il futuro di Tamriel tra sperimentazione, nostalgia e… Skyrim!
L’universo di The Elder Scrolls Online si prepara a una metamorfosi totale: forte di dodici anni passati migliorando, arricchendo e variando sempre più approfonditamente i contenuti offerti ai giocatori, il gioco Bethesda e Zenimax sembra rafforzarsi costantemente. Vi avevamo parlato non troppo tempo fa dei grossi cambiamenti in arrivo nel futuro di ESO, e ora, durante l’ultimo evento di presentazione cui abbiamo assistito in anteprima, sono stati nuovamente la Executive Producer Susan Kath e il Game Director Nick Giacomini a delineare le visioni dell’intero team di sviluppo. Con interventi di altri membri della squadra Bethesda, la presentazione non solo si è concentrata sui i tasselli che comporranno il puzzle completo, ma ha anche riconfermato l’attenzione dello studio nei confronti dei feedback utenti, per rendere ESO sempre più un’esperienza raffinata e soddisfacente.
Il Night Market: Un’esperienza in continua evoluzione
A seguito di una breve introduzione che ha riassunto la nuova filosofia di ESO, basata su finestre con contenuti dedicati e percorsi di ricompense da sbloccare della durata di 90 giorni, la parola è passata a Kira Ross Shlitt e Mike Finnigan, rispettivamente Player Experience Improvement lead e associate design director. I due hanno approfondito i discorsi iniziati nella precedente presentazione di qualche tempo fa, parlandoci del Night Market. Una zona, un insieme di task e ricompense, un’attività completa e complessa che rappresenta al meglio il debutto del nuovo ecosistema di gioco, mirato ad accontentare quanti più tipi di giocatori differenti.
Si tratta di una zona evento che rimarrà disponibile per sette settimane, con l’ambizione di diventare un contenuto permanente in futuro “se i giocatori dimostreranno di esservici affezionati” ha affermato Finnigan. Il distretto sarà diviso in tre aree specifiche, ognuna caratterizzata da boss, raid e reliquie sbloccabili che potenziano attivamente le capacità di esplorazione del giocatore. Il cuore pulsante di questa zona è però la competizione, il gameplay puro e nello specifico il combattimento tra fazioni.

I partecipanti dovranno scegliere se schierarsi con la forza bruta dei Ruckus, con l’influenza economica dei Glittering Gold o con l’oscurità dei Thousand Eyes, un’antica setta di assassini “che non contano niente, e sono ovunque: per questo sono letali”, ha ridacchiato la Ross. Queste tre fazioni si sfideranno in base alle performance dei giocatori e, alla chiusura del mercato, verranno distribuiti premi esclusivi che spaziano da nuovi equipaggiamenti a una maestosa casa sbloccabile, la stessa di cui vi abbiamo già parlato in passato.
Va da sé che il Night Market sembra davvero il luogo ideale per l’attività di endgame, o per divertirsi con una sfida più impegnativa. Terminata la disamina sul Night Market, l’associate design director ha specificato che il team di sviluppo sta concentrando come sempre ingenti sforzi sulle modifiche volte a valorizzare al massimo la qualità del tempo speso in gioco. Tra le altre cose, vuole ridurre drasticamente le meccaniche di grind più frustranti, un processo iniziato con l’Update 49, che ha gettato le basi di questi futuri cambiamenti in costante bilanciamento tra “sfida” e “soddisfazione”. Ad esempio, il team intende abbassare alcuni costi accessori in gioco e introdurre il respec gratuito per le statistiche dei personaggi direttamente dai menu. Tuttavia, la vera rivoluzione in tal senso arriverà l’8 giugno, con l’inserimento di un sistema di difficoltà selezionabile.
I giocatori potranno scegliere tra quattro livelli diversi per affrontare selve, dungeon pubblici e alcune istanze della storia, e i cambiamenti, ci è stato detto, “riguarderanno per il momento solo i danni inflitti e subiti per bilanciare la sfida”. Tuttavia, le ambizioni del team sono ben maggiori e in futuro, non si sa quando, questo sistema pare verrà espanso includendo abilità specifiche per i nemici alle difficoltà più alte e persino mostri unici, in base al grado di sfida scelto.
Evoluzione del PvP e rinnovamento delle classi
Per quanto riguarda il combattimento tra giocatori, è stato il project design director Brian Wheeler a darci i maggiori ragguagli, confermando anzitutto che la modalità Vengeance diventerà ufficialmente una campagna fissa nel mondo di ESO, in continua evoluzione sempre seguendo i feedback dei giocatori. Si tratta di una modalità dove si compete in sfide PvP con livelli “calmierati” e uguali per tutti, indipendentemente dall’avanzamento nella storia o nel gioco in generale, per garantire un equilibrio che permetta anche ai nuovi arrivati di competere alla pari con i veterani, e non sentirsi “dodici anni indietro” quando si approcciano al PvP.
Parallelamente, inoltre, la Season Zero introdurrà la Veterancy: un sistema di ranghi che premia la costanza in tutte le modalità PvP. Tramite un percorso fatto di task e ricompense, i migliori giocatori e quelli più assidui potranno accedere a un tangibile ringraziamento per il tempo speso nel gioco.
Il processo di ammodernamento delle modalità competitive, però, non poteva ignorare un doveroso bilanciamento che non riguarda solo le ultime novità aggiunte o le classi più recenti, ma anche le fondamenta stessa del gameplay. A riprova della buona volontà degli sviluppatori in quest’ambito, il Dragonknight è stato il primo a ricevere un aggiornamento completo di animazioni, suoni e bilanciamento delle abilità, aprendo la strada a futuri miglioramenti estetici, e non solo, per molte armi, al subclassing avanzato e, in generale, a “cambiamenti per tutte le classi, anche profondi se necessario”, come ha confermato Wheeler. “Vogliamo rispettare al meglio il vostro tempo e impegno” ha poi aggiunto.
I segreti, i Rumors e il ritorno dei ladri
La sezione più corposa dell’evento è stata un turbinio di annunci e novità che hanno spaziato lungo quasi ogni ambito dell’MMORPG di Bethesda e Zenimax. Se ne è occupato Jason Barnes, associate design director, che ha iniziato il suo lungo intervento parlando di “narrazione”https://www.everyeye.it/articoli/.”Stiamo lavorando a nuovi contenuti, storie profonde, aree che valga la pena esplorare. Ma parallelamente, vogliamo anche dare un twist a ciò che già conoscete, darvi cose divertenti da scoprire e riscoprire, un pizzico di novità”.
L’introduzione dei Rumors pare sarà il primo passo: frammenti di storia, mini eventi circoscritti che partono da indizi, dicerie, fogli sparsi nascosti nel mondo, che richiederanno intuito e spirito d’osservazione per essere risolti, privi di indicatori sulla mappa e dotati, in alcuni casi, persino di finali multipli. “Bisognerà usare il cervello, cercare di capire il significato degli indizi che troverete man mano e sperimentare per concludere i rumors” ha proseguito Barnes.

“Certo, prima o poi ci saranno wiki doviziose di particolari per riuscirci, ma noi abbiamo fatto il possibile per sfidarvi“. Anche le missioni giornaliere ricevono un “twist” narrativo, sotto forma dei Favor: richieste legate a piccoli archi narrativi che offrono ricompense di vario genere per il completamento. “Sono un omaggio alle lettere degli Hireling, che trovavate sulle bacheche, perché ogni favore ha una storia alle spalle, una narrativa circoscritta da approfondire. E ogni favore vi darà delle ricompense, compresi arredi unici per le vostre case“.
Il ritorno della Gilda dei Ladri, poi, è una prosecuzione di una “saga” molto apprezzata che segna un momento di continuità con il capitolo di Daggerfall. Oltre al cast di personaggi completamente rinnovato, i giocatori dovranno fare i conti con il Cartello, una fazione rivale che opera nell’ombra. Il compito del team sarà quello di infiltrarsi e indagare sulle tensioni e i misteri che legano queste due organizzazioni criminali. Per rendere l’esperienza più profonda, il mondo di gioco è stato arricchito con nuovi punti di occultamento e meccaniche inedite per eludere le guardie, introducendo nuovi modi per affrontare non solo le nuove sezioni, ma anche quelle precedenti.
Chi cerca invece un tono più leggero dalla narrativa di ESO, avrà comunque pane (anzi, formaggio!) per i suoi denti, con una nuova serie di sei missioni che seguirà le gesta del dio Sheogorath; il quale, deciso a vivere un’esperienza umana, si priverà delle sue capacità momentaneamente scendendo tra noi e partecipando a eventi mondani e normalissimi, come una sagra del formaggio contadino. Inevitabilmente, però, finirà per scatenare il caos in tutto il mondo, in una spirale di situazioni sempre più caotiche e divertenti su cui, verosimilmente, saremo noi giocatori a dover mettere una pezza.
Eventi dinamici e il Sage’s Vault
Non è finita qui, perché l’associate design director ha approfondito e anticipato numerose altre aggiunte. Come i Dynamic World Events: un’evoluzione delle classiche sfide pubbliche. Non si tratterà solo di abbattere boss massicci, ma di interagire con il mondo in modo organico. Gli sviluppatori hanno descritto scenari imprevedibili: un mago intrappolato in una bolla d’acqua, una rana gigante che divora un passante o la difesa improvvisa di una fattoria.
Questi eventi cambieranno scala e difficoltà in base al numero di partecipanti, offrendo obiettivi variegati come il salvataggio di animali o il contrasto a invasioni di vampiri. È un sistema destinato a espandersi ben oltre la Season Zero, pensato per restituire quella sensazione di “scoperta casuale” tipica dei capitoli single-player della saga.
E poi, per chi cerca una sfida che non dipenda solo dalla potenza della propria build, arriva il Sage’s Vault. Questo spazio interdimensionale custodisce i tesori di Sage Vournet, ma l’accesso non sarà semplice: i giocatori dovranno ottenere le Nowhere Keys completando attività specifiche nel mondo di gioco. Una volta all’interno, la sfida dovrebbe articolarsi in diversi percorsi casuali, ognuno caratterizzato da elementi portanti differenti. L’ordine di approccio è lasciato alla totale discrezione del giocatore, garantendo una progressione non lineare.
Il Sage’s Vault si configura così come un contenuto radicalmente diverso rispetto agli standard del gioco, poiché sposta il focus dal combattimento all’uso dell’intelletto. Eludere le trappole, scoprire i segreti di ogni sala ed risolverne gli enigmi ambientali richiederà infatti di scervellarsi parecchio, a detta di Barnes, per poter avanzare.
L’intero Vault è stato progettato come un unico, enorme puzzle globale. I segreti scoperti in una sezione si legano indissolubilmente a quelli delle altre, costringendo i giocatori a ricomporre un mosaico narrativo e logico per svelare il mistero finale nascosto da Sage Vournet. Per gestire la natura sperimentale e la casualità delle istanze, che potrebbe risultare frustrante, il team ha implementato un sistema di checkpoint strategici. Grazie a questi progressi, i giocatori possono sbloccare gradualmente delle mappe che facilitano l’orientamento nei tentativi successivi e permettono di monitorare l’avanzamento nel puzzle generale. In definitiva, il Vault nasce come una sfida deliberata alla capacità dei giocatori di risolvere situazioni complesse, senza mai fare affidamento sulle armi.
Sfide sperimentali e i Sette Mari, aspettando Skyrim!
Quando sembrava ci fosse già stato rivelato tutto, è venuto il turno di Amethyst Begley, senior content producer, di darci uno sguardo finale su alcune novità ancora tutte da definirsi, ma sulle quali il team è già alacremente al lavoro.
Ne sapremo, quindi, di più solo a tempo debito, ma intanto ci è stata svelata l’esistenza di contenuti sperimentali più che interessanti, come The High Seas of Tamriel: un aggiornamento e un evento globale che introdurrà battaglie navali, esplorazione sottomarina e, ovviamente, pesca, in un formato innovativo e mai visto. Mentre per gli amanti del gioco in solitaria, come ennesima risposta alle richieste della community ci sono i Solo Dungeon. Titoli storici come Moon Hunter Keep e March of Sacrifice verranno completamente ripensati per essere affrontati da soli o con un companion. È la soluzione perfetta per chi desidera godersi la narrazione e l’atmosfera dei dungeon senza la pressione di un gruppo organizzato, pur mantenendo opzioni di alta sfida e ricompense uniche per chi decide di misurarsi con queste versioni.
E se pensate che l’arrivo, per la prima volta in 12 anni, nel gioco base di una trial gratuita (non legata a DLC) chiamata Crimson Veldt e ambientata nei territori di caccia di Hircine, sia una chiusura sufficientemente importante, sappiate che l’ultima rivelazione è ancor più “grossa”. Certo, la prova offrirà pane per i denti dei veterani con una modalità difficile dedicata, quindi non va sottovalutata la sua importanza nell’economia di gioco.
Anche l’arrivo di ESO su Game Pass PC e Xbox Play Anywhere il 2 giugno non è cosa da poco. Ma siamo sicuri che vi interesseranno di più alcune notizie definite dalla producer Susan Kath “meteorologiche”: una serie di tempeste gelide pare inizierà a sferzare le regioni settentrionali di Tamriel, preparando il terreno per un ritorno ufficiale, tramite ESO, nelle terre di Skyrim, previsto per la prima stagione del 2027. Solo alcune parti dell’immenso territorio verranno proposte per cominciare, ma c’è poco di cui lamentarsi, almeno sulla carta.
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