Crimson Desert sembra sterminato e abbiamo un po’ paura di essere delusi
Crimson Desert vanta un’offerta contenutistica che, a giudicare dai recenti video di approfondimento, sembra davvero sterminata. Abbiamo scoperto tanti nuovi dettagli su aspetti chiave dell’esperienza, dall’importante ruolo dell’accampamento dei Mantogrigio, passando per la gestione dei compagni di Kliff, sino alla libertà d’approccio agli scontri e al sistema di progressione. Premettiamo una cosa: le nuove informazioni emerse sul gioco sono molto interessanti su carta, ma mentre è lecito attendere con curiosità il debutto della produzione è anche necessario non farsi trascinare dall’hype e ricordarsi che in produzioni simili l’abbondanza di contenuti non è tutto.
L’accampamento, i Mantogrigio e le attività
Quando gli Orsi Neri porteranno alla rovina i Mantogrigio, il protagonista Kliff non potrà far altro che esplorare Pywel per ricongiungersi coi compagni d’arme perduti, così da intraprendere l’arduo cammino per ridare splendore alla fazione. A Hernand, regione dell’open world di cui vi abbiamo parlato nel precedente contenuto su Crimson Desert, Kliff dovrà gestire ed espandere la nuova base del gruppo di guerrieri, che giocherà un ruolo di vitale importanza nell’esperienza ludica.

L’inizialmente modesto accampamento potrà essere espanso coi fondi e le risorse accumulati nell’avventura e non sarà un banale luogo di riposo. Potremo arredare liberamente i suoi interni e pure metterci a cucinare piatti squisiti, contenuti in un ricettario espandibile. I pasti – realizzabili anche sui falò sparsi in tutta la mappa – ci faranno recuperare la salute perduta e doneranno buff alle statistiche del protagonista, per permettergli di avere una marcia in più in battaglia e durante l’esplorazione. Per procurarsi la carne inoltre sarà possibile cacciare gli animali selvatici e scuoiarli e attendiamo di testare la profondità di questo aspetto dell’esperienza. Chi vuole evitare la caccia in prima persona potrà farlo, visto che avrà modo di acquistare carne e tante altre provviste dai mercanti.
All’accampamento potremo allevare animali, badare alle coltivazioni e in generale produrre autonomamente le risorse utili tramite il duro lavoro. Non sappiamo se sviluppandolo a sufficienza avremo modo di dedicarci lì all’alchimia, ma è certo che raccogliendo fiori e insetti potremo impiegarli nella realizzazione di medicinali dagli effetti più disparati.
Man mano che incontreranno Kliff durante il suo viaggio o non appena verranno a conoscenza della base di Hernand i Mantogrigio perduti andranno a viverci e in tal senso il video di approfondimento ci ha mostrato compagni d’arme che si riabbracciano, storie e risate davanti al fuoco e in generale momenti di gruppo tra i membri della fazione. Ci auguriamo che gli sviluppatori abbiano posto la giusta enfasi sulle interazioni tra i protagonisti e i loro amici Mantogrigio, così da rendere più interessante la permanenza dei giocatori all’accampamento, trasformandola in un’occasione per dirgli di più sui suoi abitanti. Una cosa è sicura: sarà possibile inviare in missione i nostri compagni, che resteranno fuori per un tempo variabile in game per poi fare ritorno alla base con denaro e risorse utili, un po’ in stile Ezio coi suoi assassini. Come se non bastasse, potremo mandare i nostri a liberare i forti in mano nemica al posto di Kliff e gli altri protagonisti. Non sappiamo se gli alleati potranno restare feriti o perire in battaglia e siamo curiosi di saperlo. Inoltre, se questi conflitti tra avversari mossi da CPU dovessero avvenire in tempo reale sarebbe gradito poterli ammirare in qualche forma.
Quando si sposteranno per i piccoli villaggi pieni di vita o le grandi città i personaggi giocabili avranno molto da fare. I bambini giocheranno e i nostri potranno sfidarli a carta, forbice, sasso, come pure accarezzare animali, ammirare panorami in mongolfiera, partecipare a match a braccio di ferro, destreggiarsi nel tiro al bersaglio, nelle corse a cavallo, sedersi ai tavoli degli scommettitori e partecipare a scazzottate nelle arene. Dai fabbri potranno farsi forgiare una nuova daga o un martello da guerra, mentre dai sarti andranno a rifarsi il guardaroba, copricapi inclusi. A proposito di vestiario, all’accampamento avremo modo di tingere i nostri capi con innumerevoli varianti. Potremo ottenere le colorazioni sia tramite l’Alchimia, sia esplorando l’open world. Anche le barde o i finimenti dei cavalli potranno essere personalizzati, così come le superfici del mech da combattimento. Dalle capigliature sino ai tatuaggi, in generale, i nostri guerrieri potranno diventare genuinamente “nostri”.
Andando in giro per la strada potremo fare regali ai cittadini o ascoltare attentamente storie e voci di corridoio per ottenere indizi e scoprire informazioni utili. Sul nostro cammino incontreremo dei malintenzionati, come pure persone da proteggere e soccorrere, o che ci chiederanno di consegnare merci e ritrovare gente scomparsa. A ciò neanche a dirlo si aggiungeranno le missioni secondarie più strutturate, che speriamo possano distinguersi per sviluppi e varietà.
Caccia all’uomo e combat system
Non di sola pace si vivrà a Pywel. Kliff e gli altri protagonisti potranno commettere atti di violenza e rubare ma questo avrà un prezzo: si inimicheranno residenti e guardie, e di conseguenza i loro spostamenti si faranno più ardui nei luoghi civilizzati. Per far cessare la caccia ai Mantogrigio dovremo pagare o trascorrere del tempo in prigione. Certo, bisognerà capire quanto saranno intense e credibili le reazioni dei cittadini e dei soldati ai nostri crimini. Spostandoci sul combat system, come vi abbiamo già detto in passato trovando gli Artefatti nella dimensione nota come Abisso, ma anche sconfiggendo boss ed esplorando Pywel avremo modo di migliorare le statistiche di base di Kliff come Salute e Vigore, nonché di sbloccare tante nuove abilità in grado di assecondare il nostro personale stile di gioco.
D’altra parte, i tre guerrieri controllabili avranno dimestichezza con le armi a due mani tra asce, martelli e spadoni, come pure con bocche da fuoco di varia natura. E poi combo di prese – manovre di wrestling come la chokeslam incluse – scivolate, schivate e contrattacchi, metodi per portarsi in alto così da piombare poi sui nemici con calci in picchiata. E non solo. Tirapugni magici, potenziamenti elementali per le armi, e attacchi corpo a corpo di varia natura.
Insomma, potremo spendere gli Artefatti tanto per potenziare al massimo aree specifiche del combat system quanto per rendere i nostri guerrieri delle macchine da guerra con diversi assi nella manica. Inoltre sarà di vitale importanza migliorare le abilità legate all’esplorazione del mondo, perché alle regioni di Pywel non mancano verticalità e segreti. A ciò dobbiamo aggiungere i potenziamenti delle armi, da attuare con risorse specifiche ottenibili col mining e in altri modi. Con tutti questi talenti e strumenti di morte dovremo affrontare enormi volatili meccanici simil pterodattili, grandi serpenti e ragni, fino a temibili guerrieri umani o antropomorfi di cui sarà possibile acquisire le abilità distintive.
Dopo aver visto tutto questo “ben di dio ludico” nei video di approfondimento di Crimson Desert è lecito che molti videogiocatori si siano fatti prendere dall’entusiasmo. Al tempo stesso crediamo che un po’ di prudenza non guasti, non perché non troviamo interessante la produzione di Pearl Abyss, che anzi ci ha stupito in termini puramente grafici e per lo spettacolo delle battaglie combattute da schiere di soldati in simultanea (qui la nostra prova di Crimson Desert). Ci auguriamo però che il team abbia lavorato per snellire il sistema di controllo alla base delle tante manovre effettuabili da Kliff e per rifinire una serie di incertezze legate agli scontri, a cominciare dalla gestione della telecamera. In aggiunta i titoli open world, che per risultare efficaci devono saper coinvolgere l’utenza per decine di ore, hanno bisogno di “spalle larghe”. Sì in termini narrativi, ma anche prettamente ludici, con missioni ben costruite e sistemi di base sufficientemente profondi da invogliare i giocatori a tornare sessione dopo sessione nei panni di Kliff e soci, si pensi anche solo alle eventuali routine quotidiane degli NPC, o ai comportamenti dei nemici mentre danno la caccia ai protagonisti. A tal proposito, un’offerta contenutistica straordinariamente varia ma dalle singole componenti che impiegano poche ore a mostrare i loro limiti rischia di produrre un effetto contrario e allontanare gli utenti, soprattutto se appartengono a una fascia d’età che li costringe a dedicare un tempo limitato ai videogiochi.
La nostra non è una critica a una porzione di Crimson Desert che nemmeno abbiamo saggiato durante le prove, sia chiaro, ma solo un doveroso invito alla cautela nei confronti di un titolo che ci ha mostrato tanto, ma che per sua natura ha ancora molto da dimostrare e che ci auguriamo seriamente non deluda, anche perché le nostre aspettative sono alte e ci piacerebbe trovarci dinanzi a un prodotto bello da giocare almeno quanto è strepitoso da vedere.
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