Scienza e tecnologia

C’è un pezzo di Italia nei giochi di corse più famosi del mondo: ecco Brembo!

Gran Turismo, Forza, Need For Speed, WRC e Dirt, ma anche RiMS Racing, Project CARS, MotoGP e Hot Wheels Unleashed. Cos’hanno in comune tutte queste saghe videoludiche? Ovviamente, dirà qualcuno, si tratta di racing game. Ma non solo: tutte hanno un pizzico di Italia nel loro software. Dovete infatti sapere che c’è un’azienda del Belpaese che collabora allo sviluppo di (quasi) tutti i giochi di corse in commercio. Si tratta di Brembo, gruppo leader nella produzione dei freni (anche) per le auto da Formula 1 – tutte e dieci le scuderie che si sfidano nel Campionato 2025 hanno almeno un suo componente frenante – e che si occupa delle tecnologie adottate da tantissime auto e moto che circolano sulle strade di tutto il mondo. In totale, Brembo ha lavorato a più di 40 giochi di corse negli ultimi anni, collaborando con nomi del calibro di Sony, Microsoft, EA e Milestone. Noi di Everyeye abbiamo intervistato Mauro Piccoli, Chief Marketing Officer di Brembo, che ci ha spiegato come funzionano gli impianti frenanti dei nostri racing game preferiti.

L’eccellenza a quattro ruote, anche nei videogiochi

Everyeye: Partiamo dall’inizio. Brembo è nata nel 1961, e da allora si occupa di sistemi frenanti per auto e moto. Cosa vi ha spinti a entrare nel mondo dei videogiochi?
M.P.: È stata una scelta dettata dalla necessità di farci conoscere dalle nuove generazioni. Il pubblico del settore gaming è perlopiù giovane, quindi è composto da persone che presto o tardi avranno a che fare con i prodotti Brembo anche nella vita reale. L’idea dietro al nostro ingresso nel mondo dei videogiochi è quella di far conoscere la nostra azienda ai ragazzi e alle ragazze in anticipo rispetto all’acquisto della loro prima auto o della loro prima moto, o addirittura di presentarci a chi non pensa nemmeno di guidare in futuro. Per noi, il gaming è un’opportunità per condividere i valori e l’etica di Brembo.

Everyeye: Perché il pubblico giovanile è così importante per Brembo?
M.P.: Il nostro obiettivo è quello di consolidarci come un marchio riconosciuto per dei valori ben chiari, che mettono al centro l’eccellenza delle nostre soluzioni per le due e quattro ruote. La partecipazione ai simulatori di corse va proprio in questa direzione. I dati ci dicono che le nuove generazioni sono meno desiderose di comprare un’auto o una moto rispetto al passato.

Fino a qualche anno fa, la prima cosa a cui pensava un neo-diciottenne era la patente: oggi non è più così. Forse perché se ne sente meno il bisogno, forse perché i desiderata sono altri. Però, prima o poi, per molti l’acquisto di un veicolo sarà necessario. In quel momento, speriamo che i giovani si ricordino di Brembo dalla loro esperienza con i videogiochi e considerino il nostro marchio come un fattore preferenziale per l’acquisto dei prodotti che montano le nostre soluzioni.

Dai modelli 3D agli algoritmi

Everyeye: Come sono strutturate le collaborazioni di Brembo con gli sviluppatori di videogiochi?
M.P.: Le modalità variano molto a seconda dell’etichetta e delle esigenze dello sviluppatore. Normalmente non siamo noi a scrivere il codice, perché quello è un compito della software house. Nei titoli simulativi – in cui viene ricostruito un ambiente fedele alla realtà e la guida deve essere a sua volta estremamente realistica – entriamo in gioco quando i programmatori vogliono riprodurre un veicolo che monta freni targati Brembo.

In questo caso ci viene richiesto di utilizzare il nostro brand per rendere l’esperienza finale quanto più verosimile possibile. In altri casi, invece, quello che viene domandato è solo il nostro logo, da utilizzare per le personalizzazioni e gli upgrade delle vetture, che poi vengono realizzati dagli sviluppatori. Ci sono diversi livelli di coinvolgimento, insomma.

Everyeye: Come vengono sviluppati gli algoritmi alla base dei videogiochi di corse sportive?
M.P.: Quando parliamo di titoli basati su una competizione specifica – F1, MotoGP o WRC, per citarne alcuni – spesso gli sviluppatori ottengono delle licenze direttamente da chi organizza o promuove i circuiti competitivi. In questo caso, la software house ha già tutti i dati delle vetture, perché le loro centraline memorizzano e trasmettono alle federazioni sportive gran parte delle informazioni che servono per programmare l’esperienza di gioco. In questi casi, a realtà come Brembo viene proposta una consulenza, che varia molto a seconda dell’esperienza dello sviluppatore e della mole di informazioni che ha tra le mani. Spesso ci viene richiesto un supporto tecnico, ma altrettanto spesso il nostro lavoro è quello di commentare le soluzioni che verranno implementate in fase di sviluppo.

Everyeye: E per quanto riguarda i titoli slegati dalle licenze motorsport?
M.P.: In questo caso c’è ancora più variabilità. Ci sono giochi in cui c’è un ampio parco di vetture che montano tanti impianti frenanti diversi, tra cui i nostri: per loro, forniamo modelli e loghi e ci assicuriamo che il feeling alla guida sia quanto più realistico possibile.

Produzioni come Gran Turismo e RiMS permettono di customizzare i veicoli con personalizzazioni che ne aumentano le performance. Alcune hanno il nostro marchio: qui le cose cambiano completamente, perché dobbiamo garantire che ogni impianto frenante disponibile fornisca delle prestazioni nettamente migliori rispetto a quello che va a sostituire. Questo perché i giocatori investono in quelle migliorie il denaro del loro salvadanaio di gioco e si aspettano un incremento di performance evidente, non solo un numero che sale.

Un pezzo di Italia in Gran Turismo 7

Everyeye: Prendiamo il caso di uno dei titoli di maggior richiamo a cui avete collaborato, Gran Turismo 7. Come è strutturata la partnership con Sony?
M.P.: In quel caso, il nostro coinvolgimento è stato profondo. L’esperienza offerta dal gioco è molto simile al processo di “tuning” delle auto – come lo chiama la mia generazione – ovvero alla personalizzazione dei veicoli in ogni loro parte. Nel caso dei freni, per esempio, è possibile sostituire le pastiglie, i dischi e, infine, l’impianto completo. L’esperienza di upgrade va nella direzione di restituire un elevato realismo, pur garantendo un costante miglioramento delle performance dell’impianto frenante aggiornamento dopo aggiornamento. In casi come questo, la partnership va ben oltre l’applicazione di un logo sul prodotto, ma passa anche per lo scambio di modelli 3D dei componenti frenanti e per la consulenza sulle performance delle soluzioni. Proprio per questo, in GT7 c’è un’area di gioco targata Brembo che permette di sperimentare gli aggiornamenti dei freni.

Everyeye: Gran Turismo 7 presenta un’ampia scelta di prodotti Brembo, soprattutto tra gli upgrade disponibili per i veicoli. Sono tutti realmente esistenti?
M.P.: Sì! Con Gran Turismo, Sony ha prestato particolare attenzione a offrire ai fan degli upgrade acquistabili anche nel mondo reale, dalla sostituzione delle pastiglie dei freni ai dischi più avanzati, come quelli in carboceramico.

Le pinze presenti nel gioco sono le stesse che vendiamo nel nostro programma di upgrade: chi tiene il controller tra le mani vive un’esperienza molto simile a quella che potrebbe trovarsi di fronte se avesse il proprio veicolo tra le mani. Il nostro obiettivo è quello di raccontare un’esperienza di prodotto quanto più vicina possibile al vero.

Everyeye: Come è nata la collaborazione con Sony su Gran Turismo 7?

I (tantissimi!) giochi a cui Brembo ha lavoratoBrembo ha condiviso con noi un’impressionante lista dei videogiochi e dei franchise a cui ha collaborato negli ultimi anni. Eccola qui: 2XL Racing (2XL Games); Truck Racer e TT Isle of Man (BigBen Interactive); Race Team Manager (BigBit); Colin McRae Rally, DiRT, DiRT Rally (Codemasters); GearClub (Eden Games); Need For Speed, Real Racing, WRC, Grid, Grid Legens e F1 (Electronic Arts e EA Sports); Rebel Racing, Race Kings, Forza Customs (Hutch); Super Street (Lion Castle); Forza, Forza Horizon e Forza Motorsport (Microsoft); RIDE, MXGP, MotogP, Monster Energy Supercross the Official Videogame, Hot Wheels, Ducati: 90th Anniversary, Milestone Gravel, Sébastien Loeb Rally EVO e Valentino Rossi: The Game (Milestone); WRC Generations e RiMS Racing (Nacon); CSR Racing (NaturalMotion); Racing Master (NetEase); Car Mechanic Simulator (Playway); Fast & Furious, Project CARS (Slightly Mad Studios); Gran Turismo (Sony), GT Manager (The Tiny Digital Factory); MotoGP Championship Quest (WePlay Media).

M.P.: La partnership è nata praticamente da un foglio bianco: all’inizio la richiesta era quella di condividere con gli sviluppatori dei consigli per un’esperienza di gioco che valorizzasse gli impianti frenanti di Brembo. La prima domanda era proprio come integrare Brembo dentro GT7: la risposta è venuta dal mondo reale, perciò abbiamo trasferito l’esperienza che i nostri clienti vivono tutti i giorni nel mondo delle quattro ruote in forma virtuale. Abbiamo pensato a chi desidera migliorare le prestazioni dei freni della propria vettura, perciò abbiamo implementato dei pacchetti di upgrade con materiali da attrito e pastiglie più performanti, dischi più leggeri e con un abbattimento termico maggiore, e ancora materiali innovativi come il carboceramico, che garantiscono un peso ridotto e una maneggevolezza elevata. Oltre alle pastiglie e ai dischi abbiamo lavorato anche sulle pinze, implementando modelli in alluminio ad alte prestazioni, che riducono il peso e aumentano la confidenza dei guidatori nelle proprie vetture. Finita l’impalcatura software, abbiamo iniziato a scambiare i modelli fisici dei nostri prodotti per creare un’esperienza quanto più simile al vero: tutte le 400 auto di GT7 possono essere aggiornate con impianti frenanti Brembo. Il lavoro ha pagato: i dati a nostra disposizione ci dicono che, dopo le pastiglie, il carboceramico è il secondo upgrade dell’impianto frenante più apprezzato dai giocatori, perché permette loro di guadagnare del tempo prezioso a ogni giro.


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