Scienza e tecnologia

il multiplayer gratis tra combattimenti strategici e folklore giapponese

Quando Ghost of Tsushima esordì nel 2020, nessuno poteva aspettarsi che, archiviate le gesta di Jin Sakai, a soli tre mesi dal lancio il gioco si aprisse a una componente multiplayer fino a quattro giocatori strutturata come Legends. Eppure l’operazione riuscì, e rimase nel cuore di una fetta consistente della community ben oltre la vita naturale del gioco base. Non stupisce quindi che in molti attendessero con trepidazione l’arrivo di questa modalità anche su Ghost of Yotei. La risposta di Sucker Punch non si è fatta troppo attendere: dopo l’avventura vissuta nei panni di Atsu, eccoci quindi pronti a tornare in battaglia. Le ambizioni del pacchetto sembrano ancora più alte rispetto al 2020 e la domanda, dopo la nostra prova della nuova modalità, è una sola: l’operazione riuscirà a bissare il successo di quanto visto in Tsushima, o soccomberà sotto il peso delle aspettative? Non ci resta che scoprirlo.

La genesi di una leggenda

Che Sucker Punch fosse consapevole delle potenzialità della componente cooperativa di Yotei lo si poteva intuire già dai presupposti dello sviluppo. A differenza di quanto accadde con Tsushima, dove Legends fu introdotta a fasi avanzate della produzione, stavolta il lead designer Darren Bridges ha confermato che il lavoro sulla modalità è cominciato in parallelo alla campagna principale, con l’obiettivo dichiarato di far evolvere le due esperienze di pari passo. Non più un esperimento, dunque, ma un progetto con ambizioni precise fin dall’inizio.

La maggiore cura si percepisce già dai primi momenti, quando dopo un tutorial utile sia ai veterani per rinfrescare il combat system che ai novizi che approcciano il titolo per la prima volta, ci si ritrova in una lobby completamente rinnovata. Al posto di una fredda selezione da menu, siamo genuinamente colpiti dal trovare una vera lobby tridimensionale dove il nostro personaggio esiste fisicamente. Si può sfidare i compagni a Zeni Hajiki, il gioco di monetine già presente nella campagna principale, cimentarsi nel taglio del bambù con classifiche in tempo reale, o allenarsi con le parate nel dojo. Un’accoglienza di tutt’altra pasta che contribuisce a inquadrare la modalità su un livello superiore rispetto a quanto costruito nel primo gioco.

Cos’è Legends: una panoramica

Prima di addentrarci nelle meccaniche, una precisazione importante soprattutto per i novizi. Ghost of Yotei: Legends è una modalità multiplayer cooperativa completamente separata dalla campagna principale. Non condivide la storia di Atsu e non richiede di aver completato il gioco base per essere giocata. Pensatela come un gioco nel gioco: stesso universo ma esperienze completamente distinte.

Quello che vi troverete di fronte è una struttura articolata in tre modalità al lancio, più un quarto contenuto in arrivo ad aprile 2026. Le Missioni Storia sono il punto d’ingresso naturale e si affrontano in coppia: dodici sfide brevi da dieci-quindici minuti ciascuna, in cui un narratore racconta le gesta dei giocatori con un tono decisamente più folkloristico rispetto alla campagna.

È la modalità più accessibile di Legends, pensata anche per chi vuole imparare le meccaniche prima di affrontare prove più impegnative. Le Incursioni si giocano invece fino a quattro giocatori e rappresentano attualmente il contenuto più corposo: assalti a grandi fortezze che culminano in boss fight contro i Sei di Yotei nella loro versione demoniaca, con una struttura a più fasi che richiede coordinazione e divisione precisa dei ruoli.

La Sopravvivenza è la classica modalità a ondate, sempre fino a quattro giocatori, in cui la squadra difende punti della mappa da attacchi nemici continui. La novità rispetto a Tsushima è il sistema di Benedizioni e Maledizioni: controllare i punti attiva aiuti soprannaturali, perderli scatena minacce che cacciano attivamente i giocatori. Per completezza, vi segnaliamo infine il Raid, in arrivo ad aprile, unico contenuto che richiede obbligatoriamente quattro giocatori e che promette meccaniche di puzzle e coordinazione simultanea capaci di distinguerlo da tutto il resto.

Ma perché raccontare una storia così distante dalle vicende di Atsu? La risposta è narrativamente elegante. I Sei di Yotei che Atsu ha affrontato come signori della guerra in carne e ossa sono diventati, con il passare del tempo, miti folkloristici distorti e ingigantiti dalla memoria collettiva. In Legends li ritroviamo come demoni alti quattro metri con poteri elementali.

Un narratore accompagna ogni sessione raccontando le gesta dei giocatori come leggende tramandate a voce, una struttura che richiama la tradizione del racconto popolare giapponese e trasforma ogni missione in un pezzo di un mito che si costruisce mentre si gioca. La soluzione permette a Sucker Punch di spingersi verso il soprannaturale senza toccare la coerenza della campagna principale. Chi la conosce avrà un livello di lettura in più; chi non la conosce non si sentirà spaesato.

Il combattimento: da Tsushima a Yotei, cosa cambia davvero

Chi viene da Ghost of Tsushima Legends troverà un sistema di combattimento profondamente diverso. In Tsushima il combat system era costruito attorno al sistema delle Posture: quattro impostazioni ognuna efficace contro un tipo specifico di nemico. Si cambiava postura, il nemico diventava vulnerabile, lo si abbatteva. Un sistema leggibile e relativamente immediato.

In Ghost of Yotei: Legends le Posture non esistono più. Al loro posto c’è un sistema di contrasto, costruito attorno all’allineamento dell’arma con il tipo di nemico che si ha davanti. La logica è quella del sasso-carta-forbice applicata all’equipaggiamento: la kusarigama aggira la protezione frontale degli scudi colpendo i fianchi, l’adachi interrompe i bruti con il suo peso, la yari tiene a distanza i nemici armati di falcetto, la katana doppia supera l’allungo delle armi in asta. Usare l’arma sbagliata non significa semplicemente fare meno danno, ma rendere quasi impossibile rompere le difese del nemico nei tempi richiesti. Quando la barra di sbalzo si svuota completamente, l’avversario diventa temporaneamente vulnerabile agli attacchi più pesanti. A complicare ulteriormente il quadro ci sono gli attacchi di disarmo, segnalati da un bagliore giallo: se non si reagisce tempestivamente con l’attacco focalizzato corretto, la propria arma vola via e va recuperata mentre si è vulnerabili.

Il sistema funziona ed è probabilmente il salto qualitativo più importante rispetto a Tsushima. Ha però un costo: nelle prime ore, soprattutto nelle ondate più frenetiche di Legends, il cambio d’arma rapido in mezzo al caos genera più confusione che soddisfazione tattica. È un meccanismo che richiede un investimento di apprendimento non indifferente, e che nelle difficoltà più basse rimane quasi invisibile, emergendo davvero solo al livello Oro e Platino. Chi cerca un’esperienza immediatamente accessibile troverà le prime sessioni più ostiche del previsto. Chi è disposto a investire tempo troverà una profondità che Tsushima Legends semplicemente non aveva.

Le classi: quattro specializzazioni, una polemica irrisolta

A costruire l’impalcatura cooperativa di Legends ci sono le sue quattro classi, ognuna con un’arma esclusiva e le proprie Tecniche dedicate. La progressione arriva fino al Rank 25 con un percorso autonomo per ciascuna. Il Samurai è il combattente frontale per eccellenza, con l’dachi capace di colpire più nemici in area simultaneamente. L’Arciere è il damage dealer a distanza, meno vulnerabile del suo equivalente in Tsushima, il Cacciatore, grazie alla yari per gestire le minacce ravvicinate. Lo Shinobi è il predatore silenzioso: la sua kusarigama permette assassinii da distanza e controllo del campo con la catena, con il soffitto di skill più alto delle quattro classi.

Qualche dubbio ce l’ha restituito invece il Mercenario, la cui introduzione sostituisce il Ronin di Tsushima Legends. Quest’ultimo era a tutti gli effetti l’unica classe con un ruolo healer esplicito, dotato di un’ultimate di resurrezione di massa che ribaltava partite che sembravano irrecuperabili. Era una rete di sicurezza collettiva, il motivo per cui la cooperazione funzionava anche con gruppi di sconosciuti. Il Mercenario, che lavora con doppie katane e gadget offensivi, non ha nulla di simile.

Sucker Punch ha scelto di eliminare l’archetipo healer per rendere ogni scontro più teso e spostare la responsabilità della sopravvivenza sull’intera squadra. Prendiamo atto della scelta degli sviluppatori, nell’ottica di offrire un’esperienza sensibilmente più aggressiva rispetto a Yotei, ma è bene chiarirlo fin da subito: chi arriva con un background Ronin troverà un ecosistema di gioco significativamente, e volutamente, diverso.

Una dichiarazione d’intenti

Al lancio Legends offre quattro livelli di difficoltà, Bronzo, Argento, Oro e Platino, con un sistema di progressione basato sul Ki come gear score. Armi e Amuleti hanno proprietà e perk passivi randomizzati e upgradabili per rarità. È il loop classico del looter: si completano le missioni, si ottiene equipaggiamento migliore, si torna per guadagnare qualcosa di ancora meglio.

Non si spende un euro per avanzare, ma si impiega tempo, e tanto. Il grind diventa sensibile dopo i primi livelli, quando la progressione rallenta abbastanza da far sentire il peso della ripetizione. Nessuno vi svuota il portafoglio, ma le ore le dovete mettere voi. Un limite reale, soprattutto per chi non ne ha molte da dedicare al farming sistematico.

Sul fronte tecnico, il lancio ha mostrato il fianco a qualche sbavatura di troppo: attese che possono superare i quindici minuti nel matchmaking per le Missioni Storia ed episodi di stuttering durante gli eventi di Maledizione più affollati in Sopravvivenza. Niente di sistemico, ma abbastanza da farci dimenticare il pad tra i cuscini del divano. Detto questo, è tutto il resto a far perdonare queste imperfezioni.


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