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Recensione Romeo is a Dead Man: scopri il nuovo gioco di Suda51



Recensione Romeo is a Dead Man

Come si fa a spiegare un videogioco di Grasshopper Manufacture? Davvero, come ve lo faccio capire senza sembrare matto anch’io? Forse il modo migliore è partire da chi c’è dietro tutto questo casino meraviglioso, cioè il fondatore Goichi Suda, meglio noto come Suda51. L’ultima opera è, per l’appunto, Romeo is a Dead Man.

Scheda videogioco

  • Publisher
    Grasshopper Manufacture
  • Sviluppatore
    Grasshopper Manufacture
  • Genere
    Gioco d’azione
  • Numero giocatori
    1
  • Lingua
    Testi in italiano
  • Disponibile su

Cosa vi aspetta

Goichi Suda è un game designer che non ha mai avuto paura di essere sopra le righe, provocatorio e soprattutto folle nel senso più creativo del termine.

Per capirci, Grasshopper è quella software house che, ai tempi di Wii, ha deciso di fare una sorta di open world quando l’hardware non se lo poteva permettere, con il mitico No More Heroes. E invece di nasconderlo, lo ha trasformato in una dichiarazione d’intenti, mettendo in piedi un mondo vuoto, nel quale, per poter affrontare le missioni principali, eri costretto a compiere attività stupide e ripetitive. Non perché il gioco non sapesse fare di meglio, ma perché voleva farti sentire quanto fossero inutili, scimmiottando ciò che offriva davvero l’open world.

E se ciò non bastasse a rendere l’idea, il metodo per ricaricare la spada in quel gioco aveva un sapore particolare, diciamo pure che non lo dimenticherò mai: bisognava agitare il Wii Remote in un modo che ricordava chiaramente altro.

Una trovata idiota? Sì. È rimasta impressa? Be’, devo dire di sì. E qui capisci che c’è la firma di Suda51. 

Ora veniamo a Romeo is a Dead Man, che non spunta dal nulla, anzi. È come se fosse un condensato di tutta la follia vista in giochi precedenti dell’azienda, come Killer Is Dead o Shadow of the Damned, infilata dentro una produzione volutamente sgangherata, eppure abbastanza coerente nel suo delirio.

Il delirio narrativo

Fatte le dovute premesse, parliamo un attimo della trama, perché, a dispetto delle aspettative, Romeo is a Dead Man ha un incipit di base “normale” per così dire, ed è già una cosa che non dai per scontata in un titolo così folle. 

Noi vestiamo i panni di Romeo, il vice-sceriffo di una piccola cittadina, dove conduce una vita tutto sommato semplice, finché non avviene un incidente. Un incidente che lo uccide, o meglio, che sta per ucciderlo.

Perché proprio in quel momento succede l’assurdo: l’incidente provoca una frattura nello spazio-tempo, da cui spunta fuori suo nonno, che riesce a salvarlo in extremis. Da lì in poi Romeo non è più una persona normale, ma diventa a tutti gli effetti un agente dell’FBI dello spazio-tempo, una sorta di polizia interdimensionale che si occupa di dare la caccia ai criminali che saltano da una linea temporale all’altra.

Dall’altra parte poi c’è Juliet – perché ogni Romeo ha la sua Juliet, no? L’aveva incontrata prima di tutto questo: anche lei aveva avuto un incidente, lui l’aveva salvata, i due si erano avvicinati, fino a decidere di fare una fuga romantica. Peccato che il giorno stabilito Juliet non si presenti. Ed è esattamente lo stesso giorno in cui Romeo ha il suo incidente. Da lì, le due cose iniziano a collegarsi: entrando nell’FBI spazio-temporale, Romeo scopre che tra i criminali che sta cacciando ci sono tracce di Juliet, o meglio, di versioni di Juliet.

E quindi lui fa una cosa molto semplice, unisce l’utile al dilettevole, e dà la caccia ai peggiori criminali dell’universo e, nel frattempo, cerca il suo amore della vita (che è anche l’antagonista).

Ora, detta così, la trama potrebbe anche avere un minimo di senso nel segmento della fantascienza. Il “problema”, se così vogliamo definirlo, è che siamo in un gioco di Suda51. E quindi la storia è permeata da assurdità, ma non tanto per quello che succede, quanto per come succede. Sembra un’accozzaglia di robe buttate lì a caso, perché il gioco viene raccontato in mille modi diversi. Ci sono le classiche cutscene con il motore di gioco, che purtroppo mostrano animazioni facciali fuori tempo massimo e abbastanza legnose. Poi ci sono intere sequenze raccontate come se fossero un fumetto animato, con tavole semi-statiche che si muovono quel tanto che basta. E non solo: quando si accede alla The Last Night, la nave che funge da hub centrale, il gioco cambia completamente aspetto e diventa una specie di titolo 16-bit in pixel art.

Il continuo cambio di linguaggio visivo e narrativo si riflette anche nel gioco vero e proprio. E mi sono appena reso conto che siamo arrivati fino a qui e non abbiamo ancora detto che tipo di videogioco sia. Mi sto Suda51-zzando.

Ma che si fa in Romeo is a Dead Man?

Definire Romeo is a Dead Man come gioco d’azione sarebbe un pelino fuorviante. Sì, è un gioco d’azione, ma piuttosto semplicistico. Non aspettatevi combattimenti tecnici, in quanto l’azione è confusionaria, caotica, e ti dà l’impressione di essere letteralmente in un casino.

È la magia dell’ignoto, del non sapere cosa aspettarti, che lo rende affascinante, almeno fintanto che dura. Dopo qualche ora però lascia intravedere i fili che muovono la struttura del gioco.

Per dire, nel gioco vi viene presentata una nave spaziale con la quale saltare da un frammento di spazio-tempo all’altro, ma questi non sono altro che piccoli livelli ambientati in un luogo specifico, nei quali completare un singolo, specifico obiettivo, come accendere quattro generatori per illuminare un centro commerciale.

Completato l’obiettivo, si apre un portale che conduce al boss finale di quel frammento.

Poi però subentra il subspazio, un elemento chiave dell’esplorazione che complica le cose. All’interno dei livelli ci sono dei televisori, e interagendo con questi si viene trasportati in un livello alternativo dello stesso, fatto di cubotti digitali. 

I TV sono comunicanti tra il subspazio e la realtà, e ciò significa che, se ad esempio interagite con un TV nella hall o in una stanza specifica del livello, verrete teletrasportati esattamente nel TV corrispondente presente nel subspazio in quel punto. Il gioco non ve lo spiega chiaramente, siete voi che dovete ricordarvi che quel determinato televisore vi porta proprio lì, e che un altro TV vi riporterà in un punto diverso della mappa reale.

Sulla carta l’idea potrebbe anche funzionare, perché crea una sorta di mappa mentale tra due dimensioni, ma nella pratica diventa rapidamente noiosa.

I livelli del subspazio sono estremamente labirintici, tutti uguali nell’estetica e nelle cose da compiere, e anche piuttosto brutti da vedere. L’unico enigma presente consiste nel muovere una palla per creare una scala o un oggetto che permette di andare avanti. Ma il problema principale è il ritmo perché, ogni volta che si interagisce con un TV, bisogna sorbirsi un dialogo con l’entità che vive nello schermo, attendere un caricamento e solo dopo si viene spostati dalla realtà al subspazio o viceversa.

La meraviglia del caos

È abbastanza chiaro fin da subito che Romeo is a Dead Man vada preso per quello che è, non tanto un gioco da “analizzare” pezzo per pezzo, ma un’esperienza. E in un certo senso è coerente anche con quello che racconta, perché così come parla di frammenti di spazio-tempo, anche il gioco stesso è costruito come una serie di frazioni, di pezzi slegati che però cercano di stare insieme.

La cosa interessante è che, bene o male, ogni livello ha sempre una meccanica o una dinamica che lo distingue dagli altri.

Il primo esempio è il centro commerciale, la prima zona per l’appunto, che assume chiaramente dei connotati alla Dead Rising. Ci sono i non morti, inizialmente molto lenti, e ci si può divertire a farne a pezzi senza troppa pressione. Certo, qui non c’è la varietà folle di armi improvvisate del titolo Capcom, in quanto l’armamentario è estremamente limitato, con solo quattro armi da fuoco e quattro armi corpo a corpo, però l’aria che si respira è quella.

Andando avanti, ogni livello introduce sempre una qualche variazione, nuovi mostri più aggressivi, una meccanica specifica o una situazione diversa, e su questo preferiamo non entrare troppo nei dettagli, lasciandovi il piacere della scoperta. Quello che possiamo dire è che il gioco non ha paura di sperimentare, e in più di un’occasione flirta apertamente con altri generi.

Il filo conduttore che tiene insieme tutto, comunque, resta il sistema di combattimento. Ed è un sistema che, senza troppi giri di parole, è un casino. È molto più vicino ad un Dynasty Warriors che a un action tradizionale perché c’è parecchio caos a schermo, la telecamera è spesso problematica e l’uso massiccio di particellari sporca l’azione al punto da rendere difficile capire cosa stia succedendo. Il combat funziona decisamente meglio contro i boss, che sono abbastanza ben caratterizzati e riescono a dare un senso agli scontri più importanti.

La schivata è comunque vitale, soprattutto durante le citate boss fight, perché alcuni attacchi possono infliggere danni molto pesanti, ma per il resto siamo al button mashing. L’idea è buttarsi nella mischia, premere più tasti possibile e cercare di infliggere quanti più danni si riesce. Questo non solo permette di eseguire combo inarrestabili, ma serve soprattutto a caricare quella che il gioco chiama Estate di Sangue.

Si tratta di una barra della supermossa che si carica su più livelli e che, una volta portata al massimo, consente di eseguire colpi devastanti che infliggono enormi danni ai nemici e, cosa ancora più importante, curano il personaggio.

Le armi da fuoco, invece, hanno un ruolo più di supporto: servono principalmente a rendere i nemici più vulnerabili, colpendo punti deboli per stordirli o destabilizzarli, così da poter poi infliggere ancora più danni con gli attacchi ravvicinati. Alla fine, quindi, il combat ruota soprattutto attorno ai colpi corpo a corpo e alla gestione dell’Estasi di Sangue, che è il cuore di tutto il sistema.

Il gioco poi si completa in circa una decina di ore e, durante questo tempo, riesce quasi sempre a buttare lì qualche sorpresa, anche se non tutte funzionano a dovere. Ci sono diversi elementi secondari molto curiosi, questo è poco ma sicuro.

Per dire, il potenziamento del personaggio avviene sia tramite reagenti sparsi nei livelli, sia attraverso un minigioco retro a labirinto in cui bisogna scegliere il percorso migliore per ottenere più potenziamenti possibili. C’è anche una componente soulslike nell’esplorazione, con checkpoint alla Dark Souls che fanno respawnare i nemici, ma è talmente poco rilevante che sembra inserita più per moda che per reale necessità.

Ci sono pure i Bastardi, creature simili a Pokémon che si possono equipaggiare come abilità attive. L’idea è simpatica e strappa un sorriso quando la si scopre, ma purtroppo le abilità sono poco utili, la caratterizzazione dei mostriciattoli è minima e il sistema di crescita richiede più tempo di quanto valga realmente la pena investirne. Anche il meccanismo dei semi da piantare per farli crescere è lento e macchinoso, con passaggi ripetitivi che alla lunga diventano più noiosi che stimolanti.

Nonostante tutto, il gioco riesce comunque a sorprendere qua e là, e ci sono altre trovate che preferiamo non svelare, perché fanno parte proprio di quel flusso di idee assurde che vale la pena scoprire da soli.

Chiudiamo con una nota sul comparto grafico. Romeo is a Dead Man è senza dubbio il titolo più ambizioso e complesso mai realizzato da Suda51, almeno in termini di messa in scena. Noi lo abbiamo giocato su PC con NVIDIA GeForce RTX 3070, Intel Core i5-12600K e il monitor 2K KTC 27 G27P6, e va detto che il gioco non è ancora ottimizzato al meglio: il codice ci è stato fornito molto in anticipo, nel tempo sono arrivate numerose patch e la situazione è migliorata sensibilmente, ma c’è ancora del lavoro da fare, soprattutto in alcune sezioni dove il framerate cala in modo evidente.

Detto questo, l’impatto visivo, specialmente quando si atterra per la prima nei vari livelli e si viene travolti dallo scenario, è il più riuscito visto finora in un gioco firmato Suda51. Non tutto convince dal punto di vista della modellazione, ma in un’opera così sregolata è tutto concesso pur di sorprendere.

Ottimo, invece, il lavoro sulle interfacce, numerose, variabili e curate. Altalenante invece la componente musicale: belle le tracce cantate, meno quelle d’accompagnamento, specie quando si è nel subspazio.

Prezzo e disponibilità

Romeo is a Dead Man sarà distribuito solo in formato digitale a partire dall’11 febbraio 2026 su PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S, al prezzo di 49,99€. Grasshopper Manufacture ha dichiarato che vorrebbe portare il gioco anche su Nintendo Switch 2 e pubblicarlo in edizione fisica, ma al momento non ci sono date né finestre temporali precise.

Il codice digitale per questa recensione è stato fornito da Grasshopper Manufacture, che non ha avuto un’anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi su SmartWorld a questo link.

Giudizio Finale

Romeo is a Dead Man

Dare una valutazione univoca a Romeo is a Dead Man non è semplice, e in fondo è sempre stato così per i giochi di Grasshopper Manufacture. Se si analizzano le singole componenti, il castello di carte tende a traballare: il subspazio non è ben riuscito, il combattimento è limitato e alcune idee folli come i Bastardi sono più una zavorra che altro. Eppure, come esperienza complessiva, nell’unione delle sue parti, riesce comunque a portarsela a casa. In quella sua natura imperfetta e sregolata c’è tutto quello che il gioco vuole trasmettere, e che, nel bene e nel male, lo rende unico. Non è il grande salto evolutivo per lo studio, ma è un’altra, folle e imperfetta, creatura di Suda51.

Voto finale

Romeo is a Dead Man

Pro

  • Stile e direzione artistica fortemente identitari
  • Ogni livello introduce idee che mantengono viva la curiosità
  • Caciarone all’ennesima potenza…

Contro

  • … ma davvero troppo caotico nei particellari
  • Il subspazio è una meccanica noiosa e ripetitiva
  • Vari aspetti poco rifiniti o mal bilanciati

Giorgio Palmieri

Giorgio Palmieri
Da oltre dieci anni nel network di SmartWorld, ho iniziato il mio viaggio con AndroidWorld recensendo videogiochi mobile, con un occhio di riguardo per le perle nascoste negli angoli più reconditi dei negozi virtuali. Nel tempo, la mia passione è cresciuta insieme al sito, permettendomi di esplorare il mondo della tecnologia a 360°. Mi piace definirmi un jolly: scrivo, edito e collaboro a tutto ciò che mi appassiona. Ma, nel profondo, il mio cuore batte sempre e solo per loro: i videogiochi.


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