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siete pronti a entrare nella Zona, giocatori Sony?

Sembra solo ieri ma è passato quasi un anno intero dal lancio d S.T.A.L.K.E.R.2 Heart of Chornobyl, l’attesissimo sequel di uno degli sparatutto hardcore più celebrati della storia del medium. Liberamente ispirato al romanzo fantascientifico dei fratelli Strugackij, tra gli autori più influenti della letteratura di genere, il franchise di GSC Game World immerge il giocatore in un’ucronia dai contorni distopici (se volete approfondire, ecco la recensione di Stalker 2).

Il secondo capitolo, atteso per oltre un decennio dagli estimatori del primo, indimenticabile Shadow of Chornobyl è approdato a novembre del 2024 in esclusiva su PC e piattaforme Xbox, con la versione per PS5 che si appresta ad arrivare sul mercato allo scoccare del primo anniversario dal lancio. In occasione della Gamescom 2025 abbiamo avuto modo di intervistare il team di sviluppo nella persona di Yevhenii Kulyk, producer del titolo, interrogandolo sulle novità che questa trasposizione porterà con sé. Ecco cosa abbiamo scoperto.

Le difficoltà

Everyeye.it: Quindi, prima di tutto: S.T.A.L.K.E.R. 2 è finalmente arrivato su PC e Xbox lo scorso novembre. Quali sono state le principali difficoltà iniziali nello sviluppo del gioco e perché avete scelto di portarlo prima su Xbox e PC e solo ora su PS5?

Yevhenii Kulyk: È stato davvero un percorso difficile per noi, a causa della guerra in corso, naturalmente. Abbiamo lasciato il nostro Paese, abbiamo dovuto trasferirci prima che iniziasse l’invasione su vasta scala.

Quando nella tua vita cambi così tanto, è davvero difficile riuscire a concentrarsi. Ma allo stesso tempo, è stato positivo continuare a lavorare al gioco, perché in un certo senso ci teneva al sicuro, a dire il vero. Ci ha aiutato molto concentrarci su qualcosa che amiamo fare.
Dovevamo e volevamo consegnare questo gioco al mondo. Era un modo per ricordare a noi stessi che siamo in grado di fare grandi cose.
E ovviamente, quando inizi qualcosa di nuovo, è sempre difficile trovare la strada giusta, la soluzione giusta. Ma credo che siamo riusciti a farlo.

Everyeye.it: Già. E perché avete scelto di portarlo su Xbox e PC prima della versione PS5? Avete avuto il supporto di Microsoft Game Studios durante lo sviluppo?

Yevhenii Kulyk: Il primo S.T.A.L.K.E.R. era solo per PC. E quando abbiamo iniziato a lavorare sul sequel sapevamo fin dall’inizio che avremmo voluto portarlo anche su console: raggiungere un nuovo pubblico che non conosceva ancora l’IP era qualcosa su cui riflettere molto seriamente. Inoltre, facciamo queste versioni internamente, quindi contano anche le capacità del team. E poi c’era l’accordo per il Game Pass con Xbox: Game Pass significa fondamentalmente un sacco di nuovo pubblico che viene a conoscenza del franchise.

È stata la decisione migliore per noi in quel momento, anche perché potevamo concentrarci su una sola piattaforma, una sola console alla volta. Poi, ovviamente ci sono molti altri dettagli dell’accordo con Microsoft che sono sotto embargo. Ma in realtà è stata una decisione molto chiara, basata sulla comprensione delle capacità del team e del risultato che avremmo ottenuto partendo dal Game Pass. E un anno dopo è arrivato anche su Game Pass per PC. Quindi, l’obiettivo principale era quello di riportare il franchise sotto i riflettori, dopo un’assenza piuttosto lunga dalla scena.

La versione PS5

Everyeye.it: Passiamo a PS5: un anno dopo, pubblicherete il gioco in uno stato più maturo, con patch per l’ALife System così famoso nella community, che è già integrato nel codice. Avete in programma di includere contenuti esclusivi o miglioramenti per i giocatori PS5 oltre a quanto già annunciato?

Yevhenii Kulyk: Se parliamo di meccaniche di gioco e contenuti, ci preme sottolineare che cercheremo di offrire la parità assoluta. Quindi rilasceremo la patch di parità su tutte le piattaforme contemporaneamente all’uscita della versione PS5.

Come hai già detto, abbiamo pubblicato diversi grandi aggiornamenti e ci concentriamo sul migliorare continuamente il gioco, l’esperienza di gameplay, l’ottimizzazione e offrire la migliore esperienza possibile. In sei mesi il gioco ha completamente cambiato volto.

Everyeye.it: Sì, adesso è davvero incredibile da vedere in movimento, rispetto al dayone sono stati fatti passi in avanti notevoli.
Yevhenii Kulyk: Grazie. Questo perché abbiamo un piano ben preciso in mente e ascoltiamo costantemente la community, siamo sempre in contatto con loro. Sono davvero appassionati di S.T.A.L.K.E.R.

Everyeye.it: La versione per PS5 includerà tutte le funzionalità del DualSense, come i grilletti adattivi, il feedback aptico e l’audio 3D Tempest, che ho già provato. È incredibile. Potreste parlare del processo usato per bilanciare immersione e prestazioni sulla versione PS5?
Yevhenii Kulyk: Quando abbiamo iniziato a lavorare alla versione PS5 abbiamo implementato molte nuove funzionalità legate alle peculiarità del controller DualSense. Usiamo queste feature per immergere di più i giocatori nell’universo del gioco. Con il feedback aptico puoi “sentire” il mondo con le mani. E ogni arma sembra unica grazie ai grilletti adattivi.

Inoltre sfruttiamo anche l’altoparlante del controller. Essendo uno sparatutto in prima persona, con radio, comunicazioni e il suono del contatore Geiger sull’equipaggiamento, è un modo per aumentare l’immersione. Lo senti proprio tra le mani.

Everyeye.it: Abbiamo notato che anche le interferenze radio passano dall’altoparlante.
Yevhenii Kulyk: Esatto. E pure le notifiche del PDA, come ricompense o missioni. Essendo soprattutto un giocatore console, quando parliamo di single player narrativi o anche sparatutto hardcore, gioco sulla mia PS5 Pro. Una delle mie funzioni preferite? Adoro piazzare colpi alla testa puliti con il fucile da cecchino, e il sensore di movimento che abbiamo implementato aiuta proprio a fare quei tiri precisi.

Everyeye.it: Quindi nella nuova versione per PS5 sarà possibile mirare sfruttando il motion sensor?
Yevhenii Kulyk: Sì, è una feature che trovo molto divertente.

Everyeye.it: Poi c’è la PS5 Pro, che è una bestia a livello hardware e che garantisce una vasta gamma di miglioramenti su ombre, illuminazione globale e altro. Potete darci dettagli su risoluzione dinamica e frame rate target?
Yevhenii Kulyk: Non sono sicuro di poter condividere informazioni tecniche precise, perché siamo ancora in fase di rifinitura. La nostra priorità è ottimizzare per farlo girare bene sia su PS5 standard che su PS5 Pro.

Non posso nasconderti che abbiamo fatto i tweak grafici che menzionavi ma l’obiettivo principale resta mantenere prestazioni stabili. Quindi su entrambe le console ci saranno preset qualità a 30 FPS e performance a 60 FPS. Se cerchi fluidità e un’esperienza da FPS frenetico, puoi attivare la modalità performance, con input praticamente senza lag.

Everyeye.it: Una cosa che abbiamo notato: anche in modalità qualità, in ambienti ampi, il gioco resta stabilissimo. Va a 30 FPS o di più? Perché sembra così fluido.
Yevhenii Kulyk: Sì, sono 30fps ma davvero stabili. Non si vedono spesso cose così su console. È un gran risultato.

Everyeye.it: Poi ci sono le edizioni Deluxe e Ultimate, con DLC, missioni bonus e altro. Potete chiarire se futuri aggiornamenti, multiplayer o espansioni usciranno subito anche su PS5 insieme alle altre console?
Yevhenii Kulyk: Sì. Come detto prima, puntiamo sempre alla parità. Quindi ogni patch importante e anche le espansioni usciranno nello stesso giorno su tutte le piattaforme. Una volta che PS5 entra nel pool delle piattaforme, l’esperienza sarà la stessa per tutti.

Everyeye.it: Ultima domanda. Avete parlato di modding su PC e Xbox. La community continua a chiedere questa feature: amano moddare S.T.A.L.K.E.R.2. State cercando modi per portarlo anche su PS5?
Yevhenii Kulyk: Mi diverte il fatto che me lo chiediate perché in effetti sono proprio io la persona responsabile del modding. Certo che sì, miriamo a portare questa feature anche su PS5, dopo il lancio del gioco. Ma per ora la priorità è ottimizzare e rifinire questa versione. Porteremo sicuramente il supporto al modding anche su PS5 in un secondo momento, questo posso dirvelo. Come dicevo prima, vogliamo la parità assoluta.


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