siete pronti per tornare a scattare foto ai fantasmi?
In Giappone si dice che ciò che accade due volte, accade anche una terza. Un po’ l’equivalente del nostro “non c’è due senza tre”. Chissà se lo ha pensato anche Makoto Shibata che, dopo l’originale pubblicato su PS2 nel 2003 e il remake per Wii del 2012, torna – a più di dieci anni di distanza dall’ultimo Project Zero – per dirigere i lavori sull’ennesimo remake del secondo capitolo: Crimson Butterfly.
Questa volta però Shibata si è messo all’opera con un partner d’eccezione: il Team Ninja, celebre nel genere action quanto insolito per quello horror. Che c’azzecca un gruppo di sviluppatori noto per i suoi sistemi di combattimento al fulmicotone con un titolo in cui i nemici vengono malmenati a colpi di Polaroid? Per scoprirlo non vi resta che ricaricare il rullino e continuare a seguirci nell’anteprima di FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE.
Un remake fedele, ma modernizzato
Avviando la prova, quello che salta subito all’occhio è l’incredibile balzo grafico. D’altra parte era il 2014 quando uscì l’ultimo capitolo originale della serie (leggi la recensione di Project Zero Maiden of Black Water): sarebbe stato strano il contrario. Il villaggio di Minakami, che fa da setting per l’intera avventura, è completamente avvolto nelle tenebre di una notte senza fine, rischiarato qua e là unicamente dalla luce fioca di qualche lanterna.
È proprio il gioco di ombre creato dal sistema di illuminazione ad affascinare maggiormente, tanto da far dubitare di trovarsi davanti allo stesso Katana Engine che ha dato vita a molti titoli della produzione Koei Tecmo. Va comunque detto che la direzione artistica non punta al fotorealismo estremo: il colpo d’occhio non raggiunge i livelli di dettaglio tipici delle produzioni in Unreal Engine 5, ma mantiene uno stile più morbido e stilizzato che risulta piacevole e coerente con l’atmosfera della serie.
Se all’esterno questo si traduce in vegetazione e pulviscolo mossi dal vento, con un inquietante gioco di luci innescato dai rami che adornano le case e dalla polvere sospinta tra le strade sterrate, all’interno degli edifici fatiscenti sono invece i raggi lunari che filtrano tra le assi di legno a guidarci. Questo almeno finché non si recupera la torcia, utile anche per individuare gli oggetti sparsi negli ambienti.
Al di là del balzo tecnico, chi si è già cimentato nell’avventura delle due sorelle non avrà difficoltà a orientarsi. Ci troviamo infatti davanti a un rifacimento piuttosto conservativo, più vicino all’approccio di MGS Delta che alle reinterpretazioni radicali viste in Resident Evil 2 o Silent Hill 2 Remake. Una scelta che sembra voler rassicurare i fan storici più che inseguire a tutti i costi un nuovo pubblico.
Nei quattro capitoli che abbiamo potuto esplorare liberamente, quasi tutto si trova esattamente negli stessi punti in cui lo avevamo lasciato anni fa, tanto da rendere quasi superfluo l’aiuto della minimappa in alto a destra, ereditata dal remake per Wii. A questo proposito, FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE sembra aver fatto tesoro delle due versioni precedenti per presentarsi in una veste che punta a preservare l’identità originale, limandone al tempo stesso gli spigoli. La fluidità dei movimenti risulta enormemente migliorata, sebbene la corsa barcollante di Mio continui a sembrare una scelta curiosa. A contribuire alla tensione ci pensano poi delle piccole interazioni ambientali: oggetti che cadono al nostro passaggio, sfere che si muovono da sole, scricchiolii improvvisi e porte che sbattono senza preavviso. Dettagli che non rivoluzionano la formula, ma che aiutano a mantenere costante il senso di inquietudine.
Tuttavia, è anche vero che l’assenza di inquadrature fisse non riesce a raggiungere i picchi di tensione dell’opera originale, minando quell’autorialità che la rese celebre. Una scelta inevitabile in favore della modernità, già adottata nel rifacimento per Wii, che potrebbe continuare a scontentare i puristi della serie.
Dite “cheese”
Il cambiamento più netto riguarda il sistema di combattimento. Al contrario di molti altri capisaldi del survival horror, dove si viene armati fino ai denti, la serie Project Zero (o Fatal Frame, data l’unificazione della nomenclatura nordamericana) è celebre per dotare le sue protagoniste di una sola arma: una macchina fotografica. La Camera Obscura è infatti l’unico strumento a nostra disposizione per esorcizzare le presenze che tenteranno di farci la pelle.
A colpi di flash, cambi di pellicola e lenti, la rigidità del sistema di combattimento è uno degli elementi che ha contribuito a far percepire la serie come più di nicchia rispetto ad altri horror più immediati. Un aspetto su cui Team Ninja ha deciso di intervenire, rendendo il combat system più espanso, fluido e tattico.
In questa nuova iterazione si vede tutto l’impegno degli sviluppatori nel tentativo di sbrogliare una situazione apparentemente impossibile. Cambiano innanzitutto le funzionalità della Camera Obscura, che ora può contare su filtri intercambiabili in tempo reale per trovare il giusto compromesso tra gittata e danno. Sparisce inoltre la ghiera radiale in favore di veri e propri punti focali da inquadrare per infliggere danni maggiori. Danno che torna a essere influenzato dalla prossimità dell’avversario, e non più dal mantenimento prolungato del focus su di lui.
Far avvicinare l’apparizione e aspettarne l’attacco resta la strategia migliore per attivare il celebre “Fatal Frame”, che continua a premiare il tempismo con scatti più efficaci. È inoltre possibile agire manualmente sulla distanza focale e sullo zoom della camera, sbloccando i relativi potenziamenti e permettendo una maggiore libertà decisionale negli scontri.
Opzioni di cui avrete decisamente bisogno, dal momento che gli spettri sembrano essere più aggressivi che mai. Non solo per pareggiare la rinnovata agilità della protagonista, ma soprattutto perché durante lo scontro possono indispettirsi, diventando letteralmente rossi di rabbia. In questa fase, oltre a recuperare buona parte della salute, tendono a essere più resistenti e ancora più aggressivi.
Di conseguenza viene naturale cercare di chiudere gli scontri il più velocemente possibile per evitare che la situazione degeneri. Sebbene quindi nella sua struttura di base il gioco rimanga lo stesso, è evidente come Team Ninja abbia lavorato sodo per rendere il combat system più strutturato e fluido senza intaccarne lo spirito originale.
Inseguendo una farfalla in un prato
Per quanto riguarda la trama, non bisogna aspettarsi grosse sorprese. Il titolo ricalca fedelmente quanto già visto in passato – e con “ricalca fedelmente” intendiamo letteralmente. La regia delle sequenze filmate ripropone a una a una inquadrature e movimenti di camera delle iterazioni precedenti, al punto da sembrare una vera e propria copia carbone.
Se non vi siete mai avvicinati al titolo, sappiate che Crimson Butterfly può essere tranquillamente annoverato tra i migliori esponenti del J-Horror videoludico. Un tipo di horror che, più che giocare sullo spavento facile, punta sull’inquietudine e su una costruzione costante della tensione, sebbene in questo remake alcuni elementi strizzino l’occhio al jump scare più che in passato. La storia segue le due sorelle gemelle Mayu e Mio, che si ritrovano misteriosamente nel remoto villaggio di Minakami dopo essere state guidate fin lì da una farfalla cremisi. Che a Minakami qualcosa non vada lo si capisce subito: il villaggio è avvolto da un silenzio di tomba e sembra privo di anima viva. O meglio, le uniche presenze sono i fantasmi che lo popolano. Il tutto riconduce a un rituale andato male in cui, per una macabra coincidenza, proprio le coppie di gemelli sembrano avere un ruolo centrale.
Non vogliamo addentrarci oltre nella trama: già nel 2003 era stata considerata un piccolo capolavoro e, dal momento che il remake non si discosta di una virgola, non c’è motivo di aspettarsi stravolgimenti.
Eppure anche qui il team ha cercato di arricchire l’esperienza quel tanto che basta per non snaturarla. A corredo della missione principale è ora possibile seguire brevi missioni secondarie che espandono la lore degli abitanti del villaggio e degli sfortunati che vi si sono imbattuti. Per ora si tratta di aggiunte minime che non spostano di una virgola il risultato complessivo, ed è da capire se proseguendo le cose cambieranno.
Tra le piccole novità spicca, inoltre, la possibilità di prendere per mano Mayu e muoversi insieme lungo gli scenari: un’aggiunta che rafforza il legame tra le due sorelle e che permette anche di recuperare gradualmente salute, sebbene le animazioni in questa fase appaiano ancora un po’ grezze. Una piccola aggiunta, più che altro voluta dallo stesso Shibata, impossibilitato ai tempi dai limiti hardware.
Un horror meno ostile
Il remake introduce diversi accorgimenti pensati per rendere l’esperienza più accessibile e flessibile rispetto al passato. È presente, per esempio, un sistema di punti che permette di acquistare cure presso i punti di salvataggio, oltre a una serie di potenziamenti equipaggiabili in grado di garantire bonus passivi. Anche documenti e informazioni sono stati riorganizzati in modo più chiaro e intuitivo, facilitando la comprensione della storia nel caso ci si fosse persi qualche dettaglio per strada.
Una migliore quality of life passa anche da qualche timido accenno di stealth: è possibile accovacciarsi, spegnere la torcia e tentare approcci più furtivi per evitare i fantasmi che, tra le strette strade del villaggio, ora si muovono anche in ronda. Non manca poi l’introduzione di uno scatto alle spalle per coglierli di sorpresa (ci rendiamo conto del paradosso).
Chi teme un’esperienza troppo semplificata può comunque rasserenarsi: all’inizio della prova era possibile scegliere tra tre diversi livelli di difficoltà e, salvo sorprese, l’opzione dovrebbe rimanere anche nella versione finale.
Source link













