Scienza e tecnologia

prestazioni da urlo con i nuovi alberi procedurali di AMD

Mentre in rete continua il dibattito della community sulla potenza grafica e sulla finestra d’uscita ipotetica di PS6 e Xbox Next Gen, AMD aggiunge un nuovo tassello al complesso puzzle tecnologico dei videogiochi del futuro presentando un avanzato sistema procedurale che punta a rivoluzionare il gaming.

Presentato all’High-Performance Graphics 2025 che ha appena aperto i battenti in quel di Copenaghen, il nuovo sistema elaborato dai ricercatori della casa rossa promette di introdurre quello che viene definito dagli stessi esponenti di AMD come “un approccio rivoluzionario nella creazione di alberi procedurali gestita interamente dalla GPU, un sistema che punta a soddisfare le sempre più evidenti esigenze di velocità, flessibilità e iperrealismo grafico delle moderne software house in un contesto di sviluppo che sarà dominato dall’IA generativa, come suggerito dal papà di Smash Bros. Masahiro Sakurai.

La nuova tecnologia svelata dal reparto Ricerca e Sviluppo di AMD utilizza delle pipeline di lavoro automatizzate ma totalmente personalizzabili tramite degli appositi nodi che si interfacciano direttamente con la GPU attraverso le librerie grafiche DirectX 12: in questo modo, i creatori di contenuti possono realizzare modelli di alberi estremamente dettagliati e renderizzarli nei loro universi interattivi senza alcun intervento della CPU.

In questa sua prima iterazione, la tecnologia AMD permette di modificare oltre 150 parametri, con variazioni pressoché infinite di gradienti cromatiche, forme di rami e foglie, stili di potatura e animazioni in base all’alternanza delle condizioni meteo e delle stazioni.

I test condotti da AMD dimostrano la bontà di questa tecnologia che, messa alla prova su una configurazione hardware spinta da una GPU Radeon RX 7900XT, ha saputo generare in soli tre millisecondi la vegetazione di una vasta area virtuale: gli sviluppatori possono intervenire a più livelli per ottenere un ulteriore vantaggio prestazionale, agendo ad esempio sui parametri per garantire il mantenimento di un determinato frame target.

Un approccio tradizionale basato su ‘buffer pesanti’, spiega AMD, può arrivare a consumare decine di GB di memoria, ma la demo della nuova tecnologia occupa solo 51 KB di memoria per frame, con una riduzione del 99,9999% che, inutile sottolinearlo, sembra avere tutte le carte in regola per rivoluzionare lo sviluppo dei videogiochi e delle esperienze interattive del futuro. E come rimarcano gli stessi ricercatori della casa di Santa Clara, il nuovo buffer di lavoro di questa promettente tecnologia procedurale non agisce sulle risorse statiche come le mesh o le texture, di conseguenza per gli sviluppatori possono aprirsi interessanti opportunità di ottimizzazione tramite sistemi di compressione basati su IA neurali o texturing procedurale, con ulteriori vantaggi in termini prestazionali e, di riflesso, di fluidità e responsività nel gameplay.

AMD, d’altro canto, si dice consapevole del fatto che l’adozione di questa tecnologia potrebbe richiedere del tempo e incontrare qualche ostacolo, considerando che attualmente il supporto è limitato alle sole GPU RDNA 3+ di AMD e alle schede video NVIDIA RTX Serie 30 e successive. In ottica futura, la casa rossa punta a garantire la piena compatibilità di questa tecnologia con le console e pensa di esplorare soluzioni analoghe anche nella gestione procedurale di aspetti come l’illuminazione dinamica, introducendo così delle pipeline flessibili e ottimizzate per il Ray Tracing. Rimanendo in orbita console, avete già letto gli ultimi rumor sulla potenza di PlayStation 6 e Xbox Next Gen tra Ray Tracing e grafica raster?


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