Scienza e tecnologia

bella musica e libertà totale

Annunciato lo scorso agosto durante il Partner Showcase estivo di Nintendo, Star Overdrive ha subito attirato l’interesse della platea di Switch anche in virtù dell’assonanza con alcuni dei caratteri ludici degli ultimi capitoli di The Legend of Zelda (qui la prova di Star Overdrive). Dietro all’avventura di Bios c’è Caracal Games, collettivo romano con alle spalle un nutrito curriculum fatto di titoli brillanti (uno fra tutti l’ottimo OkunoKA) e collaborazioni di peso, oggi alle prese con quello che indubbiamente è il suo progetto più ambizioso. Ne abbiamo parlato con Tommaso Bonanni, CEO e creative director di Caracal Games, che ci ha offerto qualche dettaglio in più sulla genesi e sulle aspirazioni di Star Overdrive.

Fonti d’ispirazione e musica

Everyeye: Partiamo dalle basi. Come nasce il progetto Star Overdrive e quali sono state le vostre principali fonti d’ispirazione?

Tommaso Bonanni: Il concept iniziale del gioco deve molto a Eureka Seven, un anime dei primi anni 2000 che di base è stato la prima fonte d’ispirazione sia per l’estetica che per alcuni dei temi al centro di Star Overdrive. L’idea era quella di creare un’esperienza incentrata su un ragazzo intento a esplorare un mondo alieno a bordo di un velocissimo hoverboard.

Questo nucleo concettuale si è poi trasformato in una demo che abbiamo portato avanti per un paio d’anni, evolvendone i caratteri in base al feedback ricevuto e alla visione che pian piano stava prendendo forma. Ben presto, ad esempio, abbiamo associato al titolo una precisa identità musicale, per la gran parte riconducibile a quella dei Van Halen, mentre The Legend of Zelda: Breath of The Wild è diventato il punto di riferimento sul versante ludico, soprattutto in relazione alla grande libertà concessa ai giocatori.

Volevamo dare vita a un gameplay emergente e in continua evoluzione, imperniato sull’uso dell’hoverboard e pieno di richiami alla cultura nerd, con uno stile che rievocasse quello di illustratori come Roger Dean e Chris Foss e una storia ricca di richiami ai grandi della fantascienza.

Everyeye: Sembra che la musica sia un importante fil rouge per il gioco. Come si riflette questo aspetto sull’esperienza nei panni del protagonista Bios?

Tommaso Bonanni: La musica in Star Overdrive è per certi versi il cardine dell’intera esperienza, l’architrave della sua identità. In buona sostanza è il collante che tiene unite tutte le componenti del gioco, dalla storia al combattimento. Al centro di tutto c’è la passione di due ragazzi per la musica degli anni ‘80, per l’album Star Overdrive che dà il titolo al gioco. Ovviamente il gameplay non include vere e proprie componenti da rhythm game, anche perché la cosa avrebbe creato qualche problema in relazione al tipo di esperienza trasversale che volevamo proporre, ma c’è stata una fase in cui abbiamo sperimentato un po’ con alcuni elementi tipici dei videogiochi a sfondo musicale.

In una delle prime iterazioni, ad esempio, al posto della Keytar c’era un flauto che, durante lo scontro col “vermone” presente nella demo, poteva essere utilizzato per incantare la creatura. In buona sostanza, ad un certo punto appariva sullo schermo una stringa di comandi da premere in sequenza seguendo il ritmo. Strada facendo abbiamo valutato l’inserimento di meccaniche in stile Ocarina of Time, insomma, ma poi abbiamo virato in un’altra direzione. L’elemento musicale ha ancora numerosi riverberi sul piano ludico, comunque, sia in termini concettuali come nel caso delle cassette da raccogliere per sbloccare nuovi poteri, sia per quel che riguarda la rilevanza del sound design nel fornire feedback sensoriale durante il combattimento.

Di nuovo, la musica è un elemento centrale in Star Overdrive, tanto che il 10 aprile uscirà anche il meta-album tratto dal gioco, che abbiamo composto e registrato. Questo fa parte di un progetto transmediale che coinvolge anche un manga di 180 pagine realizzato da Alfredo Postiglione, un bravissimo mangaka italiano, e che racconta la storia del gioco in maniera un po’ diversa. Come dicevo, Star Overdrive è anche un omaggio alla cultura nerd in ogni suo aspetto. Questo si riflette anche nel racconto, che è un aspetto importante dell’esperienza ma chiaramente modellato per dare slancio al comparto ludico. La storia che coinvolge Bios e Nous è un sottofondo onnipresente e ogni attività contribuisce in qualche modo alla narrazione, ma il perno di tutto resta il gameplay, insomma.

Evoluzione del gameplay, sodalizio con Nintendo

Everyeye: Dopo aver provato la demo, non possiamo fare a meno di chiederci come sia destinato a evolversi il gameplay dopo quella prima porzione di gioco. Più in generale, qual è la visione alla base dell’esperienza?

Tommaso Bonanni: Diciamo che la porzione di gioco presente nella demo è solo un assaggio di ciò che offre nel complesso Star Overdrive. Voglio dire, gli elementi chiave del titolo sono tutti lì, l’hoverboard, i poteri, il sistema di combattimento, il crafting, ma si tratta solo di una panoramica su sistemi destinati a evolversi in maniera incrementale. Il combat system è totalmente “power-based”, pensato per farsi sempre più articolato e vario man mano che si sbloccano nuove abilità.

Andando avanti si possono creare sinergie fra diverse capacità per ottenere effetti altamente distruttivi, ad esempio utilizzando il potere Link per vincolare un nemico ad un altro e l’abilità Jump per avvolgerli in una sfera rimbalzante, in modo che i colpi con la Keytar generino una sorta di effetto domino in grado di moltiplicare i danni. Sempre con il Link si può legare un avversario alla tavola e trascinarlo in giro, oppure usare il Grab per scagliare l’hoverboard lontano e il nemico a seguire. Tutto è subordinato alla volontà dei giocatori di sperimentare con i sistemi del gioco, e non vediamo l’ora di scoprire cosa si inventeranno.

Come vi dicevo, Star Overdrive è un titolo che vuole offrire agli utenti una discrezionalità quasi totale, anche arrivando a “rompere” il gameplay. Prendiamo ad esempio l’hoverboard: l’open world del gioco è strutturato per valorizzare la rapidità e la spettacolarità del sistema di movimento, che si basa su una manciata di meccaniche i cui effetti possono cambiare notevolmente a seconda di diversi fattori, come il tempismo degli input e la personalizzazione della tavola. Padroneggiando questi meccanismi e studiando un po’ l’assetto degli scenari è possibile portare la velocità a livelli stratosferici, e mettersi nella condizione di poter superare in salto intere sezioni della mappa.

Un discorso cui contribuisce anche il crafting, che di base è piuttosto semplice e non richiede una gestione particolarmente oculata delle risorse. Di contro, imparando a trarre il massimo dal sistema, i giocatori riusciranno a creare pezzi incredibili per l’hoverboard, arrivando quasi a raddoppiarne la velocità massima. Il punto è che con Star Overdrive non volevamo “prendere per mano” il giocatore e imporgli un singolo modo per interpretare il gameplay e la progressione: è possibile arrivare ai titoli di coda usando solo le meccaniche di base, ma è molto più divertente inventare soluzioni sempre nuove e scoprire come metterle in pratica. Vi basti pensare che i trenta mini dungeon sparsi in giro per il pianeta possono essere superati utilizzando giusto un paio di poteri, il minimo indispensabile per risolvere i relativi enigmi ambientali. Nello stesso contesto, però, si possono usare diverse capacità e un po’ d’ingegno per bypassare del tutto le sfide presenti e velocizzare il completamento del livello. È tutto nelle mani dei giocatori, ed è così che ci piace.

Everyeye: Avete sempre considerato Switch come la piattaforma ideale per l’esordio di Star Overdrive? Com’è iniziato il sodalizio con Nintendo?

Tommaso Bonanni: Anche in virtù dei nostri punti di riferimento per il design di Star Overdrive, abbiamo sempre pensato a Switch come la piattaforma ideale per il titolo. Conosciamo bene la console, ci abbiamo lavorato per anni anche fornendo supporto ad altri team in fase di porting, quindi sapiamo quali sono le sue possibilità e i suoi limiti. Questo non vuol dire che lo sviluppo sia stato una passeggiata, anche perché l’obiettivo era quello di comporre un open world in Unreal Engine 5 su Nintendo Switch, e non è proprio una strada battuta.

Abbiamo dovuto mettere a punto diverse soluzioni personalizzate, modificare alcuni sistemi per far sì che il motore si adattasse tanto alle caratteristiche del titolo quanto a quelle di un hardware con tanti anni sulle spalle. Nel frattempo il nostro business developer John Henley adoperato per mettersi in contatto con i rappresentanti di Nintendo, praticamente inseguendoli a ogni evento (ride, ndr). Fortunatamente loro l’hanno presa bene e hanno espresso interesse per le nostre idee, così quando abbiamo avuto qualcosa di concreto da mostrargli si è subito creato un sodalizio.

Ci hanno invitati a Tokyo per vedere il gioco, ed è stato meraviglioso non solo portare Star Overdrive nella sede di Nintendo, ma anche vederlo apprezzato in quella cornice. Siamo molto orgogliosi del fatto che Nintendo ci abbia dato spazio durante i suoi eventi, nonché dell’interesse dimostrato dal pubblico giapponese. Stiamo facendo il possibile per dimostrarci all’altezza delle aspettative, e ovviamente speriamo che anche il pubblico nostrano apprezzi il gioco.


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