Dan Houser svela tanti retroscena inediti
“Siamo fatti dall’universo per osservarlo e commentarlo in modi interessanti“. Di modi interessanti per narrare vicende umane il creativo che ha pronunciato la frase di cui sopra al podcast di Lex Fridman ne ha trovati di certo, perché stiamo parlando di Dan Houser, co fondatore di Rockstar Games e mente dietro alcuni dei videogiochi più amati di sempre. Nell’esortarvi a recuperare questa puntata nella sua interezza, vogliamo soffermarci su tutta una serie di aneddoti raccontati da Dan sul suo lavoro in Rockstar, legati alla creazione di capolavori come i Red Dead Redemption, vari GTA e dei personaggi che hanno reso così apprezzate le storie ambientate in questi mondi.
Mondi e personaggi: la filosofia creativa di Dan Houser
Uno dei primi amori di Dan da bambino è stato il cinema, seguito poi dalla letteratura. Da ragazzino si è avvicinato ai videogiochi sviluppando quasi una ossessione per Tetris in versione Game Boy, ma al tempo non si trattava ancora di “amore” per il medium. Quello è sbocciato quando Houser ha cominciato a realizzarli e a comprenderne le potenzialità espressive. La svolta è giunta con la possibilità di far girare la simulazione di una città in tre dimensioni, da poter arricchire con l’illusione della vita al suo interno.
Già con GTA 3 Dan rimase affascinato dall’idea di essere un turista digitale in un mondo che vive a prescindere dal suo operato. Certo, quel mondo andava avviato accendendo la console e reagiva entro certi limiti alle azioni del giocatore – in tal senso Houser ha ricordato le rudimentali possibilità di dialogo con gli NPC presenti in GTA Vice City – ma di base tramite il proprio avatar era possibile esplorare la mappa in modo passivo, ascoltando la radio, ammirando i cartelloni pubblicitari e simili. A proposito dei mondi videoludici, Houser ha fatto riferimento al concetto di game design sistemico, ossia alle regole e ai sistemi di gioco che interagendo tra loro producono comportamenti emergenti, restituendo all’utente la sensazione che il mondo che esplora sia vivo.
Quando il giocatore ha la sensazione di poter fare qualsiasi cosa nel contesto sandbox in cui si muove e intanto ammira un mondo che “vive” a prescindere dai suoi input c’è la base per realizzare un’esperienza straordinaria. Proprio con GTA 3 Dan e compagni hanno iniziato a impratichirsi sul come riempire di attività i mondi virtuali, e a pensare a metodi per rendere i contenuti interessanti e interconnessi. C’era poi da trovare il giusto bilanciamento tra lo sviluppo della narrazione e la libertà d’azione garantita dall’open world, perché una trama ben costruita e coinvolgente secondo Houser ricopre un grande valore in termini di game design: offre la possibilità di esporre gradualmente le meccaniche di gioco, impedendo in tal modo che l’utente possa sentirsi soverchiato dalle possibilità offerte dal gameplay e magari dall’ampiezza della mappa.
“Il modo in cui sblocchi le feature e il mondo stesso è un’arte di per sé“, ha detto Dan a Lex Fridman. Un altro concetto fondamentale per Houser è la creazione di “personaggi a 360 gradi“. Per dare forma a un individuo in questo modo ci si tuffa in un lungo processo di riflessione, partendo da semplici idee di base come “è un immigrato serbo” o “è un ex pistolero con una moglie”. Da qui ci si interroga sull’individuo da ogni angolazione possibile – sociopatia inclusa – pensando ai suoi punti di forza e debolezza, alle sue caratteristiche positive e negative, nonché alle sue azioni in relazione al mondo che abita: “guardo ai videogiochi come a una specie di equazione matematica. La personalità del mondo, moltiplicata o divisa per la personalità del protagonista. Quando da ciò nasce un attrito interessante, si crea un’esperienza divertente per il giocatore“, ha esclamato Houser.
In relazione a questo attrito, il fatto che spesso i protagonisti dei titoli Rockstar sono persone che si sono trasferite in un nuovo luogo, o che si sentono insoddisfatte o fuori posto nel contesto in cui si trovano non è un caso. “Secondo me per il giocatore è molto più facile identificarsi con l’avatar quando anche lui, come il giocatore stesso, è un pesce fuor d’acqua“, ha precisato Houser sull’argomento. Insomma, partendo dalle caratteristiche fondamentali del personaggio in questione si deve arrivare a “sentirlo”, per giungere poi a plasmarne il modo di parlare ed esprimersi. Del resto, non importa solo cosa hanno nella testa: è quello che dicono a farci capire chi sono.
GTA IV e Nico
Il processo creativo attuato per GTA IV è stato tutto fuorché facile per Dan. Stava affrontando delle difficoltà personali, non sapeva se restare o meno negli States e le cose in Rockstar Games, dopo il periodo di grandi successi generato dalle uscite di GTA 3, Vice City e San Andreas, non procedevano per il meglio. La compagnia stava affrontando il polverone generato dal caso Hot Coffee, cominciato quando alcuni modder hanno trovato un minigioco in GTA San Andreas connesso a scene di rapporti sessuali espliciti. Questo contenuto era accessibile soltanto tramite una mod non ufficiale ma la sua presenza nel disco del gioco generò uno scandalo massiccio, con Rockstar che oltre a rischiare la chiusura ha dovuto affrontare delle cause legali.
Di recente Dan ha rivisto GTA 4 trovandolo piuttosto “dark” e ripensando al periodo in cui ha partorito l’avventura di Nico non ne è rimasto affatto stupito. Per tratteggiare al meglio il sottobosco criminale di New York e cercare di catturare l’esperienza di un immigrato, Houser ha speso un anno andando in giro coi poliziotti, incontrando persone di ogni genere e anche esplorando in auto New York. Questo studio antropologico – che ha anteposto a ogni forma di lavoro quotidiano negli uffici della compagnia – gli è servito per mettere assieme un’enorme quantità di note, tanto sull’ordine in cui i giocatori dovevano visitare la mappa (in relazione ai vari quartieri di Liberty City), quanto su idee interessanti legate alla mafia e persino ai teppisti giamaicani nel periodo.
Tutto questo gli è servito per assemblare un documento di circa 30 pagine con la sinossi della storia e dei personaggi principali, così da permettere ai colleghi game designer di iniziare a tradurre il tutto in missioni. Per un po’ insomma i suoi impegni da Creative Director si sono ridotti ma il tempo di preoccuparsi nuovamente è arrivato in fretta: bisognava infatti scrivere i dialoghi, attività che lui ama fare ma che in quel tempo comportava una sfida. Con protagonisti più credibili ed espressivi, animazioni più naturali e la possibilità di dar vita a scene complesse e dettagliate, del resto, si poteva e anzi doveva essere ambiziosi.
Bisognava raccontare una vicenda dai toni tutti da definire e dal punto di vista di un immigrato serbo con una guerra alle spalle – Niko Bellic – cosa che ha richiesto ad Houser di passare interminabili nottate di fronte alla tastiera anche solo per ultimare un singolo dialogo. Pian piano Bellic ha iniziato a prendere vita, risultando un individuo alle volte maldestro nelle interazioni, un pesce fuor d’acqua negli USA, ma più sicuro di sé rispetto a molti degli americani che incontrava. E poi andava affiancato al cugino Roman, una figura ormai “americanizzata” e atta a creare una contrapposizione col protagonista che funzionava. A questo proposito Dan ha ricordato l’inizio del gioco, quando Niko – appena sceso dal mercantile – veniva recuperato proprio dal cugino ma con una vecchia auto e condotto in un appartamentino logoro e sporco, lontano dalle bugie entusiastiche di Roman. Dopo un po’ questi momenti di comicità lasciavano spazio ai racconti di Niko sulla guerra che così tanto lo aveva segnato e Houser temeva che forse tutto questo non avrebbe funzionato adeguatamente, finendo per risultare “over the top”. Poi però ha visto la qualità di ciò che il team stava realizzando con animazioni e motion capture e si è rincourato: tragedia e commedia potevano coesistere in relazione al protagonista.
Anche per questo Houser ritiene Niko il personaggio più innovativo che abbia mai creato, il fulcro di un racconto dal punto di vista di un immigrato che semplicemente non si sarebbe potuto mettere in scena allo stesso modo in un film. Con GTA 4 Rockstar ha dato inizio a un periodo incredibile dal punto di vista prettamente creativo, perché poi ci ha regalato i DLC del gioco, Red Dead Redemption e Max Payne 3, esplorando di volta in volta temi e setting differenti. Concluso questo arco temporale, Dan è stato meglio a livello personale ma i progetti sono diventati sempre più grandi assieme ai budget per realizzarli e anche le pressioni sono aumentate.
Red Dead Redemption e Arthur Morgan
Dopo Red Dead Revolver Rockstar Games ha deciso di lanciare un cowboy game a mondo aperto su PS3 ed ecco che tra il 2005 e il 2006 il gioco ha iniziato a prendere vita, anche grazie agli incontri tra Dan e il Lead Designer (e co-writer) Christian Cantamessa, atti a portare avanti o scartare idee legate all’esperienza e alla trama. Pure in questo caso Houser ha ammassato un’immensa quantità di note su singole linee di dialogo, tratti dei personaggi e rapporti che li legavano, fino a ottenere un lungo file Word con concetti da riunire e con cui “giocare”.

Così è sorta l’idea del polveroso West americano, del viaggio di John Marston in Messico e del suo ritorno in patria ma oltre al ritmo dell’avventura c’era poco altro al tempo e anzi Houser ha finito per postporre la scrittura dei dialoghi per dare precedenza all’ultimazione di GTA 4. Il momento della verità è arrivato e Dan si è preso una settimana “libera” con l’allora fidanzata (ora moglie) che aspettava il loro primo figlio per recarsi in una casa a nord dell’area metropolitana di New York. Mentre la compagna leggeva e si dedicava alla lettura, lui fissava lo schermo del computer pensando “come posso ottenere un risultato che non suoni ridicolo?”. Del resto voleva proporre un linguaggio da cowboy ma anche un po’ contemporaneo, in grado di dare il giusto peso all’esperienza tutta, e non era facile.
Dopo tre giorni di scarsi risultati è riuscito a superare l’impasse e a scrivere 9-10 scene nelle successive 48 ore. Riflettendo su quel periodo ha detto che forse la sua stessa condizione di uomo destinato a diventare un padre di famiglia ha influenzato concretamente il suo lavoro. Del resto Marston aveva Abigail e il figlio Jack, doveva abbandonare le sue vecchie abitudini per tentare di essere un buon padre e anche quando era chiamato dal governo a sporcarsi le mani lo faceva per il bene dei suoi cari. In una fase più matura dello sviluppo Houser ha proposto a Cantamessa la sua idea di far assassinare John per mano del governo.
I due ne hanno discusso lungamente, non sapevano se fosse la scelta giusta, ma poi si è deciso di portare avanti la cosa. Questo evento avrebbe potuto shockare il pubblico ma se costruito nel modo corretto, sulla base di un racconto all’altezza, allora avrebbe potuto coinvolgerlo ed emozionarlo. Così è stato. Con la fine di John però Houser sapeva di aver infranto una delle regole d’oro di Rockstar Games: nei suoi open world anche dopo la fine della storia il giocatore doveva poter continuare a esplorare il mondo per scoprirne tutti i contenuti e da qui viene la trovata di Jack Marston adulto. In modo non lontano da Michael Corleone ne Il Padrino, Jack è stato trascinato dalla vendetta in quel mondo violento da cui il padre lo sognava lontano e questo è dispiaciuto ad Houser, che pure avrebbe voluto un destino migliore per lui. A causa delle esigenze del videogioco, però, crede che il suo passaggio a protagonista dell’epilogo sia stata la scelta giusta. Red Dead Redemption 2 è un kolossal senza tempo da oltre 79 milioni di copie vendute, la summa della filosofia creativa di Rockstar Games in relazione a mondi di gioco e personaggi. Houser ha detto che per certi versi è un anti-western, perché parla di pistoleri del West costretti a spingersi sempre più a Est, verso il cosiddetto mondo civilizzato. E dopotutto quello compiuto da Arthur è un percorso inverso rispetto al canone del personaggio debole che finisce con l’essere grande, supereroe perfino.
Abbiamo preso il controllo di Morgan da forte e sicuro di sé, per poi vederlo indebolirsi progressivamente e mettere in discussione le proprie convinzioni, la propria visione del mondo. In Red Dead Redemption 2 Dan ha usato la tubercolosi di Arthur come un potente strumento narrativo, perché al tempo – prima dell’arrivo degli antibiotici – era sì spesso una sentenza di morte, ma lenta, quindi da poter preannunciare con anticipo al giocatore, che dalla scoperta della condizione del protagonista fino alla sua morte poteva sperimentarne un profondo arco di redenzione.
Anche questa idea proviene dritta dalla storia familiare di Houser, nello specifico connessa a suo nonno paterno. Aveva la tubercolosi e del gruppo di più di 30 persone in cura presso un sanatorio fu uno dei pochi a superare la malattia.
Contenuti tagliati, progetti incompiuti e il futuro di GTA
I giochi a cui ha lavorato sono usciti nel modo in cui dovevano uscire, ha detto Dan Houser in relazione ai contenuti tagliati, anche perché Rockstar è diventata sempre più brava a nascondere questi tagli e a rincollare assieme la storia senza lasciar traccia. Ciò non significa che il Creative Director abbia accettato con gioia tutti questi compromessi. Volete un esempio? In origine all’inizio di Red Dead Redemption 2 Arthur aveva appena perso suo figlio e questo ne avrebbe fatto un personaggio ben più sgradevole di quello che abbiamo conosciuto. L’idea è stata poi scartata in favore della figura dura ma più approcciabile del gioco completo e questa scelta è stata la migliore a livello commerciale.
Eppure, l’Arthur più incattivito dal dolore avrebbe reso ancor più interessante il suo arco di redenzione. Passando ad argomenti più leggeri, l’ex Rockstar ha svelato il mistero su Gavin, l’uomo disperatamente cercato dall’amico Nigel in cui ci si imbatte in Red Dead Redemption 2, e al centro di molte teorie formulate dalla community. Stando ad Houser sì, esiste realmente, e potrebbe sia aver deciso di allontanarsi dall’amico un po’ pazzo, sia essere andato incontro a una prematura dipartita (in un successivo gioco forse avrebbero svelato la verità, e questo potrebbe dirci qualcosa sul futuro di Red Dead). Una cosa è certa: il modo in cui la voce di Nigel urla “Gavin” di continuo è esilarante per Houser.
Sui progetti incompiuti, il creativo ha menzionato GTA V Secret Agent Trevor, un DLC single player che ha definito “carino”, il cui sviluppo è stato interrotto una volta giunto alla metà per far spazio a Red Dead Redemption 2. Oltre alle idee per un Grand Theft Auto a tema zombie, Houser ha svelato di aver esplorato un concept per un gioco tra mitologia e cavalieri. Si era innamorato della prospettiva di realizzarlo perché non avrebbe mai pensato di poter fare qualcosa di simile.
Ultimo ma non per importanza è stato il suo discorso su Agent, lo spy game a mondo aperto poi cancellato. Ne sono esistite ben cinque iterazioni, di cui una ambientata al tempo della Guerra Fredda negli anni ‘70 e un’altra nell’era moderna. Alle volte, quando è a letto prima di dormire, Dan pensa ancora a Agent ma ormai crede di aver capito cosa non andasse nel progetto. Un film su spionaggio e agenti funziona bene perché non cala mai il ritmo e i protagonisti si tuffano sempre in missioni di ogni genere per salvare il mondo. In un videogioco open world invece si arriva in situazioni simili, che però vengono necessariamente intervallate da attività più ordinarie e momenti morti legati alla libertà conferita al giocatore, ed è qui che si genera il corto circuito. Tornando al franchise di GTA, Houser crede che la sua popolarità sia dovuta sostanzialmente a due fattori: in primis, i titoli della serie non escono così spesso e in secondo luogo Rockstar non ha mai smesso di ambire all’eccellenza e di restituire ai giocatori dei mondi virtuali sempre più avanzati e con innovazioni al seguito. Sì, tolto l’esperimento GTA London la serie ha sempre prediletto le grandi metropoli americane, ma c’è un perché. La grande abbondanza di armi, gli eccessi statunitensi e le contrapposizioni tra lusso sfrenato e povertà estrema rappresentano un terreno fertile troppo prezioso per poter essere abbandonato.
Mentre attendiamo di scoprire i prossimi progetti dell’attuale compagnia di Dan – Absurd Ventures – è impossibile non pensare anche a GTA 6, il cui debutto è ora fissato al 19 novembre 2026. Houser lo ha specificato: è sempre stato seduto accanto a persone “con del vero talento”, che hanno fatto cose incredibili, per dire che non è certo l’unico responsabile del successo dell’IP.
Non ne dubitiamo, eppure alla luce di ciò che ha svelato sul suo apporto creativo in Rockstar Games, è impossibile non chiedersi se giocando l’avventura di Lucia e Jason non finiremo per avvertire la sua mancanza, almeno in certi ambiti specifici del gioco.
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