Recensione Reanimal: è il vero Little Nightmares 3
Recensione Reanimal
Ho finito Reanimal in quattro ore e, a distanza di qualche giorno, sono ancora confuso. L’ho giocato insieme alla mia ragazza nel weekend appena trascorso, e l’abbiamo completato in appena due sessioni, quasi una sola tirata in sostanza.
Che poi, in realtà, col tempo impari ad apprezzare sempre di più i giochi brevi, o almeno così è successo a me e agli altri della redazione. Non è solo una questione di tempo libero che diminuisce, ma proprio di prospettiva, poiché crescendo senti il bisogno di vivere quante più esperienze possibili, di attraversare più storie e più mondi, anziché fossilizzarti su un singolo. Non succede anche a voi?
Eppure Reanimal è uno di quei casi in cui la compattezza non soddisfa fino in fondo, ragione per la quale, dopo queste quattro ore, mi sento diviso, combattuto. Sì, Reanimal mi ha lasciato addosso una sensazione difficile da decifrare.
Scheda videogioco
-
Publisher
THQ Nordic, Amplifier Studios -
Sviluppatore
Tarsier Studios -
Genere
Platform, horror -
Numero giocatori
1-2 (Locale e Online) -
Lingua
Testi in italiano - Disponibile su
Reanimal è in molti sensi quello che verrebbe spontaneo definire il vero Little Nightmares 3. Dietro al suo sviluppo c’è Tarsier Studios, il team che ha dato vita alla serie originale prima di separarsi da Bandai Namco e intraprendere un nuovo percorso sotto l’etichetta di THQ Nordic, all’interno di Embracer Group.
La nuova proprietà intellettuale è dunque formalmente diversa, ma nella sostanza rappresenta un’evoluzione diretta di quella formula, il platform cinematografico dell’orrore che lo studio ha praticamente codificato. Nel frattempo, il capitolo ufficiale, Little Nightmares 3, è stato affidato a Supermassive Games.
Detto questo, Reanimal è un passo avanti netto, almeno per certi versi. È superiore come esperienza complessiva, al netto della brevità, perché prende quella grammatica e la espande, mantenendo intatta l’idea di fondo: un viaggio fatto di semplici puzzle, interazioni ambientali ed un binomio di sequenze furtive e rocambolesche, cucite per costruire momenti di tensione, oltre che di forte impatto visivo.

Cambia però un pelino il registro, perché se Little Nightmares giocava con l’immaginario dei “piccoli incubi” per l’appunto, cioè paure infantili rielaborate in chiave grottesca e surreale, qui il tono si fa più cupo.
Reanimal è più esplicitamente violento, anche se meno estremo di quanto le prime comunicazioni potessero far pensare. Affronta tematiche pesanti, con immagini che richiamano suicidio e smembramenti, ma senza mai scivolare nel compiacimento, nell’esagerazione.
La storia ci mette nei panni di due orfani impegnati a salvare degli amici e a fuggire da creature mostruose, ma è di un criptico nettamente più eccessivo rispetto a Little Nightmares. Le intenzioni narrative non sono mai del tutto chiare e, nella seconda metà, vi è un drastico “cambio” (ecco, ci limitiamo a dire questo). Considerata la durata di quattro ore, significa che ha pochissimo tempo per sviluppare davvero le proprie idee, ed è anche il motivo per cui parlarne nel dettaglio è complicato senza rovinare sorprese.
Sul piano strutturale l’evoluzione più evidente riguarda lo spazio di gioco: non più scenari quasi interamente bidimensionali a scorrimento orizzontale, ma ambienti esplorabili anche in profondità, pur con una regia a telecamera controllata.
Il tutto apre verso nuove possibilità visive e permette allo studio di spingersi ancora oltre con la messa in scena.
Ne nascono sequenze di inseguimento spettacolari, corse verso l’obiettivo con il mostro alle spalle, fughe riprese dall’alto mentre si salgono scale interminabili, cambi di prospettiva che trasformano ogni fuga in un piccolo set cinematografico. È proprio qui che Reanimal mostra il suo lato più brillante, dando un nuovo volto a quel particolare ibrido tra platform e horror che Tarsier ha reso riconoscibile.

Tra l’altro, è anche il miglior “Little Nightmares” in termini puramente qualitativi dell’esperienza. L’abbandono quasi totale dello scorrimento bidimensionale elimina infatti uno dei limiti storici della serie, quel leggero attrito prospettico nei salti e nei movimenti che, seppur corretto nel tempo (con il terzo, in sostanza), rimaneva percepibile, mentre qui scompare quasi del tutto.
Le fasi platform, è vero, sono più contenute, ma il risultato è un’esperienza ancora più lineare e rifinita, più leggibile senz’altro, con pochissime interruzioni ed un ritmo serrato che raramente concede tempi morti.
Il gioco accelera, rallenta quando serve, si prende brevi respiri, ma resta sempre estremamente focalizzato su ciò che vuole far provare al giocatore.
E ciò che succede in quattro ore è molto vario, tra brevi momenti di combattimento, meno punitivi e meno basati sul trial and error rispetto a quanto visto in Little Nightmares II, oltre ai (facili) enigmi ambientali e alle sequenze esplorative di grande atmosfera, come quelle sull’isola avvolta dall’oscurità, durante le quali ci si orienta tra i spiragli di luce residua con la propria, piccola barca.
Le parti più spettacolari restano però gli incontri con le creature. Gli animali deformi e i mostri mutaforma sono messi in scena in modo superbo, con animazioni e presenza scenica straordinarie, ma proprio qui spunta uno dei rammarichi principali, poiché hanno meno spazio di quanto meriterebbero.
Il problema, se così vogliamo chiamarlo, non è semplicemente la durata in sé, ma la sensazione di incompletezza che arriva sul finale.
Come se mancasse un tassello capace di dare pieno compimento al viaggio, perché di fatto il gioco un immaginario potentissimo lo mostra, eppure non gli concede il tempo necessario per sedimentare davvero.
E poi c’è la natura estremamente criptica della narrazione, a cui facevamo già menzione precedentemente. Più che una storia compiuta, sembra una costellazione di suggestioni, immagini, simboli, intuizioni. Solo a posteriori, mettendo insieme gli indizi, si intravede cosa volesse comunicare, e la percezione è che avrebbe potuto, anzi, dovuto offrire qualcosa di più, alla luce di un prezzo di ben 39,99€ con DLC già previsti.

Sia chiaro, è comunque un’esperienza fortissima. Si può affrontare in solitaria oppure in cooperativa locale, online, persino in crossplay (e Friend Pass!), e questa libertà è un valore aggiunto concreto. Noi l’abbiamo giocato fianco a fianco: non è indispensabile, ma condividere tensione e stupore amplifica il coinvolgimento, o almeno può farlo per alcuni.
Ed infatti, allo stesso tempo, giocarlo da soli permette un’immersione più totale, più intima, che il parlare con la persona a fianco può spezzare.
Nel mentre si viene sopraffatti dal lavoro artistico, che è notevole. Su PC è piuttosto esigente e abbiamo incontrato sia qualche bug, sia dei cali di framerate nelle sezioni finali, ma l’impatto visivo e soprattutto il sound design sono di altissimo livello. Rumori, silenzi, eco lontani, tutto contribuisce a costruire un’atmosfera densissima, con inquadrature che di fatto possono essere dei quadri per quanta cura è stata riservata nella messa in scena.
Il codice digitale per questa recensione è stato fornito da THQ Nordic, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld a questo link.
Su alcuni dei link inseriti in questa pagina SmartWorld ha un’affiliazione ed ottiene una percentuale dei ricavi, tale affiliazione non fa variare il prezzo del prodotto acquistato. Tutti i prodotti descritti potrebbero subire variazioni di prezzo e disponibilità nel corso del tempo, dunque vi consigliamo sempre di verificare questi parametri prima dell’acquisto.
Reanimal è una naturale evoluzione di ciò che è stato (anzi, è) Little Nightmares, ma, ci duole ammetterlo, senza quel salto netto di qualità che in molti si aspettavano. La sua narrazione, volutamente criptica, sembra promettere un significato più grande di quello che poi riesce davvero a restituire, e la durata contenuta amplifica una sensazione di incompiutezza che accompagna i titoli di coda. Eppure, allo stesso tempo, resta la consapevolezza di aver vissuto qualcosa di speciale, qualcosa di troppo potente da descrivere solo con queste parole. È proprio questa duplice percezione, tra fascinazione e frustrazione, a determinare quanto vi conquisterà: dipende molto, o, meglio ancora, “tutto” dalla vostra sensibilità. Noi ne siamo usciti colpiti. Per la forza dell’immaginario, per il piacere puro del giocarlo, per la libertà di affrontarlo da soli o in compagnia e per la cura che traspare in ogni, caspita di sequenza. È una piccola perla, e forse sarebbe stata accolta come tale senza riserve se fosse stata presentata esattamente così. Venduta invece con aspettative più alte, con un prezzo importante per l’appunto, paga inevitabilmente quella sensazione di qualcosa che poteva essere, e non è stato del tutto.
Pro
- Regia e atmosfera di altissimo livello
- Evoluzione naturale della formula
- Giocabile da soli, in co-op locale o online
Contro
- Durata che lascia incompiutezza
- Narrazione eccessivamente criptica
- Immaginario poco sfruttato
Gruppo Facebook
Source link





