cosa aspettarci dai prossimi videogiochi?
Rumoreggiato, presentato in beta e poi… finalmente eccolo tra noi: il nuovo Unreal Engine 5.7 è ufficialmente disponibile per tutti gli sviluppatori. Stiamo per raccontarvi quali sono le novità e quando le vedremo nei prossimi giochi. Ma prima di partire, ricordatevi di iscrivervi al canale: portiamo la nostra passione per la computer grafica anche a voi.
Cosa c’è di nuovo in Unreal Engine 5.7
Dopo molti mesi di beta ed aggiornamenti il sistema di generazione procedurale degli assets, fondamentale per accelerare lo sviluppo del level design e la creazione di mondi gioco più vari e complessi, diventa stabile e pronto per la produzione. L’editor dedicato permette di plasmare l’ambiente in tempo reale ed inserire gli assets che si “auto adattano” agli elementi già presenti. Moltissimo lavoro si sposta da level designer ai grafici e programmatori che dovranno realizzare questi “famosi” assets procedurali, mediamente molto più complessi di un semplice oggetto con le texture.
In questo contesto si inserisce l’Editor di Vegetazione Procedurale, che permette di modificare e rifinire la vegetazione direttamente dall’editor, sfruttando anche i nuovi Quixel Mega Plants, risorse ad altissima fedeltà già pronte per l’uso procedurale e presenti in buona quantità nel negozio di assets di Epic.
Sempre in tema di vegetazione diventa ufficiale il Nanite Foliage System, un sistema di rendering capace di disegnare una quantità impressionante di fogliame pur mantenendo alte le prestazioni, dando vita a scenari come foreste e boschi, anche in inquadrature a campo lungo.
Il sistema dei materiali Substrate esce dalle beta e diventa ufficiale: permette di costruire shader e materiale incredibilmente più complessi e realistici. Anche MegaLights diventa “production ready”: dovrebbe rendere la gestione dell’illuminazione dinamica più semplice e facile da controllare, pur permettendo la creazione di scenari molto più complessi dal punto di vista dell’illuminazione. È da provare sul campo.
Tutta l’area di animazione è un punto centrale nelle scelte di Epic che vorrebbe affrancarsi dai programmi di terze parti e gestire questa fase della costruzione internamente all’editor di gioco. Dal punto di vista visivo la novità più concreta è l’introduzione della fisica integrata tra animazioni keyframe e fisica di gioco.
Ciò permette ai personaggi di interagire con l’ambiente in modo più naturale, adattandosi in maniera più convincente alle collisioni e agli oggetti della scena, ed evitando le solite brutte compenetrazioni.
Metahuman fa qualche passo in avanti, integrando dei tool di motion capture facciale partendo da semplici video: la qualità finale però non sembra al livello delle soluzioni più complesse. C’è ancora molto da lavorare su questo aspetto.
Infine, ma non meno importante per gli sviluppatori, c’è l’introduzione dell’AI Assistant. Un tool potenzialmente rivoluzionario. Si tratta di un chatBot che non si limita a fornire una guida: risponde alle domande, assiste durante il lavoro, suggerisce soluzioni, analizza gli strumenti su cui si sta lavorando e, quando serve, genera persino il codice C++.
Unreal Engine 5.7 nei videogiochi
È probabile che le funzionalità più stabili, come il nuovo editor di materiali Substrate, la gestione delle MegaLiths, gli asset procedurali, o nuovi tool per gestire le capigliature dinamiche emergeranno nei prossimi giochi rapidamente. Strumenti come Nanite Foliage li vedremo con giochi del calibro di The Witcher 4, gioco per cui probabilmente questa tecnologia è stata sviluppata appositamente.
Unreal prosegue su una strada a due corsie: più strumenti per gli sviluppatori nel tentativo di semplificare il lavoro, tanto lavoro di ottimizzazione, decisamente necessario per uscire dal limbo delle prestazioni altalenanti, soprattutto su console.
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