un gioco ambizioso che non osa abbastanza
Un futuro non troppo lontano, una calamità che ha devastato il mondo, una razza di vampiri che ha assunto il comando della società. Questo è lo scenario palesatosi dinnanzi a noi quando, nel 2019, abbiamo avviato per la prima volta Code Vein: titolo action RPG d’ispirazione souls, sviluppato sotto la guida di Hiroshi Yoshimura, figura chiave di Shift e già coinvolto nello sviluppo della serie God Eater.
Nonostante i pareri discordanti da parte di critica e pubblico, Code Vein è riuscito a piazzare un buon numero di copie sul mercato, superando nel 2025 il muro dei quattro milioni. Proprio in considerazione di questi risultati, fa strano vedere come in questa sede non si stia trattando la recensione di un sequel diretto a quella fortunata operazione, ma piuttosto di una sorta di soft reboot. Lì dove, alla fine del primo capitolo, si apriva la strada verso ciò che stava al di là della Foschia, Bandai Namco dà un colpo di spugna e riscrive le regole del suo mondo, ma non tutte.
La Rinascita
Ancora una volta siamo in un futuro non troppo lontano, una calamità ha devastato il mondo e una razza di vampiri ha assunto il comando della società. Questa volta però i succhiasangue, o per meglio dire, i redivivi, non si muovono più solo lungo le rigide strutture a corridoio degli scenari post-apocalittici, ma in un mondo aperto, seppur contenuto. Il risultato è che finalmente l’opera sembra aver trovato la sua dimensione, sebbene continui a trascinarsi appresso alcuni problemi strutturali dal passato.
La Rinascita non è soltanto quella voluta da Bandai Namco nei confronti dell’IP, ma rappresenta l’evento cardine attorno a cui ruota l’intero immaginario di Code Vein 2. È il cataclisma che ha devastato il mondo, trasformando i redivivi in orrori e spingendo l’umanità sull’orlo dell’estinzione. A contenerla fu il sacrificio del Progenitore Idris, che riuscì a sigillare la Rinascita nella regione della Frontiera. Un equilibrio fragile, destinato a spezzarsi con il passare del tempo. A cent’anni dall’inizio della storia, il sigillo sta infatti cedendo. Per mantenerlo attivo, un gruppo di redivivi sceglie di sacrificarsi volontariamente, alimentandolo con la propria forza vitale. Rinchiusi all’interno di crisalidi, questi volontari vengono celebrati come eroi, condannati a esaurirsi per salvare ciò che resta del mondo. Il processo però degenera, dando origine alla Luna Rapacis: un gigantesco corpo sospeso nel cielo che sembra accelerare la catastrofe anziché contenerla. In uno scenario sempre più instabile, umani e redivivi sono costretti a collaborare per trovare una soluzione. Nel presente, la situazione va meglio. Assumendo il controllo del nostro personaggio scopriamo di essere…morti. Gravemente feriti sul campo di battaglia, sopravviviamo solo grazie all’intervento della srafica Lou Magmell, che ci dona metà del suo cuore, legandoci indissolubilmente a lei nella mente e nell’anima.
Il motivo di tanta dedizione è presto detto. In qualità di cacciatori di redivivi particolarmente abili, veniamo incaricati dal capo di Lou, Lavinia Voda, di estrarre i cinque eroi impiegati nella sigillatura. L’obiettivo è impedire che l’assorbimento completo della loro forza vitale da parte della Luna Rapacis ne provochi l’esplosione e l’annientamento del mondo. Il metodo è tanto semplice quanto brutale: risvegliarli all’interno delle crisalidi e porre fine alla loro esistenza.
Un mondo che cambia
Siete ancora con noi? Bene, perché adesso le cose si complicano. Per aprire le crisalidi è infatti necessario aver stabilito un legame emotivo con chi vi è rinchiuso all’interno. Un’impresa tutt’altro che semplice, considerando che si tratta di persone vissute cent’anni prima. È qui che entra in gioco la nostra salvatrice Lou, personaggio cardine dell’esperienza e fulcro della principale meccanica di Code Vein 2: il ritorno nel passato. Grazie al suo Simulacrum – abilità speciali proprie dei redivivi – Lou è in grado di riportarci indietro di un secolo, in un’epoca precedente alla comparsa della Luna Rapacis e alla sigillatura degli eroi.
La trama, come avrete intuito, è piuttosto ingarbugliata. Alterna momenti comici, passaggi più seri e vere e proprie supercazzole narrative che faranno storcere il naso a chi cerca una logica ferrea nel racconto. Eppure, nella sua ingenuità, la storia di Code Vein 2 funziona alla grande.
Al di là del suo peso narrativo, il viaggio nel tempo incide anche sulla struttura dell’esperienza. Sebbene inizialmente imposto dalla trama, nulla vieta, una volta portato a termine il proprio compito, di tornare nel passato per alterare nuovamente l’esito degli eventi. Senza finire in spoiler, basti sapere che queste scelte aprono l’accesso a nuove sessioni di gameplay, boss fight inedite e diramazioni narrative alternative. A un certo punto dell’avventura, inoltre, saremo liberi di esplorare la regione della Frontiera spostandoci tra le due epoche a piacimento. Questo consente di raggiungere aree altrimenti inaccessibili e di osservare lo stesso luogo attraverso le trasformazioni subite in un secolo: dove un tempo c’era un lago, nel presente può sorgere una cittadina; una galleria distrutta oggi risulta invece perfettamente agibile nel passato.
Un’idea affascinante che, tuttavia, al di fuori delle sequenze più guidate dalla trama non viene sempre sfruttata fino in fondo. Durante l’esplorazione libera, infatti, sono relativamente pochi i luoghi in cui il passaggio del tempo incide in maniera davvero significativa, lasciando la sensazione che una meccanica tanto centrale avrebbe potuto offrire maggiore varietà e sorprese.
A fare da ponte tra le due epoche c’è la sede di MagMell, hub centrale dell’esperienza e quartier generale dell’organizzazione dedita alla salvaguardia di umani e redivivi. È qui che torniamo ciclicamente per gestire equipaggiamento e potenziamenti, oltre che per interagire con i personaggi chiave della storia.
Statistiche a pioggia
Aprendo la scheda del personaggio, la mole di parametri messa in mostra potrebbe inizialmente far girare la testa. Una complessità che, in realtà, si lascia padroneggiare senza troppi attriti dopo qualche ora di gioco, a patto di distinguere le categorie da cui queste statistiche vengono influenzate.
La più immediata è quella legata alle armi, che dalle cinque tipologie del primo capitolo passa a sette: oltre a spade, spadoni, martelli, alabarde e baionette, fanno il loro debutto lame gemelle e lame runiche. Ogni categoria modifica in maniera significativa lo stile di combattimento, anche grazie ai Simulacri, skill assegnabili liberamente che vanno ad alterare attacchi leggeri e pesanti. A queste si affiancano le speciali armi evocabili, attivabili tramite il trigger sinistro, capaci di infliggere colpi particolarmente devastanti. Sul fronte difensivo è possibile scegliere tra scudi, bracciali deputati alla deviazione degli attacchi e manovre evasive più avanzate, che permettono di ottenere i-frame aggiuntivi là dove una normale schivata non basterebbe. Armi e scudi possono inoltre essere infusi, ottenendo bonus passivi o resistenze specifiche agli elementi.
Scompare invece l’ampia cabina armadio dove riponevamo i Veli del Sangue del primo capitolo, sostituita dalle Gabbie: sistemi che ne riprendono le funzioni senza introdurre cambi d’outfit. Consentono di recuperare Icore (mana) dal corpo dei nemici e di colpirli alle spalle con animazioni particolarmente spettacolari.
Come ti concioDalla possibilità di intervenire sulla dimensione di ogni singolo arto fino ai microscopici effetti di luce applicabili alle pupille: l’editor del personaggio offre un livello di dettaglio tale da rendere facile perdersi per ore tra le innumerevoli opzioni disponibili. Non a caso, Bandai Namco ha rilasciato con largo anticipo un tool dedicato alla creazione del personaggio, permettendo di importarlo successivamente nel gioco completo.
Tornano infine i Codici Sanguigni, veri e propri archetipi che definiscono la classe del personaggio. La novità più rilevante è la possibilità di livellarli: più vengono utilizzati in combattimento, più diventano efficaci. Essendo intercambiabili come un qualsiasi elemento dell’equipaggiamento, permettono di modificare lo stile di gioco in tempo reale, alterando le statistiche di base senza dover riallocare parametri o riaddestrare il personaggio. Tutti questi sistemi, combinati tra loro, definiscono gli attributi del personaggio, che non sono livellabili individualmente. Difatti, livellare presso uno dei vischi disseminati nel mondo comporta un semplice incremento generale delle statistiche. Tra queste, la più rilevante da tenere sotto controllo è il peso. Il suo impatto più evidente riguarda la mobilità: a seconda del rapporto tra carico ed attributi, la schivata può trasformarsi da un passo rapido a una capriola lenta e rischiosa. Ogni elemento dell’equipaggiamento possiede infatti un valore di peso che incide su parametri come forza, destrezza, senno e stabilità.
Un carico eccessivo che penalizzi uno o più valori comporta una mobilità ridotta; superare determinate soglie porta invece al sovraccarico, con tanto di fat roll, a fronte però di un personaggio più resistente o potente. Va sottolineato come questa condizione non rappresenti una semplice penalità: il sistema introduce anche benefici passivi, premiando chi riesce a compensarne gli svantaggi attraverso una gestione più consapevole delle difese, delle abilità e delle finestre di invulnerabilità. La scelta, come sempre, resta nelle mani del giocatore. In questo senso, Code Vein 2 offre una personalizzazione estremamente ampia, lasciando grande libertà nel modellare statistiche, approccio al combattimento e possibilità del proprio personaggio.
Esplorare la Frontiera
Se ancora oggi vi svegliate madidi di sudore ripensando ai labirintici corridoi bianchi della Cattedrale del Sangue, potete stare sereni. Quello che rappresentava uno dei maggiori punti deboli del precedente capitolo è stato risolto, quasi, del tutto: il level design. Il cambiamento più evidente di questo secondo capitolo è infatti il passaggio a una struttura open world, sufficientemente libera da poter essere esplorata seguendo anche il proprio istinto. Non si tratta di un mondo vastissimo: rispetto ad altri esponenti del genere l’esperienza rimane piuttosto contenuta, ma comunque abbastanza ampia da giustificare l’introduzione del mezzo a due ruote messo a disposizione dagli sviluppatori.
La moto diventa presto una preziosa alleata, anche solo per la possibilità di sfruttarne la planata e raggiungere punti che altrimenti richiederebbero lunghe scarpinate. La guidabilità è dichiaratamente arcade e, una volta sbloccati i punti di teletrasporto, non faticheremo a farne a meno.

A sorprendere in positivo è invece la verticalità del mondo di gioco, segno di come il feedback degli utenti sia stato ascoltato. Non è raro imbattersi in edifici sviluppati su più livelli o che si estendono nel sottosuolo. Anche la morfologia del territorio segue questa logica: un altopiano può nascondere al di sotto un percorso minerario, una palude o persino un laboratorio. Raggiunta una location principale, la struttura tende però a ridimensionarsi, tornando più simile a quella del primo capitolo. Ricompaiono così corridoi e biforcazioni labirintiche, arricchite da una maggiore ampiezza e verticalità rispetto al passato. Per non perdere l’orientamento, non sarà raro affidarsi a una feature che consente di tracciare i propri spostamenti tramite una scia luminosa a schermo.
Nel complesso, il miglioramento è evidente e rende l’esplorazione finalmente più appetibile, pur lasciando trasparire una certa ripetitività di fondo.
Al di fuori delle missioni principali e delle poche, poco varie, attività secondarie, i contenuti del mondo di gioco risultano però piuttosto scarni. Non ci sono grandi segreti da scoprire né boss opzionali inediti: al massimo ci si imbatte in qualche laboratorio sotterraneo dove recuperare armi o potenziamenti, mentre molti edifici finiscono per restare semplici elementi di contorno. Un’occasione mancata, considerando la metratura a disposizione.
Nel suo impianto generale, Code Vein 2 richiama da vicino la struttura di Elden Ring, alternando aree aperte e dungeon più contenuti, ma rinunciando sia alla libertà esplorativa più spinta sia alle dimensioni gargantuesche. Capita di imbattersi in muri invisibili o nell’impossibilità di superare ostacoli apparentemente banali, costringendo a seguire percorsi semi-guidati. Un limite che, in una struttura di questo tipo, finisce per far percepire il mondo come meno libero di quanto lo scenario suggerirebbe.
Il sistema di combattimento: profondo ma sbilanciato
Fiore all’occhiello di ogni action che si rispetti è il sistema di combattimento, e in questo secondo capitolo Code Vein 2 compie un netto passo in avanti, soprattutto sul fronte della pulizia delle animazioni. I pattern dei nemici risultano più leggibili, seppur accompagnati da un uso dei particellari che qualcuno potrebbe ritenere eccessivo e da un ricorso forse troppo frequente ai delayed attack. Le schivate istintive vengono spesso punite, rendendo lo studio dei pattern avversari indispensabile per non finire con le ossa rotte. Almeno, questo finché non avrete fatto incetta dei numerosi upgrade per la salute disseminati per la mappa, arrivando a disporre di un quantitativo di cure francamente imbarazzante durante gli scontri.
Caviamoci quindi subito il dente. Parlare di un titolo d’ispirazione souls porta con sé l’aspettativa di un certo grado di difficoltà, ma la realtà è più sfumata. Superata la prima decina di ore, in cui una buona dose di impegno è effettivamente richiesta, la progressione subisce un tracollo: il protagonista diventa troppo forte, troppo presto. Tra skill decisamente OP e livelli macinati a ritmo serrato, la sfida tende a ridimensionarsi.

Nel corso della nostra run, durata circa cinquanta ore, abbiamo sconfitto la quasi totalità dei boss al primo tentativo – e non certo per particolari meriti di chi sta scrivendo – senza mai dover ricorrere a potenziamenti legati all’uso dei consumabili, che il titolo offre in abbondanza anche per mezzo di un crafting corposo.
C’è però un “ma”. È possibile rendere gli scontri più interessanti disabilitando l’aiuto del compagno assorbendolo dentro la nostra gabbia, potenziando conseguentemente le nostre statistiche passive. In questo caso gli scontri con i boss diventano semplicemente devastanti: non tanto per la difficoltà nell’evitare gli attacchi – capaci di sciogliervi in pochi colpi – quanto per le ridottissime finestre offensive concesse in assenza di un alleato che ne distragga l’attenzione. Basta sbagliare il tempismo di un attacco per essere scagliati a metri di distanza, indipendentemente dal valore di stabilità. Una soluzione che, se già non ci aveva convinti nel primo capitolo, continua a non farlo nemmeno qui: in due è troppo facile, da soli è troppo difficile. Demandare interamente questo equilibrio al giocatore non è una scelta che apprezziamo particolarmente.
Il quadro cambia sensibilmente se si smette di osservare il titolo attraverso la lente dei souls-like e lo si considera come un più tradizionale action RPG. In questo caso, emerge con forza l’enorme varietà del sistema di combattimento. L’icore torna a essere il fulcro delle abilità speciali, permettendo di scatenare attacchi spettacolari: fendenti generati dal sangue, incantesimi elementali, picchiate devastanti con martelli infuocati o potenziamenti temporanei delle statistiche. È possibile selezionarne fino a quattro da associare all’arma equipaggiata, rendendo la scelta di skill ed equipaggiamento particolarmente divertente e strategica.
A frenare questa varietà è però una gestione dei contenuti che, alla lunga, mostra il fianco. Molti boss vengono riproposti più volte nel corso dell’avventura, spesso con semplici variazioni estetiche o lievi modifiche ai pattern, e non solo negli scontri secondari. Puntando al completamento totale, capita persino di affrontare versioni opzionali di un boss prima dello scontro previsto dalla trama principale. Lo stesso discorso vale per i nemici comuni, che tendono a ripresentarsi con pattern già noti per gran parte della campagna. Una scelta che, considerando la durata complessiva dell’esperienza e l’ampiezza del sistema di combattimento, finisce per smorzarne l’impatto.
Più riuscita, invece, la rielaborazione del sistema dei compagni, con cui ora condividiamo la barra della salute. I PC (punti compagno), indicati in blu, rappresentano il legame con l’alleato e consentono di mantenere attivi specifici bonus. Una volta esauriti, vengono intaccati i PF del protagonista; esaurirli non significa però sempre game over, poiché il compagno può sacrificare la propria energia per rianimarci, finendo temporaneamente fuori uso. Un processo ripetibile più volte, con tempi di recupero via via più lunghi e una quantità di vita ripristinata progressivamente inferiore a ogni rianimazione.
Anime nel cuore, tecnica in affanno
Esteticamente Code Vein 2 si presenta decisamente più a fuoco rispetto al primo capitolo. Gli ambienti, pur senza stupire eccessivamente, risultano vari e piacevoli da esplorare: si passa dai residui post-atomici di una città sommersa che richiama NieR: Automata, a boschi fantasy avvolti da una nebbia perenne, fino ai resti di un villaggio dallo stile vittoriano incastonato tra i monti innevati.
Non mancano strutture gotiche mescolate ad architetture più industriali, capannoni abbandonati, prigioni labirintiche e terme in cui immergersi. Meno riusciti, invece, gli ambienti interni, che soffrono maggiormente il riutilizzo degli asset, senza tuttavia compromettere in modo significativo l’esperienza complessiva. A rafforzare ulteriormente la resa visiva contribuiscono un ciclo giorno/notte e un sistema atmosferico dinamico, che modificano illuminazione e percezione degli scenari nel corso dell’esplorazione.
La sensazione è quella di trovarsi all’interno di una vera opera d’animazione. Una sensazione confermata dal character design dei protagonisti, per chi ne apprezza le esagerazioni: come già accennato, i boss non sono l’unica cosa “gigante” che noterete, e non tutti potrebbero gradire certe esuberanze della cultura nipponica. Una cura stilistica che, però, non trova un adeguato riscontro sul piano tecnico. Il mondo di gioco costruito da Shift fatica infatti a mantenere i 60 fps su PS5 base, quasi mai raggiunti anche selezionando la modalità prestazioni. I cali di framerate sono frequenti, tanto negli ambienti esterni quanto in quelli interni. Se durante l’esplorazione o negli scontri più concitati si può anche chiudere un occhio, in alcune situazioni il problema diventa più evidente, rendendo difficile godere appieno della messa in scena. A questo si aggiungono caricamenti tardivi delle texture, lasciandoci perplessi su come un titolo che non punta a una grafica “spacca mascella” finisca comunque per arrancare così tanto dal punto di vista tecnico.
Con una simile instabilità del framerate, anche la gestione delle finestre d’attacco e difesa ne risente, incidendo direttamente sulla reattività del combat system. In alcune situazioni, a peggiorare la leggibilità degli scontri contribuisce anche una gestione della telecamera non sempre impeccabile, che tende a incastrarsi contro i nemici più ingombranti durante le fasi più concitate.
Nulla da criticare, invece, sul fronte musicale. Le tracce spaziano dall’elettronica alla lirica, fondendo i due registri in maniera sorprendentemente armoniosa e accompagnando con grande efficacia tanto l’esplorazione quanto gli scontri più intensi. Un lavoro che si integra perfettamente con l’immaginario visivo costruito dal team artistico, confermando come, dal punto di vista stilistico, Code Vein 2 resti un prodotto estremamente valido, se non addirittura tra i più riusciti per chi mangia anime a colazione, pranzo e cena.
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