Scienza e tecnologia

enigmi e sfide inedite dal genio di Jonathan Blow

Il nome di Jonathan Blow, pluripremiato sviluppatore indipendente e leggenda vivente dell’industria videoludica, è legato indissolubilmente al genere dei puzzle game. Dopo aver portato alla luce dei piccoli gioielli di programmazione come Wulfram ed aver collaborato attivamente alla creazione di titoli indimenticabili come Oddworld: Munch’s Oddysee, Deus Ex: Invisible War e Flow, il suo cristallino talento nell’architettare complessi rompicapi digitali è esploso con titoli del calibro di Braid e del celebrato The Witness, entrambi accolti con un certo favore da critica e pubblico.

Oggi, a quasi dieci anni dall’ultimo titolo che l’ha visto timoniere e direttore dei lavori, Jonathan Blow e il suo studio Thekla, Inc. si preparano a tornare sulle scene con quello che, a tutti gli effetti, potrebbe essere il loro lavoro più ambizioso e contenutisticamente più ricco di sempre: Order of the Sinking Star, rivelato al grande pubblico durante l’ultima edizione di The Game Awards. Abbiamo assistito in anteprima a una breve presentazione del progetto, condotta dallo stesso Blow, che ci ha illustrato le caratteristiche ludiche di Order of the Sinking Star, un gioco che riassume tutte le competenze maturate dall’eminente designer statunitense e la innesta in un apparato di gameplay quantomai variegato e ricco di sfaccettature. Se siete estimatori dei puzzle game, dovreste drizzare le antenne: ecco cosa abbiamo scoperto.

Quattro storie, un mondo

L’evento di reveal, come spesso accade in questi casi, si basava su una versione ancora embrionale del codice, più incentrata sull’illustrare le articolate dinamiche su cui è stata edificata l’esperienza ludica che sull’approfondire l’intreccio narrativo o lo sfoggiare il comparto tecnico e artistico (che, invero, presentava ancora parecchi asset preliminari nonché una veste estetica generale dichiaratamente provvisoria).

Ma, al di là delle esteriorità che hanno tutto il tempo di essere rifinite e abbellite, è la filosofia stessa che ha portato alla genesi di OSS ad avere radici dannatamente affascinanti. Jonathan Blow descrive questo nuovo progetto come la sperimentale tentativo di realizzare un ‘Supercollisore’ videoludico (prendendo in prestito un termine gergale dal mondo della Fisica particellare di fine anni ’80), ovvero un gioco capace di convogliare le meccaniche di gameplay di quattro altri titoli indipendenti e riunirle sotto un unico ombrello, facendole addirittura interagire tra loro. Si tratta di quattro gemme pionieristiche, spesso partorite dalla mente di un singolo programmatore, sbucate dal sottobosco creativo della scena indie e distribuite in forma gratuita su internet. Il concetto cardine sui è stato codificato Order of the Sinking Star è quello di riunire sotto un’unica egida questi diversi concept, farli assimilare piano piano ai giocatori e poi sbizzarrirsi con combinazioni, connessioni e geniali incastri, dando libero sfogo alla straripante vena creativa di Blow e del suo brillante team.

Emblematico, in tal senso, che la mappa del mondo, opportunamente denominata ‘CrossRoad’, sia suddivisa in macroaree corrispondenti ai punti cardinali, ciascuna imperniata su uno dei quattro meccanismi di gioco e modellata con il preciso intento di narrare una parte della grande trama interconnessa imbastita dal collettivo di Thekla, Inc.

Nella zona a nord, ad esempio, prenderemo parte alla storia di The Hearty Heroes of Hauling che, come suggerisce il nome, ci immergerà in una storia di stampo high fantasy in cui potremo impersonare un’ampia gamma di personaggi che rispecchiano gli archetipi classici del genere: il Guerriero, la Ladra, il Mago e via dicendo. Ognuno di questi eroi, naturalmente, porta con sé un’abilità peculiare tramite cui interagire con il quadro circostante per cercare di risolvere le decine e decine di enigmi ambientali orchestrati dal fine ingegno degli addetti ai lavori.

All’utente sarà concessa la possibilità di scegliere liberamente come affrontare l’avanzamento nella storia, in quale ordine procedere e con quali ritmi. Una volta avviato uno degli stage, da ogni modo, è facile accorgersi come l’obiettivo, in linea di massima, sia sempre quello di arrivare dal punto A al punto B impiegando le capacità di ciascuno dei protagonisti con un’impostazione della telecamera a volo d’uccello che contribuisce a creare l’atmosfera di una sorta di gioco da tavolo virtuale tra le cui caselle muovere le nostre pedine.

Il Guerriero, ad esempio, può fare affidamento sulla sua straordinaria forza fisica per spostare rocce ed altri pesanti elementi scenici in modo da liberare passaggi ed attivare interruttori a pressione; la Ladra, al contrario, non può spingere carichi massicci ma può tirare a sé, muovendosi, tanto gli ostacoli quanto i suoi alleati.

La difficoltà, data la possibilità degli eroi di muoversi solo in quattro direzioni, sta nel leggere in maniera corretta la conformazione della mappa, onde evitare di esaurire le mosse a disposizione o di rimanere incastrati in un angolo dello scenario.

Fortunatamente, il titolo permette di riavvolgere il tempo con la semplice pressione di un tasto, annullando tutti i movimenti effettuati fino a resettare del tutto la configurazione iniziale del livello: come da tradizione del genere, saper interpretare adeguatamente le azioni da intraprendere farà spesso la differenza tra vittoria e sconfitta.E poi, come dicevamo, ci sono personaggi un po’ più impegnativi come il Mago, capace di lanciare un incantesimo che gli consente di scambiare all’istante la sua posizione con quella di qualunque oggetto o personaggio presente a schermo, fattore che apre la strada a un’ampia gamma di originali soluzioni in termini di costruzione degli stage. A dispetto della presenza di tutte queste abilità differenti, comunque, la sensazione che abbiamo avuto, assistendo alla presentazione, è quella di un titolo dallo schema di comandi semplificato, pensato per essere facilmente approcciabile da chiunque, a prescindere dal bagaglio esperienziale pregresso: la sfida proposta è pressoché esclusivamente di natura mentale e percettiva in un avventura che innescherà intricati processi di pensiero laterale, probabilmente anche più delle precedenti opere di questo iconico sviluppatore.

Gli altri universi

Analogamente, l’area a est, etichettata con il nome di ‘The Mirror Isles’ mette sul piatto un’altra storia collocata in un altro universo con regole ben precise e poggiata su una struttura ludica completamente differente da quella degli Eroi appena descritta. Qui ci troviamo in un mondo in cui il protagonista ha la facoltà di attraversare gli specchi per coprire distanze anche piuttosto ampie in un batter d’occhio.

Sebbene il fine dei vari puzzle che compongono questa parte del gioco rimanga comunque quello di arrivare da un punto all’altro del percorso prestabilito individuando le modalità giuste per procedere, la presenza del sistema degli specchi e l’assetto frammentato delle isole che fanno da sfondo vicenda sembrano avere le carte in regola variegare in maniera importante la progressione rispetto a quanto visto in precedenza. In questi frangenti, infatti, invece di muovere oggetti pesanti e aprire percorsi ostruiti, dovremo spostare ed orientare le superfici riflettenti in modo da trovare le angolazioni giuste per superare i fossati e raggiungere la via d’uscita.

Non ci è stato dato modo, almeno per il momento, di dare uno sguardo approfondito anche alla zona a sud, Skipping Stones to Lonely Homes (il cui funzionamento dovrebbe basarsi sulla gestione e la deviazione di flussi d’acqua tramite il corretto posizionamento di ammassi rocciosi) e quella ad ovest (che, a quanto abbiamo appreso, dovrebbe essere modellata attorno a un sistema di luci colorate da proiettare, incrociare e indirizzare verso gli appositi recettori) ma torneremo sicuramente a parlarne in un’occasione futura, magari proprio in sede di prova.

Lo sviluppatore ci ha anche anticipato la presenza di mostri da sconfiggere o da sfruttare per venire a capo di circostanze particolarmente insidiose nelle fasi più avanzate ma, anche in questo caso, non abbiamo avuto modo di carpirne l’operatività. L’incedere del racconto, dal canto suo, non seguirà logiche lineari come quella di Braid né un’impostazione fumosa e di libera interpretazione come quella di The Witness: la trama di Order of the Sinking Star verrà esplicitata direttamente attraverso i dialoghi tra i protagonisti o tramite i documenti collezionabili sparsi un po’ ovunque tra le regioni delle CrossRoads. Resta chiaramente da appurare l’effettiva qualità di tutte queste dinamiche di gioco pad alla mano così come la bontà dell’intreccio narrativo ma, almeno a giudicare da questo primo incontro, sembrano esserci tutti gli elementi per un progetto capace di dare agli appassionati del genere il proverbiale pane per i propri denti.

Il cinque percento

Dopo aver passato in rassegna nel dettaglio l’organizzazione di questo reame mutevole e delle decine di meccanismi di gameplay che sarà necessario padroneggiare per superare anche gli enigmi più sofisticati, ecco che Jonathan Blow cala l’asso: con un colpo di teatro notevole, afferma che tutto ciò che abbiamo visto fino a quel momento non è altro che appena il cinque percento dei contenuti che saranno inclusi nel pacchetto di Order of the Sinking Star.

La visuale panoramica su CrossRoads zooma all’indietro, la nebbia che ammanta le varie regioni si dirada e ci viene rivelata una plancia di gioco, senza mezzi termini, mastodontica, traboccante di enigmi da risolvere (sia principali che opzionali) e infarcita di segreti che attendono solo di essere scoperti.

Come se non bastasse, come accennavamo in apertura, da un certo punto della campagna in poi, i mondi che compongono questo universo inizieranno a collidere, a fondersi, mescolando i propri principi ludici per dar vita a sistemi di interazione ancora più complessi. Ecco, dunque, che gli Eroi del nord, con i loro peculiari set di abilità, incontrano l’apparato ludico a base di specchi di The Mirror Isles generando un ampio ventaglio di nuove prospettive sul piano della risoluzione degli enigmi; la gestione dei flussi acquatici di Skipping Stones to Lonely Homes si combina con quella dei fasci di luce della regione ad ovest e tanto, tantissimo altro.


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