Come cambierà davvero Lords of the Fallen 2? I segreti di uno dei Soulslike più attesi
In una categoria videoludica tanto complessa quanto popolare come quello dei Soulslike, Lords of the Fallen occupa indubbiamente un posto di rilevo. Il mondo oscuro concepito dal collettivo polacco CI Games ha saputo ritagliarsi una propria nicchia nel cuore degli appassionati grazie a un sapore distinguibile, a qualche brillante trovata di gameplay e a una direzione artistica parecchio ispirata. Al netto dei notevoli problemi tecnici che hanno accompagnato il lancio del reboot di Lords of the Fallen nel 2023 (qui la nostra recensione di Lords of The Fallen), è innegabile come il team di Varsavia abbia profondamente compreso cosa rende speciale il genere e ne abbia veicolato lo spirito all’interno dei propri prodotti.
Va da sé che attorno a Lords of the Fallen 2, l’atteso sequel diretto, si sia creata una certa aspettativa da parte degli estimatori di questa peculiare declinazione degli action/RPG. In seguito al trailer rilasciato in occasione dei The Game Awards, abbiamo avuto occasione di porre qualche domanda a James Lowe, Game Director di Lords of the Fallen 2, che ci ha svelato qualche retroscena sullo sviluppo del gioco, atteso nel corso del 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Dal primo al secondo capitolo
Everyeye.it: La prima cosa che viene in mente quando si parla del franchise di Lords of the Fallen è quanto il gioco sia cambiato radicalmente dalla primissima iterazione del 2014 a quella del 2023, e quanto il prossimo capitolo, Lords of the Fallen 2, appaia ancora diverso persino dai trailer. Cosa guida questi cambiamenti così radicali? Qual è il processo artistico alla base dello sviluppo della saga?
James Lowe: Ciò che guida questi cambiamenti è il rifiuto di trattare Lords of the Fallen come un modello fisso. Ogni capitolo inizia con un azzeramento deciso delle assunzioni di base. Ci chiediamo cosa la serie debba rappresentare oggi, non cosa rappresentasse in passato. Come studio siamo evoluti, i nostri strumenti sono evoluti e la nostra comprensione di ciò a cui i giocatori reagiscono si è approfondita.

Credo che un franchise rimanga rilevante solo se è disposto a mettersi costantemente in discussione al proprio interno. La comodità è la via più rapida verso la stagnazione. Dal punto di vista artistico, il processo inizia sempre dall’intento. Prima di discutere di funzionalità o sistemi, definiamo il peso emotivo dell’esperienza. Ci chiediamo: “cosa dovrebbe rimanere nel giocatore dopo aver posato il controller?”. Una volta chiarito questo aspetto, ogni decisione creativa viene valutata in funzione di esso. Dall’esterno può sembrare un cambiamento radicale; dall’interno, è un continuo e costante affinamento dell’identità che cerchiamo di infondere nella saga.
Everyeye.it: Il precedente capitolo, reboot/sequel spirituale di Lords of the Fallen, è arrivato sul mercato con alcuni problemi tecnici, che però siete riusciti a risolvere grazie a un programma di aggiornamenti molto ben strutturato, culminato nella versione finale che (probabilmente) si avvicina molto di più alla visione originale del progetto. Quali lezioni avete imparato da questa esperienza? Come state gestendo lo sviluppo di Lords of the Fallen 2 da un punto di vista puramente tecnico?
James Lowe: Quell’esperienza è stata un po’ mortificante, ma anche di valore inestimabile. Pubblicare uno dei primissimi titoli realizzati con Unreal Engine 5 ci ha insegnato moltissimo in termini di prestazioni, stabilità e comprensione dei reali rischi legati all’uso di tecnologie così nuove.
Una lezione è emersa più chiaramente di tutte le altre: la stabilità tecnica non può essere trattata come una fase finale dello sviluppo. Deve essere integrata nel processo decisionale creativo fin dall’inizio. In Lords of the Fallen 2, prestazioni e scalabilità non sono vincoli da aggirare, ma parte integrante della discussione di design sin dal primo giorno. Stiamo inoltre beneficiando di un’esperienza molto più profonda con Unreal Engine 5 e di una collaborazione più stretta con Epic. Questa combinazione ci consente di essere proattivi anziché reattivi. Questa volta la pipeline di sviluppo è più disciplinata, più prevedibile e molto più allineata ai nostri obiettivi creativi.
I due mondi
Everyeye.it: Il precedente capitolo della saga ha introdotto una meccanica molto interessante di passaggio attivo e in tempo reale tra i mondi, che ha in qualche modo definito l’avventura del Portatore della Lanterna tra Axiom e Umbral. Quali sfide di sviluppo ha comportato questa funzionalità? L’avete mantenuta in Lords of the Fallen 2? E, in caso affermativo, cosa dovremmo aspettarci da questo sequel sotto questo aspetto?
James Lowe: Il concetto dei due mondi è ambizioso perché moltiplica la complessità dello sviluppo a ogni livello. Non si tratta semplicemente di costruire due spazi, ma di progettare due stati del giocatore, due modelli di ritmo e due set di regole che devono coesistere in modo perfettamente fluido. Nel sequel abbiamo scelto di abbracciare questa sfida invece di attenuarla.

Umbral non è più qualcosa in cui si entra brevemente per poi lasciarlo alle spalle: si impone in modo più aggressivo e persistente. Rimodella il modo in cui i giocatori pensano alla sicurezza, al tempismo e al controllo. La sfida principale è stata garantire che la pressione risultasse intenzionale e non opprimente. Umbral deve essere pericoloso perché è un luogo ostile, non perché la sfida che offre sia ingiusta. Raggiungere questo equilibrio è stato uno degli sforzi più determinanti dell’intero progetto.
Everyeye.it: A giudicare dall’ultimo trailer mostrato ai TGA 2025, sembra che Lords of the Fallen 2 abbia adottato un approccio più luminoso (rispetto all’oscurità predominante del capitolo precedente) e possa raggiungere livelli di epicità davvero notevoli. I combattimenti contro i boss, per esempio, sembrano rappresentare un vero passo avanti per il franchise. Qual è il concept alla base? Quale filo narrativo state cercando di trasmettere con questo sequel? Potete raccontarci qualcosa della storia che vivremo?
James Lowe: Il gioco rimane, nel suo nucleo, un dark fantasy. Ciò che è cambiato è la portata delle conseguenze. Il mondo è più vasto, la posta in gioco è più alta e le azioni del giocatore hanno un peso più visibile. La sensazione di “luce” nasce dal contrasto, non dall’ottimismo. I momenti di grandezza, bellezza o speranza esistono solo perché l’oscurità che li circonda è così totale da essere asfissiante. Senza questo contrasto, il mondo perderebbe la sua consistenza emotiva. Dal punto di vista narrativo, ci siamo concentrati maggiormente su missione e motivazione. Ai giocatori vengono forniti motivi più chiari per andare avanti, ma la storia continua a essere raccontata attraverso implicazioni, ambienti ed esplorazione. Chiarezza e mistero, per come la vediamo noi, non sono concetti in contrasto tra loro.
Boss, combat system, level design
Everyeye.it: I boss sono sempre stati uno degli elementi più entusiasmanti dei soulslike. Senza entrare troppo nel territorio degli spoiler, cosa possiamo aspettarci da Lords of the Fallen 2? Come avete affrontato questo aspetto cruciale dell’esperienza?
James Lowe: I boss sono delle dichiarazioni d’intenti: definiscono il modo in cui il gioco vuole essere giocato. In questo sequel, ogni boss è progettato attorno a una filosofia di combattimento ben precisa, piuttosto che a una singola sorpresa o a un trucco. Sono più aggressivi, più reattivi e molto meno indulgenti verso uno stile di gioco passivo. Se il giocatore esita, il boss ne approfitterà.

Abbiamo inoltre preso una decisione chiara: i boss devono rimanere esperienze uniche. Non verranno riutilizzati come nemici comuni. Ognuno di essi esiste per mettere alla prova la padronanza del giocatore in quel preciso momento del percorso, e poi la sua funzione si esaurisce.
Everyeye.it: In che modo avete evoluto il sistema di combattimento rispetto al capitolo precedente? Guardando il trailer, abbiamo avuto l’impressione che le armi abbiano un impatto molto più viscerale in questo sequel.
James Lowe: Il combattimento è sicuramente più ‘deciso’. Volevamo che ogni azione fosse percepita come definitiva, sia in caso di successo che di fallimento. Questo ha significato rielaborare animazioni, reazioni ai colpi e feedback, in modo che il giocatore comprenda sempre le conseguenze delle proprie scelte. Quando ti esponi, quando ti sbilanci nelle manovre offensive e difensive, il gioco risponde con la stessa determinazione. La brutalità ha un ruolo importante, ma non è fine a sé stessa né puramente spettacolare: serve a rafforzare l’intento. Il combattimento in Lords of the Fallen 2 è stato costruito attorno a principi specifici: premia slancio, sicurezza e controllo. Se giochi in modo timoroso, il gioco diventa più difficile; se ti appropri dello scontro, si apre e ti offre nuove possibilità.
Everyeye.it: Parlando di mappa e world design (uno dei pilastri di qualsiasi soulslike di successo), come state affrontando la creazione degli ambienti di Lords of the Fallen 2? In cosa differiranno rispetto a quelli del primo gioco?
James Lowe: Il mondo e i livelli sono progettati per essere compresi, non memorizzati. Ci siamo concentrati molto sulla logica spaziale: punti di riferimento chiari, un’identità regionale più marcata e transizioni tra le aree più deliberate. I giocatori dovrebbero sentirsi smarriti emotivamente, non geograficamente.
Il salto temporale ci ha permesso di esplorare nuove forme di decadimento e trasformazione, mantenendo al contempo il tono oppressivo tipico della serie. Il mondo resta ostile, ma ora questa ostilità ha una struttura e un’intenzionalità più definite.
I Soulslike
Everyeye.it: Un’altra domanda che abbiamo sempre voluto porvi, da amanti del genere e del vostro lavoro, è questa: Lords of the Fallen è molto probabilmente uno dei migliori esempi di soulslike non sviluppati da FromSoftware. Come siete riusciti a raggiungere un livello così alto in un genere tanto complesso? Come avete studiato la formula e come avete lavorato per renderla vostra?
James Lowe: Abbiamo studiato il genere concentrandoci sulla psicologia del giocatore più che sulle meccaniche. Cosa genera tensione? Cosa crea sollievo? Perché il fallimento motiva invece di scoraggiare?
Una volta compresi questi principi, la formula diventa flessibile. Per noi, questa flessibilità si è espressa attraverso brutalità, pressione e un mondo che rifiuta di adattarsi al giocatore. L’obiettivo non è mai stato replicare un modello esistente, ma comunicare la nostra voce utilizzando un linguaggio condiviso.
Everyeye.it: Restando in tema di soulslike, alcuni sviluppatori hanno recentemente iniziato ad aggiungere impostazioni di difficoltà o modificatori dei parametri nei menu, con l’obiettivo di raggiungere un pubblico più ampio. Questo ha naturalmente generato diverse controversie tra i fan più hardcore del genere. Qual è la vostra opinione in merito? Lords of the Fallen 2 offrirà qualcosa di simile?
James Lowe: La difficoltà è un linguaggio: comunica significato. I soulslike funzionano perché la sfida ha un valore condiviso. Quando qualcuno supera un ostacolo, quel traguardo è universalmente riconosciuto. La difficoltà regolabile può frammentare questa comprensione comune.
Il nostro obiettivo è offrire ai giocatori libertà d’azione, non aggiustamenti artificiali. Build, esplorazione, cooperativa e profondità sistemica permettono di affrontare i problemi in modi diversi, preservando però una sfida coerente.
Everyeye.it: Infine, qual è la caratteristica del gioco che siete più entusiasti di condividere con la vostra community? Cosa direste ai giocatori se aveste l’occasione di parlare direttamente con loro?
James Lowe: Non è una singola caratteristica a entusiasmarci di più, ma la convinzione che sostiene l’esperienza nel suo insieme. Lords of the Fallen 2 ha un’idea molto chiara di ciò che vuole essere e tutte le sue parti contribuiscono alla sua riuscita. Ogni sistema, dal combattimento al world design fino a Umbral, procede nella stessa direzione. Pressione, brutalità e identità non sono concetti isolati.

Sono presenti a ogni livello del gioco e si rafforzano continuamente a vicenda. Nulla esiste in modo indipendente o come compromesso. Se i giocatori arriveranno alla fine con la sensazione che il gioco non abbia mai esitato, non abbia mai ammorbidito la propria posizione e non abbia mai perso la propria voce, allora avremo ottenuto esattamente ciò che ci eravamo prefissati.
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