Scienza e tecnologia

storia, sfide e futuro della serie

Sono passati la bellezza di 17 anni dall’esordio del più recente esponente della serie GRADIUS, immortale sparatutto bidimensionale a scorrimento laterale di Konami che a partire dal lontano 1985 ha letteralmente definito il genere di appartenenza. In occasione dell’imminente lancio della GRADIUS Origins Collection, che porterà sulle moderne piattaforme di gioco le primissime incarnazioni del brand, abbiamo scambiato due chiacchiere con Ueno Ryosaku, affinché ci fornisse maggiori dettagli su questo inaspettato ritorno.

Genesi della Collection

Everyeye: Cosa vi ha spinti a realizzare una collection coi primissimi episodi delle serie Gradius e Salamander? E quale criterio avete adottato nella scelta dei titoli e delle versioni da includere in Gradius Origins?

Ueno Ryosaku: Già dal 2020 circa stavamo valutando la possibilità di creare una collezione per GRADIUS, da affiancare a collezioni già esistenti come la Castlevania Anniversary Collection e la Contra Anniversary Collection, anziché all’interno della Arcade Classics Anniversary Collection. L’idea di creare una collezione per GRADIUS era qualcosa che diversi membri dello staff, me compreso, stavano pianificando da tempo e, con quest’anno che segna il 40° anniversario, siamo finalmente riusciti a realizzarla.

C’erano anche progetti in corso tra altri team e M2 per Anniversary Collection, Castlevania Advance Collection e Castlevania Dominus Collection, quindi tutto sembrava incastrarsi perfettamente. Pertanto, “Io, Ueno di KONAMI, che volevo creare una collezione per GRADIUS” e “Mr. Hori di M2, che voleva creare una collezione per GRADIUS” ci siamo incontrati e abbiamo deciso di creare una collezione che noi stessi desiderassimo giocare.

La serie GRADIUS comprende molti titoli, quindi era impossibile includerli tutti in un’unica collezione. Pertanto, abbiamo deciso di fare una selezione. Abbiamo scelto di includere i titoli arcade originali che hanno costituito la base della serie: GRADIUS, GRADIUS II e GRADIUS III, oltre a SALAMANDER. Abbiamo incluso anche SALAMANDER II e LIFE FORCE. Abbiamo preso in considerazione l’inclusione di GRADIUS IV e del titolo 3D Solar Assault, ma purtroppo siamo stati costretti a escluderli a causa di vincoli di tempo e costi.

Abbiamo iniziato a lavorare al porting di GRADIUS IV, ma l’hardware di GRADIUS IV utilizza schede grafiche Power PC e Voodoo, e per ricreare perfettamente l’esperienza di gioco originale, compresi i problemi di prestazioni, avremmo dovuto riprodurre fedelmente l’hardware originale.

Date le risorse e il tempo limitati a disposizione, raggiungere questo obiettivo garantendo al contempo un’esperienza soddisfacente su Nintendo Switch (che probabilmente sarà la piattaforma con la più ampia base di utenti per questo titolo) era semplicemente troppo impegnativo. Considerate queste circostanze, abbiamo infine deciso di escludere GRADIUS IV dalla compilation.

È interessante notare che eravamo indecisi anche sull’inclusione di SALAMANDER II, ma la società di sviluppo M2 aveva già esperienza nel porting del gioco su PSP e tale competenza è stata sfruttata per rendere possibile la sua inclusione.

Everyeye: I primi episodi di Gradius e Salamander risalgono ormai alla seconda metà degli anni ’80. Quali sono le principali sfide che avete dovuto affrontare durante il restauro di titoli tanto vecchi?

Ueno Ryosaku: La serie GRADIUS, che era presente nelle sale giochi, è stata convertita molte volte in passato e, sebbene ci sia voluto un certo impegno per aggiungere diverse funzionalità di supporto a questa versione, non si sono verificati problemi significativi. Tuttavia, a differenza dei porting precedenti, abbiamo colto l’occasione per raccogliere, analizzare e ricercare documenti del passato, oltre a leggere documenti cartacei, che hanno approfondito la nostra conoscenza.

Questa volta avevamo un’ambizione audace: far rivivere la versione AM Show di GRADIUS III, che era stata presentata a una convention di videogiochi diversi mesi prima dell’uscita della versione definitiva. L’edizione creata appositamente per la fiera fu esposta solo per due giorni a una convention di videogiochi e differiva dalla versione definitiva in vari aspetti, tra cui la disposizione degli scenari, il bilanciamento del gioco e il tipo di armi.

Sebbene sia stata esposta solo per due giorni a Tokyo, in Giappone, e probabilmente non sia stata giocata da molte persone, fu ampiamente menzionata in un articolo di cronaca della fiera su una popolare rivista nipponica di videogiochi arcade dell’epoca, rendendola ben nota tra gli appassionati che avrebbero voluto giocarci ma non ci sono riusciti. Abbiamo avviato una ricerca interna per verificare se l’hardware per quella versione esistesse ancora e infatti è emerso che la scheda madre non c’era più.

Tuttavia, mentre le indagini proseguivano, è stata scoperta una scatola di archiviazione ROM. Quando l’abbiamo fatta analizzare da M2, abbiamo ricevuto un rapporto entusiasta che diceva: “Abbiamo trovato qualcosa che non riusciamo a identificare!“. Quando abbiamo avviato il gioco e giocato al primo livello, la grafica era completamente rovinata.

Sapevamo che GRADIUS III era in esecuzione, ma non era il primo livello della versione che conoscevamo. Mentre continuavamo a ricomporre mentalmente i pezzi mancanti, siamo giunti alla conclusione che fosse in esecuzione un livello diverso, non presente nella versione definitiva di GRADIUS III.

L’ambiente di sviluppo all’epoca era basato su una workstation UNIX e oggi non è più possibile svilupparlo. Lo staff di M2 ha lavorato duramente per decifrare e ripristinare quanti più dati possibili. I pezzi mancanti sono stati sviluppati da zero. Sulla base di ciò, abbiamo incrociato tutto ciò che avevamo a disposizione e lo abbiamo ripristinato al punto da poter dire con sicurezza: “Questa è sicuramente la versione AM Show!“. Ci siamo sentiti davvero come degli archeologi.

Nuove funzioni e contenuti

Everyeye: Dal quicksave al rewind, passando per la modalità facile e la modalità invincibile, sono davvero parecchi i contenuti extra che la Gradius Origins collection porterà in dote. Come mai avete sentito il bisogno di intervenire, tra le altre cose, sulla difficoltà dei prodotti? Temevate che potessero risultare troppo impegnativi o frustranti per i giocatori contemporanei?

Ueno Ryosaku: È la politica di M2, ma prima di tutto ci siamo impegnati a ricreare l’esperienza originale il più fedelmente possibile. Partendo da questa base, abbiamo aggiunto funzionalità di supporto adatte ai tempi moderni. Tuttavia, per questo titolo, ci siamo concentrati sull’offrire ampie funzionalità di supporto che permettessero tanto agli appassionati della versione originale quanto ai neofiti di divertirsi con il gioco.

Sebbene sia vero che il livello di difficoltà potrebbe essere troppo alto o stressante per i giocatori moderni, abbiamo comunque cercato di preservare il livello di difficoltà originale e di fornire supporto per aiutare gli utenti ad abituarsi gradualmente, consentendo loro di godersi la sfida come previsto.

Come per altri titoli Shot Trigger di M2, era opinione comune includere una sorta di Modalità Facile. Tuttavia, quando il progetto è stato lanciato per la prima volta, ho chiesto: “Aggiungiamo una Modalità Invincibile dove i giocatori non possono essere sconfitti, ma il numero di sconfitte viene conteggiato e si può comunque completare il gioco?“.

Dato che questa modalità non era mai stata inclusa nella serie GRADIUS per console (sebbene fosse disponibile come comando speciale nella serie Parodius), pensavo che avrebbe suscitato reazioni del tipo “È un po’ troppo…” o “È sbagliato…“, ma M2 rispose semplicemente: “Facciamolo“. Ripensandoci ora, con funzionalità di supporto come Salvataggio/Caricamento Rapido e Riavvolgimento già presenti, forse pensavano che non fosse poi così grave. Inoltre, credo che abbiamo anche parlato di età, riflessi in calo e problemi di vista… ahah.

Alla fine della discussione abbiamo concordato che “era ora che GRADIUS, soprattutto GRADIUS III, diventasse più intuitivo”. D’altra parte, abbiamo concluso, SALAMANDER III non ha ancora bisogno di una Modalità Facile o di una Modalità Invincibile: è semplicemente la modalità originale.

Everyeye: Sempre a proposito di Quality of Life, quali altri accorgimenti avete apportato ai titoli inclusi nella collection?

Ueno Ryosaku: Sono disponibili diverse funzionalità di supporto, come il salvataggio/caricamento rapido, il riavvolgimento e la modalità Invincibile, ma quella su cui ci siamo concentrati maggiormente è stata la modalità Allenamento. Questa consente ai giocatori di impostare in anticipo i punti di rianimazione, il numero di giri, lo stato di potenziamento e altre condizioni, per poi ripetere l’allenamento in punti specifici di ogni livello.

Everyeye: Parliamo ora di Salamander III, un titolo totalmente inedito, nonché primo episodio della serie a vedere la luce negli ultimi 17 anni. Trattandosi di un titolo nuovo di zecca, possiamo dare per scontato che questo presenti meccaniche mai viste prima in Gradius e Salamander? Per favore, spiegateci cosa dovremmo aspettarci da questo nuovo episodio.

Ueno Ryosaku: Le nuove funzionalità includono l’Attacco a Scoppio, che aumenta temporaneamente la potenza dell’arma per alcuni secondi, consentendo attacchi potenti, ma riducendola durante il periodo di recupero, e la possibilità di cambiare l’oggetto Serpente in Opzione Normale. Tuttavia, il concetto alla base di SALAMANDER III è “Cosa sarebbe successo se M2 avesse realizzato un sequel di SALAMANDER 2 alla fine degli anni ’90?”, quindi il sistema, la grafica e la musica di sottofondo sono progettati per rievocare l’atmosfera tipica di quell’epoca. L’attrattiva principale è probabilmente il senso di familiarità, del tipo “Sì, è proprio così!“. Non è una “nuova serie di GRADIUS!“.

Penso che i giocatori esperti penseranno “è GRADIUS“. Le scene che i fan volevano vedere si susseguono una dopo l’altra, e ci sono sviluppi prevedibili che ti fanno pensare “È così che va“, così come momenti che ti fanno ridere. Abbiamo disseminato vari elementi di SALAMANDER e SALAMANDER 2 in tutto il gioco. Come in GRADIUS ReBirth, più sei esperto, più troverai piccoli dettagli che ti faranno sorridere. Inoltre, ci sono anche sviluppi che supereranno le aspettative dei fan. Quindi, in poche parole, è un “SALAMANDER solido ma caotico.

Tuttavia, la regolazione della difficoltà è stata aggiornata per adattarsi ai gusti moderni, anziché rimanere fedele all’originale. Non è progettato per essere completato in 5 o 10 minuti come un gioco arcade, ma piuttosto bilanciato per il gioco casalingo, pur mantenendo un aspetto moderno e non troppo facile. Dopo un po’ di pratica, penso che tutti saranno in grado di completare il gioco una volta, quindi provatelo e divertitevi!

Futuro e peculiarità del franchise

Everyeye: Tra titoli vecchi e nuovi, la Gradius Origins rappresenta una ghiotta occasione per i fan storici e persino per coloro che ancora non conoscono questo longevo franchise, che purtroppo mancava dalla scena ludica dal lontano 2008. A questo proposito, pensate che la collection possa essere un punto di ripartenza per la Gradius Origins o la sua realizzazione è semplicemente finalizzata a festeggiare il quarantennale del brand?

Ueno Ryosaku:Il progetto è decollato grazie al 40° anniversario, ma ovviamente il futuro del franchise dipenderà dal modo in cui il pubblico accoglierà la Collection.

Everyeye: Rispetto agli shoot ‘em up moderni, quali pensate siano i punti di forza e soprattutto gli elementi più distintivi di Gradius?

Ueno Ryosaku: Rispetto ai moderni sparatutto… è difficile. È uno dei capostipiti del genere sparatutto 2D a scorrimento laterale, quindi è difficile paragonarlo ai giochi moderni… Però la musica di sottofondo è ancora di prim’ordine, rispetto ai giochi odierni.

Everyeye: Vedremo mai la serie di Gradius su Nintendo Switch 2?
Ueno Ryosaku: GRADIUS ORIGINS è compatibile con Nintendo Switch 1, quindi potrete giocare quella versione [sulla nuova macchina di Nintendo].


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