Scienza e tecnologia

5 giochi che devono essere finiti almeno due volte per essere apprezzati davvero

Esiste una categoria di giochi che si diverte a farci credere che i crediti siano la fine del gioco, ma in realtà sono soltanto una facciata, quasi come se i produttori volessero ingannarci. Perché per vivere un’esperienza totale, c’è bisogno di giocarli almeno una seconda volta. Solo così scoprirete un gioco nuovo.

NieR Automata

La struttura del gioco di Yoko Taro non ha una logica basata su DLC o su contenuti aggiuntivi, ma si basa su una storia raccontata da punti di vista diversi. La prima run segue 2B, e c’è una malinconia di fondo che non trova mai una spiegazione completa. Una volta completato, la seconda partita sposta tutto su 9S, che ha meccaniche di combattimento diverse (qui si hackerano i nemici, non si mena soltanto), e mostra cosa stava succedendo nelle scene in cui il primo personaggio sembrava solo. La cosa interessante è che lo stesso segmento di storia, riletto da un punto di vista diverso, mostra come le cose che sembravano già chiuse si riaprono. Solo dopo entrambe le partite si sblocca il Percorso C con A2, e da quel momento la direzione narrativa cambia abbastanza da far sembrare le prime due partite un preambolo.

Undertale

Quello che distingue Undertale dagli altri giochi con finali multipli è che il gioco, e i personaggi nel gioco, non dimenticano la strada fatta in precedenza. Potete fare il percorso Genocidio, uccidere tutto quello che si muove, arrivare in fondo, e poi ricominciare nel tentativo di ottenere il finale buono. I personaggi lo sanno. Sanno che siete tornati, sanno cosa avete fatto, e alcuni dialoghi cambiano in modo permanente. Praticamente in questo gioco salvare e ricominciare non ha senso, perché il gioco ricorda. E non è solo un dettaglio di game design, è il senso di tutto il progetto. In poche parole, giocarlo solo una volta significa non comprendere fino in fondo di cosa parla davvero Undertale.

Sekiro Shadows Die Twice

Tre dei quattro finali di Sekiro richiedono azioni che il gioco non vi segnala mai. Non ci sono indicatori, non ci sono hint, non c’è niente che vi dica che spiare una conversazione specifica tra NPC cambierà il finale. Il percorso Purificazione dipende da questo. Il finale Ritorno, considerato quello autentico, richiede di portare a termine linee di dialogo precise sparse lungo tutta la campagna per ottenere un oggetto che si attiva solo dopo il boss finale. In pratica la prima volta, se non conoscete queste cose, probabilmente finirete il gioco con il finale neutro o con quello negativo. Ma se poi rigiocate, sapendo queste cose, scoprirete un gioco diverso.

Disco Elysium

In Disco Elysium la build politica del personaggio (Fascista, Comunista, Centrista, Moralista) apre e chiude intere sezioni di dialogo, obiettivi, letture del mondo. Non è un sistema di colori diversi per la stessa storia: l’Harry comunista e l’Harry fascista attraversano l’indagine in modo abbastanza diverso da farvi sembrare di star giocando a un gioco nuovo nella seconda run. Alcune opzioni non sono accessibili con certe statistiche e non c’è modo di coprire tutto in una singola partita. Il colpevole è sempre lo stesso, ma il percorso per arrivarci e come il personaggio se lo racconta cambiano quanto basta per rendere l’esperienza sostanzialmente diversa.

Doki Doki Literature Club

La prima run di DDLC è, letteralmente, una copertura. Il gioco si presenta come visual novel romantica e a lungo vi fa credere che sia così. Poi però tutto cambia e la seconda partita assume una natura diversa: eventi randomizzati che non comparivano prima, file che il programma scrive nella directory di installazione con messaggi cifrati, momenti che rompono la quarta parete. Tra i cinque giochi è probabilmente l’uso più radicale del replay come meccanismo narrativo: non vi si chiede di rigiocare per vedere un finale alternativo, vi si chiede di rigiocare perché solo dopo la prima run avete le informazioni giuste per leggere e capire quello che prima non potevate leggere e capire.


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