Scienza e tecnologia

Ecco come Divinity ha cambiato le regole dei giochi di ruolo

Tra razze in guerra tra loro, divinità capricciose e forze oscure sempre in agguato, il mondo di Rivellon non è mai stato particolarmente accogliente. E forse è proprio per questa sua natura spinosa che, nel panorama dei videogiochi di ruolo, Divinity è una di quelle saghe che ha sempre fatto fatica ad emergere. Presente da oltre vent’anni e capace di proporre una profondità di meccaniche rara nel genere, è rimasta a lungo in secondo piano rispetto ai nomi più blasonati del panorama GDR occidentale.

Questo almeno fino al 2015, quando Larian Studios lancia sul mercato Divinity: Original Sin: titolo seminale che non solo segna un nuovo standard per il genere, ma contribuisce anche alla rinascita dei CRPG. Se ve la siete persa, recuperate qui la nostra intervista a Swen Vincke sul nuovo Divinity.

Un po’ di storia

E pensare che la storia dello studio belga ha rischiato più volte di incappare in un bad ending. Tra publisher mancati, progetti ridimensionati e titoli cancellati prima ancora di vedere la luce, Larian è sempre stata sul bilico della bancarotta. D’altra parte, lo studio fondato da Swen Vincke non ha mai avuto particolare interesse nel rendersi la vita facile. Lo dimostra l’incertezza, a tratti quasi ostinata, con cui la saga di Divinity ha cambiato pelle nel corso degli anni, spaziando tra generi anche molto distanti tra loro.

Partendo da Divine Divinity, una sorta di “Diablo-like” dalla componente ruolistica marcata, passando per l’action puro di Divinity II: Ego Draconis, fino ad arrivare a sperimentare uno strategico steampunk come Dragon Commander. Una frammentazione che ha rischiato seriamente di far sparire il brand, rendendo Divinity una saga difficile da definire e ancora più difficile da seguire nel tempo.

Eppure, nonostante tutto, in casa Larian non sono mai mancate le idee. Già con Divine Divinity si intravedeva una filosofia ben precisa: dare al giocatore un potere decisionale reale, permettendogli di aggirare gli ostacoli in modo non convenzionale e di vivere un mondo che non si limitasse a reagire a scelte binarie. Un’intuizione grezza, ancora imperfetta, ma che rappresenta la vera chiave di volta di tutto ciò che Divinity sarebbe diventato. Lo studio doveva arrivare a un passo dal game over per estrarre l’asso dalla manica. È il caso di Divinity: Original Sin, finanziato attraverso una campagna Kickstarter che superò ampiamente le aspettative, sfiorando il milione di dollari e dimostrando che, sotto la superficie, esisteva ancora un pubblico disposto a credere in quel tipo di gioco di ruolo. Con i due Original Sin, quella visione nebulosa avuta nel 2002 trova finalmente una forma concreta.

Libertà senza compromessi

Il concetto di libertà all’interno di un videogioco è tanto affascinante quanto complicato da realizzare. Molti titoli, infatti, illudono il giocatore con la possibilità della scelta, salvo poi rivelare strutture molto più binarie di quanto sembrino in superficie. Divinity: Original Sin, no. Il titolo di Larian offre davvero la possibilità di dar sfogo alla propria creatività, lasciando al giocatore il compito di decidere come affrontare l’avventura nel modo che preferisce.

Una porta, ad esempio, non è mai davvero un ostacolo. Per ogni serratura esiste quasi sempre una chiave nascosta o da rubare, un meccanismo da attivare, un percorso alternativo. Ma anche in assenza di soluzioni “canoniche”, nulla vieta di sfondarla a colpi di spada, accettando il rischio di rovinarne l’integrità dell’arma. Questo per citare una soluzione convenzionale, poi ci sono quelle più fantasiose. Come uccidere deliberatamente un proprio compagno, rianimarlo dall’altra parte della porta e fargliela aprire dall’interno. Probabilmente non ci ringrazierà, ma l’ostacolo sarà aggirato. La grandezza di Rivellon sta proprio qui: è un mondo che non si spezza quando tentiamo di ingannarlo, ma che al contrario si aspetta che lo facciamo. Le regole meccaniche del gameplay non sono scritte per guidarci, ma per essere piegate, combinate, abusate. Se una quest può essere risolta parlando, allora può probabilmente esserlo anche mentendo o eliminando qualcuno. E se eliminiamo la persona sbagliata, pazienza: magari ci sarà un indizio sul suo cadavere o parleremo con il suo spirito, scoprendo che quella storia può comunque andare avanti.

Ci si aspetterebbe una sorta di guida a un mondo tanto complesso: invece Divinity è un gioco che non ci accompagna per mano, motivo per cui in molti rimangono spiazzati dalla sua apparente difficoltà. I tutorial sono minimi, spesso assenti, e molte delle sue idee migliori si scoprono – come recita una famosa canzone – solo vivendo. Avere un personaggio non-morto, per esempio, può farci risparmiare l’uso dei grimaldelli, visto che userà le proprie dita per scardinare le serrature; allo stesso modo, un uomo-lucertola non avrà bisogno di pale per scavare il terreno. È un gioco che richiede tempo, curiosità e una certa disponibilità a sbagliare.

L’arma migliore è la fantasia

Un gameplay che viene ulteriormente impreziosito sul campo di battaglia, dove la sperimentazione e la libertà d’azione sono ancora una volta ricompensate, nel bene e nel male. Ogni buona idea, infatti, può nel giro di un turno trasformarsi in una pessima decisione. Il terreno su cui avvengono gli scontri va studiato per sfruttarne i vantaggi tattici, come ripari, dislivelli, trappole o elementi ambientali. Lanciare una bomba incendiaria su una pozza d’olio provocherà esattamente l’effetto che immaginiamo, ma dovremo stare attenti a non coinvolgere i nostri alleati nell’esplosione se non vorremo renderli le portate del barbecue. Fuoco, acqua, ghiaccio, veleno ed elettricità sono regole fisiche di un mondo coerente. L’acqua spegne le fiamme, ma conduce l’elettricità. Il veleno è utile finché qualcuno non decide di incendiarlo.

Il ghiaccio rallenta, ma ci trasformerà in autentiche palle da bowling se ci corriamo sopra; per fortuna, combinando scarpe e chiodi, potremo creare un sistema per camminarci senza finire stesi.

E il fuoco, come già detto, risolve molti problemi creando almeno il doppio dei disastri. La cosa divertente è che i nemici possono sfruttare le stesse meccaniche a loro vantaggio, trasformando le battaglie in veri e propri scontri d’ingegno. Ma anche qui nulla vieta di sfruttare semplicemente le caratteristiche base del proprio personaggio e avanzare con uno stile più classico. Il guerriero mena come un fabbro, il ranger spara frecce dalla distanza ed evoca le bestie più disparate.

I maghi possono sfruttare il teletrasporto per posizionarsi in punti più vantaggiosi e, in generale, tutte queste classi possono essere combinate tra loro per risolvere la situazione con le soluzioni più disparate. Ogni scontro diventa così una piccola storia a sé, spesso caotica, ma mai noiosa. Ed è incredibilmente divertente vedere come, in certe occasioni, la vittoria sopraggiunga solo per il fatto di essere sopravvissuti abbastanza a lungo alle conseguenze delle nostre stesse scelte.

Se per caso cascasse il mondo…

Il mondo di Rivellon non sarebbe lo stesso senza l’ironia pungente che contraddistingue le opere di Larian. È un universo profondamente nichilista, sempre a un passo dalla catastrofe, popolato da divinità inaffidabili e da sistemi di potere che sembrano destinati a fallire. Eppure, invece di schiacciare il giocatore sotto il peso della sua decadenza, Divinity sceglie una strada diversa: raccontare la fine del mondo con un sorriso amaro, affidandosi a personaggi sopra le righe con dialoghi che non raramente sfociano nell’assurdo.

Dialoghi che possono cambiare radicalmente a seconda della razza dell’interlocutore, della sua classe o delle scelte fatte precedentemente. Di conseguenza cambia anche il nostro sguardo sul mondo di Rivellon. E quando due visioni entrano in conflitto, come accade tra i due protagonisti di Divinity: Original Sin, possiamo giungere a una quadra con un’improbabile partita a sasso, carta e forbice. Una trovata apparentemente sciocca, ma che diventa l’ago della bilancia nel multiplayer, dove il caos è parte integrante dell’esperienza. Non va scordato poi il contributo di Chris Avellone nel secondo capitolo, responsabile della scrittura di alcune delle origin stories più interessanti dell’intera saga. Difatti anche l’assurdo, in Rivellon, ha un suo posto preciso. Parlare con gli animali non è una gag fine a sé stessa, ma l’ennesima variante con cui interagire con il mondo. Un gatto potrebbe rivelarci l’identità dell’assassino che stiamo cercando, un topo allertarci delle trappole all’interno di un dungeon. Un granchio balbettante potrebbe rivelarsi essere in realtà un potente stregone. Tutto questo a patto di avere un personaggio in grado di parlare l'”animalese”.

E forse è proprio per questi aspetti bizzarri ma incredibilmente profondi che, a distanza di anni, Divinity conserva ancora un sapore speciale. Perché ci restituisce un mondo che risponde coerentemente alle nostre follie. Una visione che anticipa chiaramente ciò che Larian avrebbe poi capitalizzato qualche anno dopo con Baldur’s Gate 3, alzando ulteriormente l’asticella delle ambizioni (qui trovate la recensione di Baldur’s Gate 3).

Ai TGA Larian ha annunciato il nuovo capitolo di Divinity e noi non abbiamo ancora finito di asciugarci la bava dalla bocca dopo lo spietato quanto spettacolare trailer. Del titolo sappiamo ancora ben poco, ma Vincke ha dichiarato che non sarà necessario conoscere i giochi precedenti. Noi, tuttavia, non possiamo che consigliarvi di recuperare i due Original Sin per farvi contagiare fin da ora con la febbre dell’hype.


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