Recensione Resident Evil Requiem: l’orrore di Capcom è tornato
Recensione Resident Evil Requiem
Dunque ci siamo, la recensione di Resident Evil Requiem. Il nuovo capitolo si inserisce in perfetta continuità con la traiettoria recente di Capcom, riprendendo l’impostazione del ciclo moderno inaugurato da Resident Evil 7, che aveva rilanciato la serie con la visuale in prima persona, e proseguito con Resident Evil Village, episodio più sperimentale che reinterpretava la formula in una cornice gotica e ricca di variazioni di gameplay.
Con Requiem, sia chiaro, non siamo davanti ad una evoluzione. È, più che altro, il punto di sintesi che si desiderava, una coesione che Village aveva solo provato a confezionare. Qui le diverse anime convivono con maggiore equilibrio, dando forma per certi versi a quella visione più ampia che Resident Evil 6 aveva tentato senza riuscire a trovare la stessa compattezza.
Requiem unisce per benino le due nature storiche della saga, cioè l’horror teso e l’azione più spettacolare (ripresa pure nel remake di Resident Evil 4), e lo fa con una grande coerenza, rispettando il tempo del giocatore e costruendo un’avventura dal ritmo solido e ben calibrato fin dalle prime ore, e sino alle ultime.
Nella recensione cercheremo di evitare anticipazioni sgradite: l’obiettivo è darvi gli strumenti per capire il perché della nostra valutazione, e non daremo per scontato che abbiate già visto trailer o materiale promozionale. Saremo quindi il più chiari possibile, ma anche volutamente misurati sui dettagli della trama.
Scheda videogioco
-
Publisher
Capcom -
Sviluppatore
Capcom -
Genere
Horror, azione -
Numero giocatori
1 -
Lingua
Doppiato in italiano - Disponibile su
Due personaggi azzeccati

Resident Evil Requiem si fonda, appunto, su due protagonisti ben distinti. Da una parte c’è la new entry Grace, agente dell’FBI impegnata in un’indagine legata ad una serie di decessi; dall’altra troviamo Leon S. Kennedy, volto storico della saga.
Prima ancora di iniziare la partita, oltre alla difficoltà, il gioco propone una scelta interessante, ovvero la visuale. È infatti possibile affrontare l’intera avventura sia in prima, sia in terza persona, con la libertà di cambiare impostazione anche in corso d’opera. Il titolo suggerisce però una configurazione precisa, cioè prima persona per Grace e terza per Leon, ed è quella che abbiamo seguito anche noi. Va detto che il lavoro di Capcom è notevole a prescindere, perché entrambe le modalità risultano solide e perfettamente giocabili, indipendentemente dalla preferenza.
Le sezioni con Grace rappresentano il cuore più puramente survival horror dell’avventura, con risorse limitate, minacce costanti, ritmi più lenti ed una mappa costruita attorno all’esplorazione, al recupero di oggetti chiave e a enigmi ambientali.
È la parte più fedele alla tradizione della serie, quella che punta soprattutto su tensione e vulnerabilità.
Con Leon il discorso cambia, ma non nel modo che si potrebbe temere. Il gioco inizialmente lascia intendere che il suo ruolo sia meno centrale, che sia un contentino, un appendice per fare il passaggio di consegne al nuovo personaggio. Ed invece no: col passare delle ore emerge quanto spazio e quanta cura gli siano stati riservati.

Il risultato finale dà davvero la sensazione di un ribilanciamento riuscito, dove le fasi più survival con Grace e quelle più dinamiche con Leon S. Kennedy si completano a vicenda all’interno della stessa progressione narrativa e ludica. E si percepisce chiaramente che Capcom ha calibrato con attenzione il ritmo dell’esperienza. Ogni volta che una delle due componenti raggiunge il proprio picco, il passaggio all’altro personaggio non appare mai casuale, ma serve a rinfrescare la percezione del giocatore e a colmare eventuali momenti di saturazione.
Le sezioni non si sovrappongono né si ostacolano: funzionano come due movimenti della stessa partitura, con tempi e obiettivi diversi ma perfettamente coordinati.
È proprio questa costruzione “a incastro” che restituisce la sensazione di un’esperienza pensata al millimetro: nulla appare slegato o messo lì per variare artificialmente, ma tutto contribuisce ad un flusso coerente. Più che un semplice alternarsi di stili, si avverte la volontà di comunicare un preciso ritmo emotivo e ludico, e questa intenzione arriva in modo molto chiaro durante tutta la campagna.
Approfondimenti, più che evoluzioni

Le sezioni con Grace vedono il ritorno degli inseguitori, degli “stalker”, cioè nemici particolarmente coriacei, in alcuni casi quasi impossibili da eliminare definitivamente, che fanno da presenza costante durante l’esplorazione.
La novità sta nella percezione di essere braccati su più fronti, perché di inseguitori ce ne sono diversi, proprio per darvi l’impressione di non essere mai al sicuro.
Ma il tutto risulta ben bilanciato e mai frustrante, anche perché i loro comportamenti bene o male sono piuttosto leggibili, una volta osservati e studiati.
Anche il lavoro sulla caratterizzazione dei mostri è riuscito. Non raggiungono l’unicità di Lady Dimitrescu, ma funzionano molto bene sul piano ludico e atmosferico. La loro identità emerge soprattutto attraverso documenti e contesto ambientale, mentre sul campo colpiscono per comportamento e, soprattutto, presenza scenica. In questo senso il comparto tecnico gioca un ruolo fondamentale, dove il sistema di illuminazione e la qualità dei modelli rendono memorabili molte situazioni, come quando si osserva una creatura muoversi in penombra o spuntare lentamente da uno spazio ristretto. Sono momenti in cui la paura si mescola quasi alla curiosità, perché viene spontaneo soffermarsi a guardarli proprio per quanto sono realizzati bene, e quanto in generale sia stato fatto un lavoro certosino con la grafica ed il sound design, impeccabile nella spazialità e nell’effettistica d’atmosfera.
Molto interessante anche la reinterpretazione degli zombie “classici”. La nuova variante virale introduce un’idea secondo cui le vittime conservano frammenti della propria identità, spesso legati a ossessioni o abitudini precedenti.
Durante l’esplorazione si incontrano nemici che ripetono gesti, frasi o comportamenti legati alla loro vita passata, un dettaglio che contribuisce a costruire atmosfera e a dare personalità agli incontri. Sentire le loro voci o osservare queste routine disturbanti fa parte della giostra dell’orrore, e dà un altro respiro ai classici canoni.
Il gameplay

Parlando di novità, Grace introduce un sistema di gestione delle risorse basato sul recupero di sangue infetto da nemici e punti specifici della mappa. Questa risorsa occupa spazio nell’inventario e può essere combinata per creare munizioni o oggetti curativi, costringendo a scelte tattiche più ponderate.
È una variazione interessante rispetto ai sistemi di crafting già visti, perché aggiunge un ulteriore livello di pressione nella gestione dello spazio e delle priorità.
Nel complesso funziona bene, anche se nelle fasi avanzate dell’avventura non viene ampliato quanto ci si potrebbe aspettare; lo stesso vale per l’arsenale di Grace, che è volutamente essenziale. Di conseguenza, la prima grande macro-sezione con lei rimane la più incisiva, mentre le successive, pur restando coerenti, tese e ben costruite, non raggiungono lo stesso picco in termini di complessità.
Discorso diverso per Leon S. Kennedy, come tra l’altro abbiamo già accennato. Il gioco inizialmente lo utilizza con parsimonia, quasi per far credere che il suo ruolo sia più marginale, ma col passare delle ore diventa protagonista di una porzione consistente dell’esperienza.
Qui il gameplay riprende chiaramente l’impostazione di Resident Evil 4, soprattutto nella sua incarnazione moderna, ma con alcune rifiniture. Gli impatti delle armi sono più marcati, le animazioni di esecuzione sono state ampliate e il sistema reagisce maggiormente al posizionamento del giocatore. Per esempio, sparando da distanza ravvicinata si attivano finisher dedicate, e i colpi corpo a corpo cambiano in base alla posizione dei nemici.
Le animazioni avrebbero però beneficiato di una pulizia maggiore, purtroppo alle volte non si concatenano come dovrebbero (The Last of Us 2 ha fatto scuola in tal senso).

Leon è un po’ pesante nei movimenti, ma può contare su una nuova parata, o meglio, può deviare i colpi degli avversari premendo il tasto a tempo. Non è una meccanica imprescindibile, salvo in alcune situazioni specifiche, però è reattiva e soddisfacente quando la si riesce a fare. E a questo si affiancano il classico sistema di acquisizione e potenziamento delle armi ed un’esplorazione che premia la curiosità del giocatore. Avremmo solo gradito qualche boss in più, perché purtroppo possono essere contati sulle dita di una mano, sebbene ci abbiano soddisfatto.
Nel complesso, l’alternanza tra le due campagne funziona proprio perché le loro identità sono complementari: Grace rappresenta la tensione pura e la gestione delle risorse, Leon il respiro più dinamico, ma c’è sempre un filo conduttore che unisce le due anime.
Il risultato è un’avventura che dura all’incirca 15 ore e che risulta molto densa, coadiuvata da un ritmo più compatto rispetto a quanto visto in Resident Evil Village.
Anche la trama, senza entrare nei dettagli, parte da presupposti familiari e in parte molto prevedibili, ma riesce comunque a intrecciarsi con la mitologia della serie e a lasciare uno spiraglio interessante per il futuro, sebbene venga messo un bel punto. Siamo rimasti un po’ delusi dal fatto che manchi una modalità Mercenari, almeno al momento: quantomeno sono presenti numerosi sbloccabili, compresi vestiti, armi aggiuntive e altro per alimentare la rigiocabilità.
Il codice digitale per questa recensione è stato fornito da Capcom, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld a questo link.
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Giudizio Finale
Resident Evil Requiem
In Resident Evil Requiem si sente lo sforzo compiuto da Capcom per far collidere (e convivere) le due anime della saga. Ci ha provato più volte in passato, ma mai come questa volta è riuscita a trovare una quadra in termini di bilanciamento, sorpresa, divertimento e terrore. Non deve essere stato facile, lo si percepisce sulla propria pelle quando lo si gioca, tanto è vero che abbiamo fatto fatica a trovare la nostra parte preferita, perché la più bella sta nella somma delle sue parti. Peccato soltanto che le sezioni con Grace raggiungano il loro apice molto presto, mentre quelle successive, pur restando divertenti, organiche e ben costruite, non riescono a replicarne la stessa profondità. Al netto di questo, resta il tentativo più riuscito della serie di fondere più formule di gioco all’interno di un’unica struttura coerente. Un’operazione complessa, ambiziosa e tutt’altro che scontata: brava Capcom!
Voto finale
Resident Evil Requiem
Pro
- Visivamente impressionante
- Due gameplay, due facce della stessa medaglia
- Grande ritmo e coerenza, malgrado il cambio di registro
Contro
- La prima parte con Grace è superiore al resto con lei
- Dei boss in più non avrebbero guastato
- Manca la modalità Mercenari
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