Perché oggi servono anni dall’annuncio per far uscire un videogioco?
A margine di The Game Awards 2025, ha destato un certo scalpore il rumor per cui Star Wars Fate of the Republic non sarebbe stato pronto prima del 2030. 5 anni per creare un videogioco? Assurdo. O, almeno, questa è la vulgata. Al di là delle smentite, col senno di poi poco credibili, di Hudson, appare evidente come ci sia una sorta di scollatura tra i desideri dei gamer e le reali tempistiche d’uscita di un gioco. Colpa della macchina dell’hype, che ci bombarda di annunci e cose che dovremmo volere, certo, ma non solo. Proviamo a fare un po’ di chiarezza.
Troppo, o troppo poco?
Il bias ha nomi e numeri, che hanno plasmato, in una fase iniziale del medium, le nostre aspettative secondo modelli ora semplicemente inapplicabili. Le generazioni di PlayStation 1 e PlayStation 2, con cui tanti dei giocatori attuali sono cresciuti, ci hanno abituato a lanci di titoli e dei loro seguiti nel giro di un anno (è il caso di Final Fantasy VIII e IX, ad esempio).
Ci siamo assestati, a cavallo tra le gen di PS3 e PS4, sulla nozione che per sviluppare un tripla-A ci volessero suppergiù tre anni, con qualche eccezione nei seguiti (gli Uncharted e Batman Arkham Asylum-City, per fare due nomi, senza contare i franchise multi-studio annuali quali Assassin’s Creed e Call of Duty). Tra PS4 e PS5, all’incirca da quando PlayStation ha alzato l’asticella dei suoi first-party ed etichette come Rockstar Games e CD Projekt hanno spiegato al mondo che qualità segno del superiore quantità, le cose sono cambiate.
I tre anni di cui sopra sono diventati una chimera, una rarità da pipeline consolidate (tendenzialmente, ormai, giapponesi), per una varietà di motivi. Con l’avvento dell’alta definizione, e l’abbraccio mortale del fotorealismo cinematografico e degli open world, i costi di produzione sono lievitati e con essi i tempi tecnici richiesti, dal quinquennio in su, per portarla a termine. In più, gran parte dei team di sviluppo ha iniziato a lavorare a più progetti in simultanea, dilatando spesso tempistiche già complesse per ciascuno di loro e rimodellandole su logiche di calendario – si pensi a Microsoft che adesso deve armonizzare decine di “first-party” o chi si scansa per evitare i GTA VI di turno.
A molti di questi interrogativi l’industria ha provato a trovare risposte negli anni, principalmente concedendosi il lusso di titoli simil-indie e doppia-A di tanto in tanto (quante espansioni abbiamo visto diventare quasi giochi completi, come Uncharted: L’Eredità Perduta e Assassin’s Creed Mirage). Ma non è stato ancora abbastanza per tenere il mercato alimentato di big come desidererebbero le major del videogioco, ed è anche per questo che la rivoluzione dell’IA fa loro così gola.
I giochi tripla-A con uno sviluppo regolare
Guardando ai dati, abbiamo raccolto informazioni su alcuni dei videogiochi più robusti degli ultimi anni, per avere un’idea concreta di quanto tempo richieda oggi una produzione “AAA”. Horizon Zero Dawn ha visto il suo sviluppo interno partire nel 2010 circa, con annuncio pubblico nel 2015 e uscita nel 2017; stesso anno in cui sono iniziati i lavori sul seguito Forbidden West, annunciato tre anni dopo e pubblicato nel 2022.
La gestazione di The Last of Us Parte II è cominciata nel 2014, meno di un anno dal day one del predecessore, con reveal nel 2018 e release a metà 2020. Nel 2020 sono iniziati poi i lavori su Intergalactic: The Heretic Prophet, annunciato nel 2024, pare armato di immancabile crunch, ed è in rampa di lancio per metà 2027. Red Dead Redemption 2 ha aperto i battenti internamente nel 2010, venendo comunicato al pubblico dal 2016 e uscendo nel 2018.
L’attesissimo Elden Ring è stato sviluppato fin dal 2017, con una presentazione nel 2019 e un’uscita nel 2022 – sembrava un’eternità, invece erano cinque anni. Paradossale, considerando le accuse di lentezza che talvolta gli sono state mosse, ma Hideo Kojima e i suoi team sono tra i più veloci del lotto: l’inizio dei lavori su Death Stranding può farsi risalire a dicembre 2015, con l’annuncio della fondazione della nuova Kojima Productions, e – nonostante lo studio non disponesse nemmeno di un engine proprietario – il reveal è di circa sei mesi dopo, all’E3; a chiudere un ciclo, semplificando, di appena quattro anni, l’uscita è del 2019.
Casi storici e sequel “usato (non tanto) sicuro”
Ovviamente, non sempre i progetti vanno a buon fine, e non sempre lo fanno con le tempistiche e nelle forme previste in origine. Final Fantasy Versus XIII è stato in cantiere fin dal 2006, uscendo addirittura con un altro nome dieci anni dopo. Diablo III ci ha messo dodici anni di continui ripensamenti.
Duke Nukem Forever è (letteralmente) storia, con cambi di sviluppatore e design che hanno esteso l’attesa fino a 14 anni circa dal 1997. Aliens: Colonial Marines risale ai primi anni 2000, come Too Human (9 anni) e Beyond Good & Evil 2 (non ancora disponibile), con release fissata al 2013 e nello stato precario che forse ricorderete. In tempi più recenti, Pragmata è stato annunciato nel 2020 e saranno passati 6 anni quando uscirà ad aprile.
Star Citizen, presentato nel 2012, si farà attendere ancora fino al 2027-28, con uno spin-off single-player programmato per il prossimo anno. Il lungodegente Suicide Squad Kill the Justice League è stato sì rinviato molteplici volte, ma è stato annunciato nel 2020 ed è giunto a destinazione nel 2024: lì il problema fu il distacco dal precedente Rocksteady, Batman: Arkham Knight di nove anni prima.
Valutando anche l’esempio del passato, e ne abbiamo parlato poco fa per Final Fantasy VIII e IX, i seguiti richiedono forse meno tempo? Non è detto che sia così, e pure qui ci sono casi eclatanti: per Alan Wake 2 ci sono voluti circa tredici anni di scritture e riscritture, uno in meno per Dead Island 2 (e pare ne serviranno cinque complessivi per DI3).
Parlando di uscite più cadenzate e regolari, gli story-driven PlayStation dimostrano che siamo mediamente sui cinque anni di stacco tra un capitolo e il successivo: Death Stranding 2 è stato in forno per poco meno di sei anni, God of War Ragnarok è arrivato quasi quattro anni e mezzo dopo il reboot del 2018, Ghost of Yotei cinque anni dopo Tsushima, medesimo lasso tra i due Spider-Man principali, e tra l’annuncio e l’uscita prevista per Marvel’s Wolverine.
Tra Returnal e Saros passa ugualmente mezzo decennio, per Helldivers 2, per cui è servita una completa reinvenzione rispetto al capostipite, sono stati necessari nove anni. Il caso di Capcom è singolare: da Resident Evil 7 a Village sono passati più di quattro anni, e da Village a Requiem altri cinque, ma è vero che si tratta soltanto dei capitoli mainline e che, tra un numerato e l’altro, abbiamo giocato ben tre remake. Per un colosso del calibro di Kingdom Come: Deliverance 2 sono serviti sette anni dall’uscita del predecessore.
E gli indie?
I videogiochi indipendenti non sono necessariamente più “veloci”. Tra le cause dei dilatamenti delle loro uscite abbiamo l’aumento delle ambizioni tecniche (basti pensare che Clair Obscur: Expedition 33 viene tipicamente considerato un indie) e la rilassatezza di fondo delle scadenze che rendono questo ramo del settore tanto diverso dalla scena tripla-A. Jonathan Blow è tornato di recente sotto i riflettori con Order of the Sinking Star, ed erano passati giusto dieci anni da The Witness (a sua volta arrivato otto anni dopo Braid).
Leggendario il caso di Silksong, concettualizzato DLC di Hollow Knight e uscito titolo completo in capo ad otto anni di hype. Citizen Sleeper è riuscito a fornire un sequel in un triennio, un unicum, e i tre anni erano la cadenza fissa di Supergiant Games prima di Hades 2 (dal 2011 al 2020 incluso, a cominciare da Bastion, poi ci sono voluti cinque anni).
Altri casi testimoniano la scarsa fretta di chi si discosta dall’industry per avviare un’attività propria, preferendo spesso perfezionare con aggiornamenti gratuiti i giochi di partenza anziché ricorrere subito a seguiti spirituali o numerati. Spelunky 2 è uscito dodici anni dopo l’originale, Risk of Rain 2 sei, Oxenfree II cinque, lo stesso lasso di tempo necessario al prolifico Lucas Pope per sfornare Return of the Obra Dinn dopo Papers, Please.
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