Cultura

Avatar: Fuoco e Cenere – Cosa può fare (ancora) il corpo al cinema?

Se domandassimo ai passanti per strada il nome di un’attrice popolare, ci sentiremmo probabilmente rispondere Marilyn Monroe, Meryl Streep, Julia Roberts o Zendaya, a seconda della generazione a cui è rivolta la domanda. Realisticamente, nessuno risponderebbe Zoe Saldaña, e alcuni vi chiederebbero addirittura di ripetere il suo nome. Eppure, l’attrice americana sarebbe la risposta corretta, considerando un criterio oggettivo come gli incassi al botteghino dei film in cui recita. Con 14,2 miliardi di dollari di entrate cumulative, al momento è subito dietro a Scarlett Johansson, che ha abbandonato però la nave Marvel. In sala con Avatar, Saldaña riconquisterà facilmente il primo posto in classifica e non lo lascerà fino al giorno, apparentemente lontano, in cui una nuova attrice apparirà nel cast regolare di due saghe multimiliardarie. Saldaña è Neytiri in Avatar e Gamora nel Marvel Cinematic Universe. L’attrice rappresenta quindi un caso unico di trionfo commerciale senza la corrispondente fama personale.

Nonostante Emilia Pérez, potrebbe camminare per strada senza essere (troppo) riconosciuta, a differenza delle comuni star di Hollywood. Perché è sotto la pelle dipinta di blu o di verde, sotto gli spessi strati di trucco e di effetti digitali che Saldaña è diventata una superstar. Di formazione classica (balletto), le sue performance hanno sempre una forte dimensione fisica, un rapporto praticamente ginnico con l’atto del recitare, riconoscibile nell’intensa concentrazione del suo corpo asciutto e atletico che sembra calcolare ogni minimo movimento, dall’ampiezza di un salto all’increspatura di un sorriso. Un’attitudine che l’ha rapidamente identificata e destinata alle esigenze dei blockbuster d’azione, alle coreografie di combattimento e alle riprese su fondo verde, una rivoluzione hollywoodiana comunemente criticata dagli attori convenzionali, ma che lei rivendica con una certa provocazione. Per Saldaña, ed evidentemente anche per Gordon Craig – che teorizzò la “supermarionetta” e la “disumanizzazione dell’arte” – è la forma più pura di recitazione. Come se il lavoro dell’attore si spogliasse della sua vanità e assumesse qualcosa di infantile, legato all’atto di fingere e mobilitare la propria immaginazione. 


Non la pensa allo stesso modo lo shakespeariano Ian McKellen, crollato a terra sul set del primo episodio di Lo Hobbit durante una scena in cui si ritrovò da solo di fronte a fotografie che avrebbero dovuto suggerire la presenza degli altri protagonisti. L’aneddoto è noto e illustra molto bene una possibile riconfigurazione del lavoro degli attori nell’era del digitale e della sistematizzazione e radicalizzazione del green screen. Probabilmente uno dei più grandi cambiamenti nella professione dell’attore dall’avvento del cinema sonoro. I registi hanno iniziato a posizionare gli attori su sfondi simulati e ad aggiungere personaggi animati digitalmente alle scene filmate. La “presenza-assenza” dell’attore, spesso discussa (il suo “esserci” sul set che cede il passo alla sua immagine “assente” all’interno del film), si contrappone così all’“assenza-presenza” dei personaggi creati a posteriori, inesistenti sul set e poi dotati di una realtà artificiale sullo schermo. E tutto si tiene sul grado di convinzione percettiva che l’attore riesce a infondere alla propria interpretazione. È necessario quindi che “finga” di trovarsi in un ambiente che gli è stato descritto in precedenza, e che simuli la presenza di interlocutori che deve solo immaginare. La crisi di McKellen sul set del film di Peter Jackson deplora non tanto l’isolamento dell’attore all’interno di questo genere, quanto una trasformazione dei metodi recitativi, l’adattamento a un dispositivo singolare che non si basa più sull’interazione con altri attori. 


Se qualcuno parla di esempio di lavoro innovativo, che riecheggia l’innovazione tecnologica, qualcun altro osserva fino a che punto questa tecnica, basata sulla suggestione di un universo diegetico frammentato, non sia altro che un adattamento cinematografico di metodi più antichi, in particolare di origine teatrale. Questa osservazione trova eco nelle parole di molti attori, come Hugh Jackman (X-Men, Logan-The Wolverine, etc), che ha affermato che “recitare sul fondo di uno schermo verde è un po’ come recitare a teatro”, o ancora Zoé Saldaña, che ha spiegato che il sistema di performance capture testato in Avatar “è simile a quello teatrale”. L’esempio di Avatar illustra perfettamente la dimensione propriocettiva del gioco d’attore, che gli consente di visualizzare un punto nello spazio corrispondente alla futura presenza del suo interlocutore virtuale. È il momento in cui i personaggi di Avatar affrontano o interagiscono con le creature del pianeta Pandora. Per favorire le interpretazioni degli attori e compensare l’assenza di costumi, di scenografie, di oggetti di scena reali sul set, il team tecnico deve mettere in campo vari dispositivi che consentano di allineare la posizione di questa o quella creatura nel mondo virtuale precalcolato con quella dei personaggi interpretati dagli attori.

Questo sistema gli permette di conoscere la loro posizione nello spazio, in modo che possano guardare nella stessa direzione e avere un elemento concreto a cui reagire. Alle risorse destinate a guidarlo all’interno di un mondo virtuale si aggiunge la registrazione del movimento e dell’interpretazione. Come Andy Serkis (Il Signore degli Anelli) o Terry Notary (Il pianeta delle scimmie), Sam Worthington, Sigourney Weaver o Zoe Saldaña non assomigliano al personaggio che interpretano, concentrati sulla loro performance fisica ed emotiva, non devono preoccuparsi del loro aspetto sullo schermo. La loro voce, come la firma fisica e drammatica, rimane ancorata al film anche se non possiamo vedere il loro “vero” volto. L’attore si dissocia dal suo aspetto umano e può essere tutto, impersonare qualsiasi tipo di personaggio, indipendentemente dalle sue dimensioni o dal suo aspetto. A contare è sempre la sua performance fisica. Con la sua gamma di competenze e la precisione drammatica del suo gioco diventa essenziale per dare vita a personaggi sintetici.


Arte dell’animazione, del rendere l’anima, non si può immaginare un film interamente paesaggistico, privo di movimento umano. Certo, esistono film veramente deserti dove, paradossalmente, il corpo è ancora più sensibile e brilla per la sua assenza. Oggi la rappresentazione del corpo al cinema deve affrontare nuove sfide. Non essendo riuscito a dare alcuna risposta soddisfacente sull’uomo come “spazio del divino” o “materia di pulsioni”, una volta magnificato, imbalsamato, torturato, aperto, tagliato e ricomposto, cosa può fare ancora il corpo al cinema? Se nella drammaturgia eastwoodiana dell’esposizione ai colpi della vita, l’attore è l’ultimo a resistere (e a opporsi) all’incontenibile dominazione dei corpi e dei volti sintetici che il cinema coltiva da qualche anno in una serra virtuale, quella cameroniana delinea innanzitutto i contorni di un nuovo tipo di fantascienza, in cui creature extraterrestri raggiungono, per la prima volta, lo status di personaggi in carne, ossa e sangue blu.

È per questo che Cameron si è battuto così a lungo. La svolta raggiunta dalle tecnologie combinate di motion capture e digital imaging conferiscono la necessaria credibilità a quella proiezione puramente mentale che è, per definizione, un alieno. Cameron immagina una versione superiore di noi, una versione ambiziosa, quello che ci piacerebbe pensare di essere. Si chiamano Na’vi e abitano il lussureggiante pianeta Pandora hanno sviluppato i propri sensi e istinti fino a una forma di meta-comunione con la natura, invece di seguire, come noi, la strada dello sviluppo industriale e tecnologico. Ed è quello sviluppo sconsiderato a condurre l’umanità su Pandora, dove abbonda un metallo prezioso che i soldati spaziali hanno imparato a sfruttare, nonostante la sua natura sacra, addirittura divina. 


Il nostro contatto con queste creature avviene attraverso un essere umano che assume il loro aspetto, per spiarle meglio. Ed è forse l’unica convenzione davvero anticipatoria che il film ci chiede di accettare, mentre tutto il resto rientra in una storia che conosciamo già molto bene e di cui Cameron non nasconde le origini. Potremmo infatti facilmente riassumere i tre film con una formula archetipica e antica, a metà strada tra l’opera e la tragedia. Avatar è il teatro moderno di uno scontro immemorabile tra due popoli che ignorano fino a che punto si somiglino, e dove tutto converge verso un grande campo di battaglia finale, un orgasmo guerriero e catartico la cui efficacia narrativa è già stata dimostrata dall’Iliade e dalla guerra di Troia. Per molti aspetti, la scoperta e l’addomesticamento reciproci della specie umana e na’vi rimandano a quanto stabilito da Lévi-Strauss in “La Pensée sauvage”. Non esiste un “pensiero selvaggio” in opposizione a quello civilizzato, ma al contrario una disposizione cognitiva universale presente in ogni uomo, una struttura comune che Cameron, ecowarrior della galassia, traspone qui in una dimensione extraterrestre.

Nella favola ecologica postmoderna che è Avatar, Sigourney Weaver è lì per ricordarci che gli alieni siamo noi, Sam Worthington, col suo eroe paraplegico, testimonia invece una condizione umana emasculata in mezzo a creature splendide e sensuali dotate di lunghe code. L’avatar è quindi una sorta di protesi vivente integrale, un corpo sostitutivo per questo militare spezzato, al punto che preferirà incarnare per sempre quel corpo ibrido. Come in un videogioco, Jake deve superare livelli successivi e complessi per essere finalmente accettato e diventare il capo dei Na’vi a colpi di imprese epiche. Il primo colpo di genio di Cameron è il titolo, Avatar. Nelle società ipertecnologiche si sono ampiamente sviluppate le realtà alternative (Second Life) o la terminologia avatar del mondo virtuale (un’esistenza altra attraverso un’identità digitale). Abitare il corpo di un personaggio virtuale è diventata una seconda natura per molti internauti e giocatori di videogiochi. Jake Sully è come un “gamer” imbarcato che gioca con un avatar “bigger than life”. Una creatura altra che compensa le sue insufficienze fisiche legate alle ferite di guerra, compresa la sua impotenza sessuale. Grazie al suo avatar recupererà tutte le sensazioni perse: i piedi per terra, la velocità, il salto e il sesso. 


Come Saldaña, Worthington ha scelto di restare un uomo ordinario e rifiuta di essere una star, interrogandoci sul paradosso della sua notorietà. Sam Worthington è un enigma. Eroe di una saga che ha affascinato il mondo, la sua filmografia è più vicina a quella di un attore non protagonista. Con il suo fisico scolpito e i lineamenti marcati, avrebbe sicuramente fatto furore nei film d’azione degli anni ‘80. Ma negli anni 2000, l’eroe reaganiano non incassa più. All’inizio, Cameron immagina Matt Damon nel ruolo di Jake Sully ma poi comprende che al suo film non serve un attore famoso, al contrario, ha bisogno di un attore senza ego, insensibile all’idea di sparire dietro un personaggio virtuale. Perchè dal punto di vista diegetico, gli avatar sono creature biotecnologiche in attesa di un ego, quello del “pilota”, sono tecnicamente bambole digitali in attesa che venga loro infusa l’anima di un attore, e non di un animatore. A un passo dai trent’anni, Worthington ottiene il ruolo della vita. Sam non è Brad Pitt, non è Tom Cruise e nemmeno è uno di quegli attori over the top che ricerca lo star-system. È un uomo normale, un semplice soldato al fronte, appunto, col fisico da attaccabrighe e tre figli. C’è un’incredibile sincronicità tra Sam e il suo eroe, se ieri incarnava un uomo pronto a tutto, da padre di famiglia non prende più le stesse decisioni. Non è più il guerriero mitico che era alla fine del primo film. Protagonista del progetto cinematografico più ambizioso al mondo, ha scelto di rimanere un uomo comune tra gli dei blu di Pandora. Una mancanza di ambizione eclatante, che suona come una forma di resistenza. 


Con lui Cameron crea una mitologia contemporanea e gioca sulla concezione della marionetta sostenuta da Craig. Per Gordon Craig, la marionetta era un modo per sacralizzare il rapporto con la scena e portava in sé il potenziale di un profondo rinnovamento dell’arte teatrale, per James Cameron le marionette digitali rappresentano il futuro del cinema, anche se si guarda ancora bene a rinunciare all’attore. Cameron sembra più che mai padrone del suo strumento, virtuoso e sovrano del mondo in cui si muove. Dentro un valzer di corpi dissimili, non smette di affascinare la maniera in cui riesce a fare abitare i corpi reali. E tutto torna, magnificamente. Il termine avatar deriva dal sanscrito (avatara) e significa discesa. Usato per designare l’incarnazione, nel tempo di una vita umana, di un dio desideroso di venire in aiuto agli uomini. La marionetta, come in un ritorno alle attrazioni, funge qui da viatico tra le tecniche di rappresentazione, il mondo umano e quello divino. Primitivo e ipertecnologico convergono e preannunciano l’avvento di un nuovo modo di fare cinema e di un nuovo modo di vedere (“I see you”). Giunto al terzo capitolo, Cameron mantiene la tensione permanente creata tra l’origine umana e la destinazione Na’vi, tutti i personaggi abitano un’identità razziale ibrida, che porta con sé la sua quota di conflitti di lealtà e quell’idea di attore diventato personaggio, diventato avatar, diventato Dio. 


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