrontare più volte lo stesso rivale ci ha portato abbastanza naturalmente a mettere mano anche alla Tavola dei Gadget. Tra una corsa e l’altra cambiavamo configurazione, provando combinazioni differenti per capire se qualche soluzione potesse adattarsi meglio al nostro modo di giocare o concederci quel piccolo vantaggio in più.
In una gara tradizionale, con dodici concorrenti e oggetti che arrivano da ogni parte, certe differenze possono facilmente perdersi nel caos generale. In uno scontro uno contro uno diventano invece più facili da percepire, perché ogni modifica viene messa immediatamente alla prova contro l’unico pilota da battere. Il sistema verrà ampliato con la Grand Master Plate, che porta a sette gli spazi disponibili e introduce uno slot dedicato ai Super Effect, pensato per amplificare determinati Gadget. Sono inoltre previsti 15 nuovi Gadget, ai quali se ne aggiungeranno altri nel corso dell’anno. Per chi gioca con continuità potrebbe essere una delle aggiunte più interessanti, pur facendo certamente meno scena di una nuova pista o di un personaggio famoso. Non abbiamo avuto abbastanza tempo per capire quali combinazioni finiranno per imporsi, ma il semplice fatto di ritrovarci spontaneamente a cambiare configurazione tra una gara e l’altra ci ha fatto capire quanto questo sistema possa acquistare ancora più peso.
Godzilla Escape ci ha conquistati a colpo d’occhio
Tra i nuovi circuiti, quello che ci ha colpito maggiormente sul piano spettacolare è stato Godzilla Escape. Forse, lo ammettiamo, parte del merito va anche alla nostra passione per il Re dei Mostri, ma la pista riesce comunque a sfruttarne molto bene la presenza.
Godzilla è visibile già nelle prime fasi della gara, inizialmente in lontananza, ma più ci avviciniamo e più le sue dimensioni diventano impressionanti. Non è semplicemente un enorme modello piazzato sullo sfondo: lo vediamo muoversi nella città, scatenare il suo iconico Atomic Breath e diventare progressivamente parte di ciò che accade intorno a noi. A un certo punto ci siamo persino ritrovati a sfrecciare tra le sue gigantesche zampe.
La scala del personaggio è resa molto bene e CrossWorlds non prova a ridimensionarlo per adattarlo al gioco. Succede quasi l’opposto, perché è il circuito a costruirsi intorno alla sua presenza e a sfruttarla per creare alcuni dei momenti più spettacolari passati a sfrecciare in pista.
Dal punto di vista scenografico è stato senza dubbio la location che ci è piaciuta di più, mentre il tracciato vero e proprio ci ha convinto un po’ meno. Godzilla Escape ci è sembrata abbastanza lineare in diversi punti, con parecchi rettilinei e meno occasioni di lavorare davvero sulla guida rispetto ad altri circuiti. Alla prima corsa è difficile farci troppo caso, perché buona parte dell’attenzione finisce inevitabilmente sul mostro e su ciò che succede intorno, ma dopo qualche giro il layout mostra qualche limite in più.
Avremmo quindi gradito ad esempio qualche tornante capace di metterci maggiormente alla prova. Resta comunque un circuito che sul piano visivo sa bene come farsi ricordare, accompagnato anche da veicoli ispirati direttamente a Godzilla, Mothra e King Ghidorah.
Tokyo-III porta Evangelion nel cuore della gara
Tokyo-III, dedicata a Evangelion, ci ha lasciato un’impressione differente. Qui non c’è un solo elemento che monopolizza continuamente la scena, perché mentre corriamo per le strade della città gli EVA affrontano gli Angeli e la battaglia continua intorno a noi per buona parte della gara.
Il contrasto funziona particolarmente bene. Noi siamo impegnati a recuperare qualche metro, prendere bene una curva o evitare un oggetto, mentre poco distante si stanno affrontando creature enormi. In alcuni momenti EVA-01 domina completamente il panorama, con le sue gambe che si stagliano tra gli edifici, mentre in altre zone l’ambiente cambia e lascia spazio a passaggi più surreali, dominati da rossi e viola.
La cosa che ci ha convinto maggiormente è proprio questa: non sembra una normale pista urbana sulla quale siano stati semplicemente aggiunti alcuni riferimenti alla serie. Gli scontri continuano a svilupparsi intorno a noi e danno la sensazione che la nostra gara stia attraversando una battaglia già in corso.
La collaborazione coinvolge naturalmente anche il roster, con Rei Ayanami e Asuka Shikinami Langley utilizzabili come pilote e veicoli ispirati alle EVA-00, EVA-01 ed EVA-02, che abbiamo potuto portare direttamente in pista. Godzilla Escape e Tokyo-III ci hanno quindi convinto per motivi diversi. La prima punta soprattutto sull’imponenza del mostro e sull’impatto visivo, mentre la seconda riesce meglio a far convivere ciò che succede sul tracciato con la battaglia che continua tutt’intorno.
Bayonetta, McLaren e un po’ di vecchia SEGA
Le due nuove piste non sono state naturalmente le uniche novità che abbiamo potuto provare. Nel corso della sessione abbiamo alternato anche alcuni degli altri personaggi e veicoli previsti per i prossimi mesi, partendo da Bayonetta, che abbiamo portato in pista insieme alla Butterfly Witch, mezzo ispirato a Madama Butterfly
L’accoppiata funziona bene anche visivamente e vedere la celebre Strega di Umbra inserirsi nel già assurdo cast di CrossWorlds non stona affatto. Abbiamo guidato anche la vettura legata alla collaborazione con McLaren Racing, uno dei mezzi che si distingue maggiormente per proporzioni e impostazione. Il contrasto con kart e veicoli decisamente più fantasiosi è evidente, ma una volta in gara finisce per sposarsi piuttosto bene con quella libertà quasi senza regole che il gioco si è costruito nel tempo.
Ancora più particolari sono i mezzi dedicati alla storia hardware di SEGA. Dreamcast, Mega Drive/Genesis e Saturn diventano veri e propri veicoli da corsa, con design che richiamano direttamente console e controller originali.
Anche questi sono finiti nelle nostre mani e, inutile dirlo, guidare un mezzo ispirato a un vecchio pad SEGA in mezzo a personaggi provenienti da ogni dove ha un fascino tutto suo. Non serve quindi passare in rassegna ogni singola aggiunta prevista per i prossimi mesi. Quello che ci interessava capire era se ci fosse ancora spazio per sorprendere e, almeno da ciò che abbiamo giocato, la risposta sembra essere positiva.
Il nuovo ciclo di supporto inizierà ufficialmente il 3 novembre. La modalità uno contro uno farà parte dell’aggiornamento gratuito, mentre il Season Pass 2 comprenderà sei pacchetti DLC premium con nuovi circuiti, personaggi, veicoli, musiche e personalizzazioni. Godzilla ed Evangelion rientrano proprio nei contenuti del nuovo pass. È una scelta che abbiamo apprezzato, soprattutto perché proprio la novità che più ci ha convinto sul piano del gameplay sarà disponibile per tutti e non legata all’acquisto del Season Pass.
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