PRAGMATA con Path Tracing e DLSS 4: test su RTX 5070 Ti, fps e impostazioni consigliate
PRAGMATA è uno dei titoli più attesi del 2026, e arriva su PC con un supporto tecnico di tutto rispetto: Path Tracing fin dal lancio, DLSS 4 completo con Multi Frame Generation, Ray Reconstruction e Reflex. Non è una cosa scontata: vedere un gioco debuttare già con il livello massimo di illuminazione disponibile, senza aspettare patch successive, è ancora raro. E il fatto che giri sul RE Engine di Capcom, lo stesso di Resident Evil Requiem, rende il confronto tecnico ancora più interessante.
La domanda però è la stessa di sempre: quanto pesa davvero? E basta una GPU di fascia medio-alta per goderselo al meglio?
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Cos’è PRAGMATA: Hugh, Diana e una base lunare da salvare
Prima di parlare di frame rate, due parole sul gioco per chi non lo conosce. PRAGMATA è un’avventura d’azione fantascientifica ambientata in un futuro non troppo lontano, anni dopo la scoperta della lunite, un minerale che ha rivoluzionato il destino dell’umanità. Il protagonista è Hugh Williams, un agente che si ritrova a dover attraversare una base lunare in bilico tra ordine e caos, accompagnato da Diana, identificativo D-I-0336-7, una Pragmata dall’aspetto di una bambina, un androide unico nel suo genere costruito con fibra lunica.

Il sistema di gioco è ibrido e peculiare: hacking e azione si fondono in un combat system che coinvolge, letteralmente, i due emisferi cerebrali in modo distinto. Diana può hackerare i sistemi della struttura, le armature dei robot di manutenzione e di sicurezza, aprendo possibilità tattiche che vanno ben oltre il semplice “spara e corri”.
In sostanza si va a mescolare dinamiche classiche dei puzzle game con quelle più tipiche degli action shooter. Prima di sparare a un qualsiasi nemico si risolve un puzzle di “hackeraggio” che richiede di scorrere un indicatore in una griglia. Più tessere hacking si percorrono, più danni si faranno agli avversari, e ci saranno anche tessere bonus sia casuali che gestite dal giocatore. Il bello, si fa per dire, è che durante questa fase di hacking i nemici intorno a noi si muovono ancora, facendoci danno se riescono a raggiungerci o a colpirci dalla distanza. Un twist davvero niente male, che sulla carta sembra non funzionare, ma nella realtà dei fatti diverte e intrattiene in modo originale.

L’ambientazione poi è fondamentale per capire perché questo gioco sia un candidato ideale per una tech come il Path Tracing, ma ci arriviamo tra poco.

Path Tracing, DLSS 4 e perché funzionano particolarmente bene qui
Capcom ha collaborato direttamente con NVIDIA per portare il Path Tracing in PRAGMATA fin dal day one, affiancato dall’intera suite DLSS 4: Super Resolution con modello Transformer di nuova generazione, Dynamic Multi Frame Generation fino a 4x, Ray Reconstruction e Reflex per la latenza.
Ma cosa cambia concretamente rispetto al Ray Tracing tradizionale? Il Ray Tracing calcola ombre, riflessi e illuminazione indiretta in modo selettivo. Il Path Tracing fa un passo ulteriore: simula il percorso completo della luce con rimbalzi multipli, tenendo conto di materiali, superfici e luce indiretta anche quando proviene da elementi fuori dall’inquadratura. Il risultato è un’immagine più coerente, più profonda e visivamente più “vera”.

E qui entra in gioco l’ambientazione di PRAGMATA. Trovarsi in una base lunare significa avere a che fare costantemente con superfici metalliche, vetri, pavimentazioni lucide, pannelli riflettenti, materiali che per loro natura rimandano la luce in ogni direzione.
In questo tipo di ambienti il Path Tracing non è solo un upgrade estetico: è la differenza tra riflessi credibili che raccontano la scena e riflessi approssimati che tradiscono l’artificialità del rendering. Le tute di Hugh e Diana, i corridoi metallici della struttura, le vetrate interne, tutto guadagna una coerenza visiva che con il Ray Tracing classico sarebbe impossibile da ottenere.

Il Ray Reconstruction si inserisce in questo contesto in modo naturale: si attiva automaticamente con il Path Tracing, sostituisce i denoiser tradizionali e migliora la pulizia dell’immagine, la stabilità dei dettagli e la coerenza dell’illuminazione nelle scene più complesse. Il risultato percettivo è un’immagine che sembra “ferma” anche in movimento, senza i classici artefatti luminosi che spesso tradiscono il ray tracing aggressivo.

Le performance su RTX 5070 Ti: i numeri e cosa significano
Abbiamo testato PRAGMATA su una configurazione desktop con RTX 5070 Ti da 16 GB di VRAM, abbinata a un processore Intel Core i5-13600K (che nei nostri test non ha creato colli di bottiglia evidenti), 32 GB di RAM Corsair Vengeance RGB PRO a 3.600 MHz, SSD Samsung 980 NVMe M.2 e scheda madre ASUS ROG Strix Z790-A Gaming WIFI D4, il tutto su Windows 11 Pro.
Il monitor utilizzato è l’ASUS ROG Swift OLED PG34WCDM, un pannello WOLED curvo da 34 pollici in formato 21:9 con risoluzione WQHD+ ultra-wide (3.440 x 1.440 pixel), una scelta che mette alla prova la GPU in modo più significativo rispetto a un classico 1440p.

Tutte le impostazioni qualitative erano al massimo: texture a qualità massima (3 GB VRAM), mesh, ombre, effetti, luci volumetriche e capelli tutti al top, filtro texture ANISO x16, illuminazione globale Alta, con Path Tracing, Ray Tracing e Ray Reconstruction attivi. Solo DLSS Super Resolution e Frame Generation variavano tra i test.
TEST 1
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Ray Tracing + Path Tracing + Ray Reconstruction: ON
- Super Resolution: ON (Qualità)
- Frame Generation: 4x
- Tutto il resto al massimo
- Media: 170 fps
La configurazione di riferimento per chi vuole il massimo visivo senza compromessi. 170 fps medi a risoluzione ultrawide con Path Tracing attivo e tutto al massimo sono un risultato eccellente, anche considerando che il Frame Gen 4x contribuisce in modo sostanziale alla fluidità finale.
TEST 2
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Ray Tracing + Path Tracing + Ray Reconstruction: ON
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: 4x
- Tutto il resto al massimo
- Media: 95 fps
Questo è il dato più interessante da leggere: 95 fps rappresentano la baseline reale del motore con Path Tracing attivo, senza che l’upscaling intervenga sulla risoluzione interna. Giocare a quasi 100 fps nativi con Path Tracing a questa risoluzione, su una GPU da 16 GB, è tutt’altro che scontato e dimostra che il RE Engine è sufficientemente ottimizzato.
TEST 3
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Ray Tracing: ON
- Path Tracing: OFF
- Super Resolution: OFF
- Frame Generation: 4x
- Tutto il resto al massimo
- Media: 265 fps
Disattivando il Path Tracing e mantenendo il Ray Tracing tradizionale senza upscaling si sale a 265 fps medi. Il divario con i 95 fps del Test 2 dice tutto sul costo reale del Path Tracing: circa 2,8x in più di carico sulla GPU. Un impatto significativo, ma gestibilissimo con DLSS.
TEST 4
- Risoluzione: 3.440 x 1.440
- Ray Tracing: ON
- Path Tracing: OFF
- Super Resolution: ON (Qualità)
- Frame Generation: 4x
- Tutto il resto al massimo
- Media: 345 fps
Il confronto più parlante di tutti: con Ray Tracing standard e Super Resolution attiva si arriva a 345 fps, contro i 170 della configurazione con Path Tracing.
Il Path Tracing costa circa la metà dei frame in termini assoluti, ma il moltiplicatore che DLSS applica è enormemente efficace in entrambi i casi e 170 fps con Path Tracing attivo a risoluzione ultrawide restano un numero da prendere molto sul serio.

RE Engine e scalabilità: perché non serve inseguire i 300 fps
C’è un aspetto che vale la pena sottolineare, e che emerge chiaramente dai test: PRAGMATA è un gioco d’azione, ma non è un soulslike né tantomeno uno sparatutto competitivo. Bisogna schivare gli attacchi nemici, gestire il sistema di hacking, muoversi con precisione in spazi spesso ostili, e su questo siamo d’accordo, ma giocarci a 140/160 fps è già un’esperienza più che fluida e reattiva. Non c’è nessun motivo reale per inseguire valori da 300 fps in su, che in un titolo di questo genere non aggiungono nulla di percettibile al gameplay.

Questo significa che su una GPU desktop come la RTX 5070 Ti ha tutto il senso del mondo attivare il Path Tracing e goderselo, senza sacrificarlo in nome di un frame rate stellare che non serve.
Il gioco lo regge, l’hardware lo permette, e il risultato visivo nelle superfici metalliche e nei vetri della base lunare giustifica ampiamente la scelta.

A rendere tutto questo ancora più accessibile ci pensa la scalabilità del RE Engine, che in PRAGMATA si esprime al meglio. Il menu grafico offre una quantità di parametri modificabili che raramente si vede in un tripla A: texture, mesh, ombre, effetti, luci volumetriche, qualità dei capelli, filtro anisotropico, illuminazione globale, tutto è regolabile in modo granulare. E non è solo una questione estetica: il gioco mostra in tempo reale l’impatto di ogni impostazione sulla VRAM disponibile, permettendo di trovare il punto di equilibrio ideale per il proprio hardware senza dover andare per tentativi.

Per chi ha una GPU NVIDIA, a tutto questo si aggiunge la possibilità di intervenire con Super Resolution e Multi Frame Generation, due leve che cambiano radicalmente l’equazione delle performance. Come dimostrano i nostri test, la differenza tra avere il DLSS attivo o spento con Path Tracing è di circa 75 fps medi a parità di impostazioni: non un dettaglio, ma la differenza tra un’esperienza fluida e una che inizia a mostrare qualche incertezza.
Il RE Engine, insomma, non è mai stato tra i più leggeri in assoluto, ma sa farsi gestire bene da chi vuole prendersi il tempo di capire cosa sta facendo.
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