il DLC di Daima è come l’anime, nel bene e nel male
Dragon Ball Daima è l’ultimo, prezioso lascito del compianto sensei Akira Toriyama prima di lasciarci. C’era quindi da aspettarsi che – un po’ per omaggiarlo, un po’ per sfruttare l’onda commerciale dell’anime di Toei – CyberConnect2 arricchisse lo già straripante supporto post-lancio di Dragon Ball Z Kakarot con un’espansione ambientata nel Regno Demoniaco. La prima parte di questo corposo DLC, che copre all’incirca la prima metà di Daima, è in arrivo il 17 luglio, e quest’oggi posso condividere con voi qualche impressione preliminare, avendoci già giocato per una manciata di ore. E posso dirvi che questo contenuto aggiuntivo sembra davvero costruito sulla copia carbone dell’anime: con gli stessi pregi e anche con i medesimi difetti.
Come l’anime, nel bene e nel male!
Sulla falsa riga della serie televisiva, il DLC di Daima sembra il contenuto ideale da giocare subito dopo il finale di Kakarot, e quindi a seguito della Saga di Majin Bu. Non solo perché l’avventura nel Regno Demoniaco, in fondo, ne rappresenta una piccola e coerente continuazione, ma anche perché si parte dal livello 50, che più o meno è di poco inferiore al livellamento massimo che si può raggiungere al termine della storia del gioco base.
Il che, se ci pensate, è anche coerente, perché nel tornare bambini Goku e gli altri Guerrieri Z subiscono anche una discreta riduzione della loro forza! “Avventura nel Regno Demoniaco – Parte 1” è come l’anime di Daima, nel bene e nel male, sin dalla sequenza d’apertura: proprio come nell’opera originale, il DLC si perde inevitabilmente in una serie di lunghissimi spiegoni necessari per introdurre sia il reame dei demoni, sia i nuovi personaggi. Il filmato iniziale, per farvi un esempio, dura quasi 20 minuti (praticamente come una puntata della serie TV!) e ricostruisce con grande fedeltà la maggior parte degli eventi narrati nella prima puntata di Daima. Purtroppo, nell’ottica di accelerare il più possibile la narrazione in modo da poterci catapultare al più presto nel gameplay, c’è qualche piccolo taglio rispetto alla versione animata. L’incipit in questione, ad esempio, si concentra prevalentemente sui lunghi discorsi fatti da Gomah e Degesu e quasi non ci fa vedere quello che accade in contemporanea alla Capsule Corporation, limitandosi a mostrarci solo il momento in cui Goku, Vegeta, Bulma e gli altri tornano bambini.
Sarebbe stato più efficace, a parere di chi scrive, aprire il DLC con una battaglia tra Goku e Vegeta adulti che si allenano durante la festa di Trunks, così da rimarcare ulteriormente il depotenziamento dei guerrieri una volta diventati bimbi, con la conseguente necessità di apprendere nuovamente tecniche e abilità varie.
C’è ugualmente spazio per qualche chicca, in questo prologo: vediamo Gomah e Degesu che – anche un po’ metaforicamente, come se parlassero al pubblico di Dragon Ball – ripercorrono i momenti salienti della Saga di Bu su un maxi-schermo, proprio come nell’anime. Nella versione videoludica, però CyberConnect2 non si è limitata a inserire fotogrammi della serie TV, ma li ha sostituiti con sequenze di gameplay piuttosto familiari dell’avventura principale.
I primi passi nel Regno Demoniaco
Una volta che si inizia a giocare, si capisce subito che il nuovo DLC aderisce con orgoglio a tutte le conquiste ludiche delle più recenti espansioni di Kakarot. Almeno nella prima parte dell’avventura è infatti impossibile volare, a causa dell’altissima densità atmosferica del Regno Demoniaco: Goku, Glorio, Shin e Panzy devono quindi spostarsi esclusivamente a piedi in una mappa pensata proprio per valorizzare questo aspetto.
Con i suoi pro e i suoi contro: abbiamo una prima fase estremamente lineare e concentrata sugli sviluppi iniziali della trama principale, in cui ci viene chiesto di muoverci da un punto A a un punto B. Un’occasione per riprendere dimestichezza con le meccaniche di movimento, con l’esplorazione e con il combattimento a terra. Ne conseguono due considerazioni importanti, che peraltro sorgono in antitesi l’una con l’altra: una sull’ambientazione e una sul combattimento. Per quanto concerne il traversal e l’esplorazione, la minore libertà di movimento imposta dagli spostamenti terrestri va a braccetto con un level design non particolarmente ispirato. Sia nelle mappe più lineari, sia in occasione di aree un po’ più aperte, si avvertono i limiti di uno scenario stracolmo di barriere digitali: i dislivelli troppo alti diventano impervi, costringendo il nostro mini Goku a dover girare in tondo per raggiungere un qualsiasi obiettivo posto su un’altura. Non aiuta in questo nemmeno il salto, poco funzionale a causa delle dimensioni ridotte del protagonista. Ne inficia anche il backtracking, necessario per portare a termine svariate quest secondarie che richiedono di tornare in zone precedentemente esplorate.
Per fortuna, col proseguire dell’avventura si sbloccano alcuni metodi utili per velocizzare il pellegrinaggio nel Terzo Mondo Demoniaco, ovvero lo Skyseed: una volta ottenuto lo stravagante mezzo di trasporto, è possibile tornare in determinati punti della mappa per utilizzarlo come strumento di viaggio rapido. Il mondo di gioco è inoltre disseminato di Sfere Z e risorse utili per il crafting, come nel gioco base, con l’aggiunta di piccoli forzieri che spesso e volentieri sono difesi da un manipolo di banditi: al loro interno è possibile recuperare risorse aggiuntive, Medaglie e altri oggetti utili per la progressione.
Di tanto in tanto è anche possibile sfruttare le correnti ascensionali per accedere alle Isole fluttuanti, sulle quali si potranno scovare ricompense aggiuntive. Non è, finora, un elemento particolarmente impattante sull’esperienza: lo spostamento verso l’alto non avviene in tempo reale, ma comporta una transizione a nero dello schermo, e mi riservo un giudizio più esaustivo una volta che avrò esplorato in lungo e il largo il Regno Demoniaco.
In termini di missioni opzionali, invece, i contenuti proposti finora dall’espansione non mi hanno colpito più di tanto. C’è la possibilità di approfondire un minimo le abitudini e le usanze dei demoni attraverso una quest che sottolinea il temperamento un po’ tontolone di quel bonaccione di Re Kadan, e un paio di altre attività che ci permetteranno di fare amicizia con altri abitanti della dimensione demoniaca. L’aspetto più carino, in questa fase, riguarda i dialoghi tra i protagonisti, che ben rispecchiano le personalità di ciascuno di essi: lo scorbutico Glorio, ad esempio, mal sopporta la propensione di Goku e Kaioshin ad aiutare qualunque sconosciuto che gli si para dinanzi, perché ritiene che qualsiasi deviazione rispetto al loro obiettivo principale sia una perdita di tempo.

La vivace Panzy – che in battaglia si tramuta in un personaggio di supporto in grado di garantire alcuni benefici temporanei alle statistiche del party – è invece sempre pronta a metter bocca su ogni argomento. Sempre Panzy, poi, è protagonista di due piccole feature opzionali: le Dicerie del Mondo Demoniaco, che sostituiscono le diapositive sparse per la Terra e dedicate alla gioventù di Goku, e la Stanza di Panzy, un luogo in cui a quanto pare sarà possibile conoscere un lato nascosto della frizzantina principessa del Terzo Mondo. Mi riserverò di approfondire entrambi nella recensione finale.
Scontri saiyan in miniatura
Passando al combat system, un po’ come avvenuto nei DLC dedicati al 23° Torneo Tenkaichi e a End of Z, il gameplay ha beneficiato moltissimo degli scontri a terra. Ora le battaglie in Kakarot sono più strategiche e ragionate: vuoi perché, non potendo volare, gli scatti e le schivate sono meno vigorosi, vuoi perché Goku Mini ha una fisicità meno slanciata della sua controparte adulta, e fa più fatica a gestire gli attacchi subiti a medio e ampio raggio.
D’altro canto in fase offensiva, per ampliare al meglio la portata dei colpi del piccolo saiyan, Kakarot sfrutta abilmente il Bastone del Potere, con il quale porta a termine quasi tutte le sue combo principali. Combo che possono essere ovviamente ampliate e arricchite con pugni e calci aggiuntivi espandendo a dovere l’albero delle abilità del personaggio, alternando skill attive e passive per massimizzare al meglio le capacità combattive del nostro eroe. Fin qui nulla di troppo diverso rispetto alle più recenti innovazioni introdotte da CyberConnect2, non fosse per il coinvolgimento di un gradito ritorno e di una piccola, graziosa novità. Da una parte il team ha reintrodotto le battaglie orda, già viste negli add-on de Il Risveglio di un nuovo potere e Bardock – Alone against fate, e che ben si adattano all’universo di Daima: spesso il nostro improbabile team di avventurieri deve confrontarsi contro l’esercito reale di Gomah, costringendoci a sgominare oltre un centinaio di avversari in un solo scontro. Sono fasi di gameplay in cui l’approccio action più tradizionale di Dragon Ball Z Kakarot si contamina con un pizzico di musou, visto che la quasi totalità dei nemici può essere asfaltata come mosche. Ma è anche un ritorno, come già detto, che aggiunge un pizzico di varietà e spettacolarità agli scontri.
Poi abbiamo l’introduzione degli insetti medicinali, che i fan dell’anime conoscono ormai bene: i medicamenti classici del gioco, assimilabili a bibite curative, sono ora sostituiti dagli Energinsetti, che ripristinano piccole o grandi quantità di salute a seconda del formato utilizzato. Di base non cambia nulla rispetto al precedente sistema di cura, ma è una piccola accortezza che testimonia la grande attenzione ai dettagli da parte del team di sviluppo. In ultima analisi, le battaglie sono ora più vivaci anche grazie ai malus elementali: chi ha seguito Dragon Ball Daima sa bene che gli abitanti del Regno Demoniaco, pur non utilizzando tecniche energetiche come la Kamehameha o il Big Bang Attack, sono in grado di utilizzare la magia naturale.
In aggiunta, quindi, a fendenti e raggi laser provenienti dalle armi dei demoni, Goku dovrà stare attento a schivare palle di fuoco e proiettili fiammeggianti ad ampio raggio: subire questi colpi, ma anche passare su un punto del terreno di scontro sul quale ardono ancora le fiamme causate da una deflagrazione, non solo infligge danni istantanei, ma attribuisce una scottatura temporanea che priva progressivamente di piccole quantità di salute.
In definitiva, gli scontri basici messi a punto nel DLC “Avventura nel Regno Demoniaco – Parte 1” mi hanno soddisfatto e divertito. Ci sarà da valutare, nelle prossime ore di prova, la tenuta delle boss fight: nel momento in cui scrivo ho affrontato Glorio, in un duello ricostruito sul medesimo confronto tra i due protagonisti di fronte a uno sbigottito Minotauro. Per il momento le battaglie più impegnative non hanno riservato particolari novità, non fosse per la tenacia del nemico in questione: Glorio, sebbene non particolarmente pericoloso in termini fisici, attacca incessantemente con i suoi fulmini violacei, costringendo il piccolo Goku a massimizzare le sue capacità di schivata. Ne riparleremo sicuramente a fine espansione, dopo aver messo alla prova gli avversari più duri: mi riferisco proprio ai temibili guerrieri Tamagami, che ci attendono nei meandri del Regno Demoniaco custodendo gelosamente la loro preziosa Sfera del Drago…
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