la divisione del gameplay cambia davvero tutto?
Manca davvero poco all’arrivo di FC 26 (qui trovate la nostraprova di FC 26) e prima del fischio di inizio abbiamo potuto scambiare quattro rapidissime chiacchiere (poco meno della durata di un tempo supplementare) con i producer Bogdan Banasiewicz e Sam Rivera sui cambiamenti apportati al gameplay e sull’approccio ludico di questo nuovo episodio. Buona lettura.
NB: domande realizzate in collaborazione con Lorenzo Mango.
I due gameplay
Everyeye.it: Come è nata la voglia di differenziare il gameplay in FC26?
Bogdan Banasiewicz: Dunque, il competitive e l’authentic gameplay sono, per me, entrambi importanti, ma ciascuno è pensato per un diverso gruppo di giocatori. Il competitive gameplay è quello più tradizionale, pensato per chi gioca online, per il mondo esport. Mentre l’authentic gameplay è più orientato alla modalità Carriera, quindi a chi preferisce giocare offline. Credo sia importante mettere questa divisione in evidenza, così i giocatori possano capire qual è il tipo di gameplay che fa per loro.
In passato, per esempio, facevamo alcuni cambiamenti che andavano bene per il competitivo, ma non necessariamente per l’offline. Adesso, grazie a questa divisione, abbiamo l’opportunità di calibrare il gioco nel modo giusto per entrambi. Ecco perché abbiamo deciso di dividerlo.
Everyeye.it: Restando in tema, visto che vi siete basati molto sul feedback dei giocatori, avete valutato questa decisione con tester esterni prima di implementarla o è stata un po’ una sorta di “salto nel buio”?
Bogdan Banasiewicz: No, non lo abbiamo fatto, a dire il vero. Già in FC 25 avevamo gli “slider di simulazione”, come li chiamiamo noi: un primo passo in quella direzione. Con l’authentic gameplay stiamo semplicemente spingendo di più in quella direzione.Lavoriamo comunque molto a stretto contatto con quello che chiamiamo “Design Council”. Sono fondamentalmente i nostri content creator che collaborano con noi.
Ci danno feedback costantemente, non solo quando il gioco è pronto, ma anche durante lo sviluppo. Li incontriamo, vengono in studio, giocano alle varie versioni. Quindi il loro feedback rafforza davvero la direzione che intraprendiamo. Sapevamo di essere sulla strada giusta, che stavamo facendo qualcosa di buono. E ascoltando anche i feedback dalla closed beta, abbiamo notato che i giocatori si stanno davvero divertendo.
Everyeye.it: abbiamo parlato dei feedback dei pro player. Ma a questo punto mi vien da chiedere: come valutate i suggerimenti? Immagino teniate conto dei feedback anche dei giocatori saltuari.
Bogdan Banasiewicz: I feedback arrivano davvero da tutte le parti. Il nostro gioco raggiunge un pubblico piuttosto ampio, quindi dobbiamo provare a considerare tutte le opinioni e i suggerimenti. Ma allo stesso tempo, dobbiamo poi decidere qual è la nostra priorità. Per questo è nato il nuovo portale di feedback di FC che abbiamo creato. È qualcosa che ci aiuterà a prendere decisioni ancora più informate.
In passato usavamo diverse fonti e poi internamente ci incontravamo con il team community e comunicazione per stabilire le priorità. Questo continuerà. Ma il portale, in cui i giocatori possono fornire feedback direttamente al team di sviluppo, credo davvero che ci aiuterà a definire ancora meglio le priorità. Ci tengo a sottolineare che il feedback dei pro player non è più importante di quello dei casual player o di chi gioca offline. È proprio per non dar più valore a uno dei due schieramenti che abbiamo diviso il gameplay.
Everyeye.it: Per questa divisione del gameplay che avete adottato, ci sono due squadre separate che ci lavorano? Come funziona la struttura del team in funzione di questa suddivisione?
Bogdan Banasiewicz: Non direi che ci sono due team separati. È un unico team. Io, ad esempio, lavoro sull’authentic gameplay, ma passo semplicemente più tempo su quello, collaborando con altri producer e designer. Per esempio, mi assicuro che le modifiche al tiro vadano bene sia per il competitivo che per l’autentico. Quando testiamo, lo facciamo insieme, e poi il Design Council ci dà feedback aggiuntivi. È importante mantenere un equilibrio, soprattutto sui fondamentali.
Sam Rivera: Non sono team diversi, ma esperti diversi che guidano le varie parti. Ci assicuriamo di avere le persone giuste che giocano e danno feedback su entrambe le tipologie di gameplay.
Everyeye.it: Quindi due responsabili separati per ciascuna modalità, ognuno con un piccolo gruppo di riferimento?
Bogdan Banasiewicz: Esatto, alcuni di noi si concentrano più sul gameplay “autentico”, come me. Ma, riprendendo l’esempio del tiro o del passaggio, anche se lavoro sul gameplay autentico, devo comunque assicurarmi che ciò che viene sviluppato per il competitivo funzioni ugualmente bene.
Fisica e ciclo annuale
Everyeye.it: Tra gli aspetti su cui siete intervenuti c’è anche la fisica della palla?
Sam Rivera: Ci siamo concentrati sulla velocità del pallone nei passaggi. Quest’anno abbiamo fatto molti aggiustamenti sotto questo aspetto, così come sui tiri. Ogni “tot anni” aggiorniamo la fisica in modo più profondo. L‘ultimo grande update è stato quando abbiamo catturato i dati reali sul rimbalzo e i movimenti della palla, implementandoli nel gioco con tecniche di machine learning.
Quest’anno invece abbiamo calibrato passaggi e tiri, che controllano la velocità della palla.
Bogdan Banasiewicz: L’unica cosa che aggiungo è che nell’authentic gameplay, con gli slider, possiamo regolare anche il comportamento della palla a seconda delle situazioni. Per esempio, nelle deviazioni dei portieri o dei difensori. Quindi, ancora una volta, grazie alla divisione del gameplay, possiamo calibrare anche questo aspetto in modo diverso.
Everyeye.it: FC è un progetto annuale. Questo rappresenta più un limite o uno stimolo per gli sviluppatori? Per esempio, come lavorate con una tabella di marcia così serrata?
Bogdan Banasiewicz: Penso che ormai, dopo così tanti anni, ci siamo abituati. Ma è molto importante per noi identificare presto cosa conta davvero. Quest’anno, i fondamentali erano una delle cose più importanti: ossia la reattività e la nuova divisione del gameplay. Era fondamentale individuare al più presto questa priorità.
Con FC 25 abbiamo avuto un grande aggiornamento del gameplay, che in realtà ci ha mostrato la strada anche per FC 26. Ci siamo detti: concentriamoci su passaggi, dribbling, tiri, portieri. Concentriamoci sui fondamentali del calcio. Questo perché la nostra community ci ha detto chiaramente che desiderava vedere miglioramenti in quegli ambiti. E penso che continueremo così in futuro: abbiamo sempre ascoltato la community, ma ora stiamo raddoppiando gli sforzi in quella direzione.
Sam Rivera: Abbiamo sì un ciclo annuale, ma sviluppiamo anche funzioni sul lungo termine. Alcune richiedono due o tre anni, e abbiamo un team avanzato che lavora su quelle nuove tecnologie che impiegano anni per entrare nel gioco. Quindi non direi che il ciclo annuale sia una limitazione. Se continui a investire nel futuro, il ciclo annuale ti aiuta a introdurre più cambiamenti e bilanciamenti. Così ogni anno hai profondità e varietà, con grandi novità in ogni iterazione. Ma in generale investiamo sul lungo termine. Già ora pensiamo a cosa arriverà tra cinque anni, anche se non possiamo ovviamente ancora condividere i dettagli.
Everyeye.it: Perfetto, grazie mille per il vostro tempo.
Sam Rivera: Grazie a voi!
Bogdan Banasiewicz: Grazie a voi e FORZA CALCIO (sì, lo ha detto in italiano, ndr.)
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