Scienza e tecnologia

Borderlands 4 sarà il gioco più ricco della serie?

A meno di un trimestre dall’esordio sugli scaffali di Borderlands 4, l’ultimo nato in una famiglia di titoli cui si deve la canonizzazione della formula “looter shooter”, abbiamo potuto testare con mano le novità incluse nella formula di Gearbox, che punta a offrire alla platea il capitolo più denso e variegato della serie. Contestualmente, abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata con gli sviluppatori del titolo, che ci hanno offerto qualche dettaglio in più su alcune delle dinamiche cardinali della produzione, nonché sulla visione creativa alla base del progetto.

La rivoluzione di Kairos

Everyeye: A differenza dei predecessori Borderlands 4 propone un’ambientazione “seamless”, sostanzialmente priva di caricamenti a separare le diverse zone. Quali sono state le maggiori sfide tecniche e creative che avete affrontato adottando questo nuovo modello?

Gearbox: Beh, ci sono state sicuramente delle sfide. Nei precedenti capitoli di Borderlands potevano contare sul fatto che il giocatore sarebbe arrivato in una zona di combattimento da una direzione specifica, magari due, e questo rendeva più semplice gestire il design degli scontri. In Borderlands 4, con un mondo così vasto e con tutte le nuove meccaniche di movimento che abbiamo aggiunto, ogni battaglia va progettata tendendo in considerazione che i giocatori potrebbero arrivare da ogni possibile direzione.

Lo stesso discorso si applica anche a situazioni diverse dal combattimento, come ad esempio quando un utente raggiunge un luogo importante per la narrazione. Mettiamo caso che qualcuno arrivi in un insediamento planando dall’alto e finendo per saltare una parentesi narrativa: dobbiamo assicurarci di aver progettato le cose in modo che gli utenti abbiano la libertà di affrontare l’avventura come vogliono, e che il gioco funzioni comunque.

Everyeye: Chiaramente le aggiunte al sistema di movimento, come il rampino o la planata, hanno avuto un ruolo fondamentale nel definire questo approccio più dinamico.

Gearbox: Decisamente sì. Volendo dare ai giocatori tutti questi strumenti, ci siamo chiesti: come progettiamo i nemici e gli spazi tenendo conto di tutte queste variabili? È stata un processo di apprendimento. Abbiamo dovuto progettare cose, scartarle, raddrizzare il tiro e ricominciare, riuscendo infine a trovare la giusta quadra. Rispetto al precedente capitolo, Borderlands 4 ci ha permesso di costruire ambienti molto più verticali, valorizzati da dinamiche che consentono di muoversi più rapidamente e sperimentare diversi soluzioni. Il gameplay risulta così più dinamico e variegato.

Everyeye: Restando in tema di varietà, anche l’impianto ruolistico ha subito un ampliamento significativo. Considerate questo aspetto un’evoluzione chiave per il franchise?

Gearbox: Quando abbiamo sviluppato il primo Borderlands, l’idea di base era quella di costruire uno shooter con uno skilltree. Portando avanti la serie, la domanda chiave è diventata: come possiamo offrire giocatori più modi per rendere davvero unici i propri personaggi? Credo che con il quarto capitolo siamo riusciti valorizzare al massimo questo aspetto della proposta, rendendo la progressione più ampia e stratificata che mai.

Le variabili in termini di abilità attive, modificatori e passive non solo sono più abbondanti e significative, ma il tutto è costruito per spingere gli utenti a sperimentare soluzioni diverse. Anche solo il fatto che le abilità attive abbiano solo due slot per i modificatori, ma che il gioco ne offra molti più, è un invito a cambiare l’assetto del proprio personaggio e testare approcci differenti.

Everyeye: Anche il nuovo “Licensed Part System” sembra pensato per aggiungere varietà all’esperienza. Che impatto pensate che abbia su un’esperienza che sempre avuto fra i suoi tratti distintivi la presenza di “miliardi di armi”?

Gearbox: Agli albori del franchise la quantità delle possibili combinazioni era in realtà nell’ordine dei milioni, o giù di lì. In Bordelands 4, invece, ci sono davvero miliardi di combinazioni diverse e ben più rimarchevoli rispetto al passato.

Mescolare i tratti distintivi dei produttori ci ha permesso di fare cose davvero folli. Io ci gioco da un bel po’ di tempo, ovviamente, e mi capita ancora di imbattermi in armi che non mi sarei mai aspettato di vedere. Per quel che riguarda il bilanciamento di questo sistema, beh, l’obiettivo principale è quello di rendere l’esperienza il più divertente possibile. In buona sostanza va bene che i giocatori si sentano potenti, a patto che questo non vada a impoverire il gameplay, e non credo che avremo questo problema. Il “Licensed Part System” aggiunge inoltre una certa imprevedibilità a looting e sparatorie, tanto da rendere più varia l’esperienza. In Borderlands 4 non puoi dare per scontato che un’arma Jakobs si comporterà sempre in un certo modo. Ricaricandola potresti scoprire che, a seconda dei casi, questa può essere lanciata come una granata o trasformarsi in un drone autonomo.

Parole d’ordine: varietà e libertà

Everyeye: Avete parlato di un’avventura con un assetto non lineare, e ci piacerebbe saperne di più sulla portata di questa revisione al modello ludico di Borderlands.

Gearbox: Sebbene l’assetto delle singole missioni sia sostanzialmente lineare, al netto delle variabili strutturali e legate al sistema di movimento, è la progressione nella campagna a lasciare una maggiore libertà ai giocatori. A differenza di quanto accadeva negli altri Borderlands, non è necessario superare una determinata zona per sbloccare la successiva. I giocatori possono cambiare area in ogni momento: iniziare una questline da una parte, prendersi una pausa affrontando missioni in un altro scenario e poi tornare a completare le precedenti, il tutto senza interruzioni o rigidi vincoli.

Everyeye: Considerando il fatto che i giocatori possono andare praticamente ovunque sin da subito, come avete impostato il bilanciamento delle diverse aeree?

Gearbox: Si tratta di un sistema piuttosto interessante. Di base il livello dei nemici in una determinata area rientra in un certo range, entro il quale la potenza degli avversari può adattarsi un po’ a quella dei personaggi.

Può quindi capitare di ritrovarsi in una zona in cui il livello minimo delle minacce è superiore a quello del giocatore in un dato momento, e per forza di cose si faticherà a procedere. Allo stesso modo il leveling dei nemici è limitato, e questo per fare in modo che gli utenti percepiscano i valore dei propri progressi, che si sentano forti per aver potenziato il proprio personaggio. È una questione di equilibrio.

Everyeye: Al netto delle nuove dinamiche, come si differenzia il pianeta Kairos dagli altri pianeti visti nell’universo di Borderlands?

Gearbox: In Borderlands 3 i pianeti erano fondamentalmente dei biomi tematici. C’era quello paludoso, quello desertico e così via, un po’ in stile Star Wars. Kairos è invece un pianeta più diversificato e vivace, dove è possibile passare liberamente da un ecosistema all’altro. Questo rende l’esplorazione più interessante, ed è piacevole sperimentare le transizioni fra paesaggi molto differenti, passando ad esempio da scenari montani, distese erbose e scorci cittadini.

Everyeye: Avete anche parlato di un comparto narrativo più “misurato” rispetto al passato. Dobbiamo aspettarci una deviazione netta rispetto ai toni dei precedenti Borderlands?

Gearbox: Ovviamente non puntiamo a offrire alla platea un’esperienza cupa e seriosa, che non sarebbe di certo nelle corde di una saga come quella di Borderlands. Le battute non mancano, insomma, solo che la frequenza dei siparietti comici è stata ridotta in accordo con le caratteristiche dell’ambientazione.

Sarebbe strano se, trovandoci su un pianeta schiacciato da una regime totalitario, passassimo tutto il tempo a fare battute [ride]. È sempre Borderlands, insomma, ma questa volta abbiamo cercato di infondere nell’avventura una maggiore varietà tonale. Ci sono quindi missioni principali più serie e sobrie, ma anche momenti più scanzonati e sopra le righe.

Everyeye: È facile immaginare che il nuovo antagonista, il Cronoguardiano, sia un po’ l’emblema di questa nuova direzione.

Gearbox: Sì, il Cronoguardiano è un antagonista molto diverso dai gemelli Calypso o da Handsome Jack. Jack era una presenza costante nelle orecchie dei giocatori, li insultava, li minacciava e cercava di metterli sempre in difficoltà. Il tutto con un atteggiamento sprezzante e scherzoso, che però rendeva ben chiaro quanto fosse ossessionato dall’eliminare i Cacciatori della Cripta. Il Cronoguardiano, invece, è al di sopra di tutto. Tratta i suoi avversari come formiche da osservare al microscopio. È inquietante. La sua caratterizzazione lo rende molto diverso dai precedenti antagonisti della saga, e crediamo sia coerente con la cornice narrativa dell’avventura.

Everyeye: Probabilmente è presto per parlarne, ma cosa possiamo aspettarvi dall’endgame di Borderlands 4?

Gearbox: Ancora non possiamo parlarne nel dettaglio, purtroppo. Possiamo dirvi che il nostro creative director ha davvero molto a cuore l’endgame. Questa volta abbiamo iniziato a parlarne molto presto durante lo sviluppo del gioco, e credo che Borderlands 4 sia il capitolo con l’endgame più solido. È tutto quello che possiamo dire al momento.


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